The Elder Scrolls III: Bloodmoon |
Dajući jedan od mnogobrojnih intervjua povodom izvanrednog uspeha Morrowinda, Tod Hauard (Todd Howard), idejni tvorac najveće i najkompleksnije RPG avanture u istoriji virtuelne zabave, potvrdio je da je namera njegovog tima od samog starta bila da umesto klasične kompjuterske igre koja ima početak, zaplet i kraj, napravi neku vrstu fleksibilnog operativnog sistema koji bi korisniku teoretski omogućio beskonačno igranje bez ponavljanja, a njegovim tvorcima da ga s vremena na vreme proširuju novim sadržajima i tako na duže staze obezbede svežinu i aktuelnost. Ma kako sve to pretenciozno zvučalo, pogotovo u vreme kada se situacija na igračkoj sceni menja iz meseca u mesec, čini se da je tim „Bethesde Softworksa” u tome uspeo, pa čak i prevazišao svoje početne namere. Sa preko šezdeset oficijelnih nagrada i milionskim tiražem, Morrowind je za kratko vreme stekao status kultne igre kojoj „rok trajanja” ne samo da nije istekao, već se na opšte zadovoljstvo neprestano obnavlja, za sada bez opasnosti da se stvari otrgnu kontroli i sve preraste u besmisleno produžavanje nečega što već ima prirodan kraj.
Nešto više od godinu dana nakon izlaska Morrowinda, „Bethesda” je predstavila drugi zvanični „expansion pack” po imenu Bloodmoon. Kao i Tribunal, on je zamišljen kao proširenje osnovne igre, što znači da zahteva multidisciplinarno razvijen glavni lik, po mogućnosti od tridesetog iskustvenog nivoa pa naviše. S obzirom da paketi funkcionišu nezavisno jedan od drugog, nije neophodno imati instaliran Tribunal da bi se Bloodmoon pokrenuo, ali je to više nego poželjno: junak koji je prešao Tribunal i osvojio trofejno oružje boginje Almalexie, a time i značajno iskustvo, u nastavku neće imati veće probleme pri suočavanju sa opasnostima koje donose ledena prostranstva dalekog severa. Za razliku od prilično zatvorenog i linearnog Tribunala, koji se u celini odvijao u Mournholdu, prestonici pokrajine Morrowind, radnja Bloodmoona smeštena je na ostrvo Solstheim, severozapadno od gigantskog vulkanskog potkontinenta Vvanderfella. Do njega se može doći samo na jedan način, brodom koji polazi iz ribarskog sela Khuul. Po dolasku na imperijalnu postaju Fort Frostmoth, igrač dobija priliku da se kao plaćenik pridruži kompaniji koja na Solstheimu upravo osniva rudničku koloniju. U početku će sve teći glatko, ali će se ubrzo proneti glasine da se na severu ostrva nešto čudno događa, što će biti uvod u krajnje neočekivan glavni zaplet. Iako Solstheim, kada se sagleda mapa, deluje majušno u odnosu na prostor glavne igre, to nikako ne treba da zavara, jer je za njegovo detaljno istaživanje i prelazak svih questova potrebno utrošiti oko 50 sati aktivnog igranja, što je više nego u slučaju mnogih drugih igara.
Kao što je poznato, jedan od specijaliteta Morrowinda bila je mogućnost da glavni junak bude zaražen bolešću koja bi ga roku od tri dana pretvarala u vampira. Avantura bi u tom slučaju drastično menjala tok, ali samo u pogledu pristupa igranju (recimo, nemogućnost kretanja po dnevnom svetlu i komunikacije sa mnogim NPC likovima), i to sve do momenta dok igrač ne bi našao metod za uklanjanje vampirizma. Bloodmoon u tom smislu ide mnogo dalje, jer donosi novi vid transformacije – likantropiju – koja ovde nije uvedena samo radi zabave, već predstavlja integralni deo zapleta. Naime, igrač negde na polovini glavnog questa biva suočen sa mogućnošću da postane vukodlak, nađe se u službi dedričkog lorda Hircinea i time tok priče okrene naglavačke. Inkubacioni period takođe traje tri dana, nakon koga heroj postaje dvostruka ličnost – uglađeni gospodin i poštovani član zajednice preko dana, a divlja zver žedna krvi preko noći. Igranje u ulozi podvojenog junaka unosi sasvim novu dimenziju u Morrowind (moguće je vratiti se na glavno ostrvo u svakom trenutku), donosi korenito drugačije zadatke (npr. odbrambene misije), ima svoje prednosti, ali i mane. Vukodlak se oslanja na svoja istančana čula, veštinu skrivanja, izuzetnu brzinu i izdržljivost, ali u borbi može da koristi samo svoje kanže, što ga čini relativno lakim plenom pogotovo za one NPC likove koji poseduju oružje na bazi srebra. Kretanje „vučka” i način na koji on posmatra svet oko sebe urađeni su na sličan način kao u slučaju Aliena iz igara Alien vs. Predator 1/2, s tim što je deformacija prostora nešto manja. Zvučni efekti koji prate vukodlaka su izuzetni; njegovo disanje, njuškanje i zavijanje zaista zvuče jezivo. „Bethesdini” dizajneri su ponovo bili na visini zadatka, ovoga puta kreirajući najlepše snežno-ledene pejzaže koji su viđeni u jednoj ovakvoj igri. Kako igrač putuje sa krajnjeg juga na sever, borove šume i pašnjake polako počinju da smenjuju zavejana brda i smrznuta jezera, dok je krajnji sever ostrva, kojim dominira ledeni zamak Karstaag, bukvalno okovan glečerima. Snežne vejavice, koje uzgred poprilično smanjuju „frame rate” čak i na high-end konfiguracijama, kriju gomilu novih stvorenja koja daleko prevazilaze čak i najopasnija iz osnovne igre. Jedino je šteta što se Džeremi Soul ni ovoga puta nije potrudio da nove sadržaje proprati svežim muzičkim temama. Slobodan MACEDONIĆ | | |