![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
A kada mačaka nema, miševi kolo vode. U uslovima kada se velike kompanije sve teže odlučuju da obezbede finansijsku zaleđinu za projekte avanturističkog žanra, manje firme se trude da popune nastalu prazninu i eventualno steknu kredibilitet za neka bolja vremena kada će pravljenje avantura ponovo postati unosan biznis (sasvim je moguće da se tako nešto dogodi; setimo se samo situacije u kojoj su bile FRP igre: u periodu ‘93 – ‘97 praktično ih nije bilo, a danas su one jedan od najpopulranijih žanrova). Da upliv novih snaga može da dovede do izvanrednih rezultata, pokazuje „Funcomov” The Longest Journey, koji je, sada je to već kristalno jasno, jedna od najboljih igara za 2000. godinu. Nemački „Ubi Soft” do sada nije pokazivao znake interesovanja za ulazak na tržište avantura, ali se sada odlučio na korak koji će ga, po svemu sudeći, skupo koštati – da stane iza anonimne firme „Westka Entertainment” i podrži njihovu igru po imenu Arcatera. Već smo više puta isticali da je kloniranje igara u današnje vreme nužno zlo, i da u tome nema ničega lošeg, pod pretpostavkom da ljudi koji se upuste u takav rizičan poduhvat, svom poslu priđu sa maksimalnom ozbiljnošću. Arcatera je pokušaj da se na konceptualnom planu iskopira nesumnjivo najkompleksnija serija „Sierrinih” avantura, Quest for Glory. Težak i nezahvalan zadatak, pogotovo za novajlije željne dokazivanja, koji su sa velikim ambicijama pokušali da svoje ideje pretoče u igru koja bi predstavljala omaž serijalu koji je obeležio „Sierrinu” produkciju u prvoj polovini devedesetih. Ali, lepe želje su jedno, a objektivne mogućnosti nešto sasvim drugo. Po ugledu na igre iz Quest for Glory serijala, Arcatera započinje izborom jednog od četiri ponuđena lika: ratnika, čarobnjaka, lopova i sveštenika (ovaj poslednji je zamena za paladina koji se kao tajni lik pojavljuje u QfG–u). Svaka ličnost ima sopstvenu pozadinsku priču, što znači da igra ima četiri različita početka. Ratnik, na primer, počinje svoju avanturu dolaskom u grad da bi prisustvovao godišnjem karnevalu, dok je motiv čarobnice daleko ozbiljniji – ona kreće u potragu za ubicama svoga oca. Pošto u svetu Arcatere važi pravilo da „svi putevi vode u Senoru”, prvi doživljaji njenih junaka desiće se ispred i unutar zidina istoimenog grada. Igrači Quest for Gloryja naći će se tada na poznatom terenu. Način igranja, napredovanje likova i sistem za preraspodelu iskustvenih poena u potpunosti su preuzeti iz „Sierrinih” igara, doduše, sa izuzetkom jednog veoma bitnog detalja: Arcatera je pravi RPG, a ne surogat nastao mešanjem klasične avanture i FRP–a. Naime, ubrzo po dolasku u Senoru, odabranom heroju će se postepeno pridružiti preostala tri lika, tako da će igrač na kraju voditi družinu od četiri člana, a njihovo kretanje i akcije kontrolisati na sličan način kao u RTS igrama. Stereotipnom podelom uloga igra je izgubila na nelinearnosti (zaštitni znak serije Quest for Glory), ali je zato postignuta dobra izbalansiranost, kako u procesu rešavanja zagonetki, tako i u borbenim scenama. Scenario pokriva tri glavna „kvesta” koji se međusobno prepliću, dok su ostali namenjeni sticanju iskustva, koje je neophodno za „apgrejdovanje” likova. Za razliku od drugih igara u kojima postoji makar i trunka akcije, ovde se većina iskustvenih poena sakuplja kroz razgovore sa prolaznicima. Sve u svemu, Arcatera je lepo zamišljena, ali kada je došao momenat da se sve to sprovede u delo, nešto je očigledno počelo da škripi. Prvi i jedini, ali istovremeno ključni problem ove igre je to što je napravljena tehnički porazno. Njeni autori kao da su koliko juče „pali s’ Marsa”, potpuno nesvesni kvalitativnih merila koja trenutno važe u domenu proizvodnje kompjuterskih igara. Dugačak je spisak onoga što zaslužuje kritiku: ružnjikava grafika obojena u jednolične braon tonove, katastrofalno animirano kretanje likova, izrazita pikselizacija za kakvu smo mislili da odavno ne postoji, nefunkcionalan igrački interfejs, teško kontrolisanje likova u toku borbe, gomila bagova koji se manifestuju na razne načine (prolaznici nestaju sa ulica, neprijatelji koji pobegnu u toku borbe zaglavljuju se između dve lokacije i sl.), iritirajuće loš zvuk praćen izveštačenom glumom ljudi koji su junacima pozajmili glasove itd. Ako bismo baš tražili osobine vredne pomena, onda bi animacije i muzika mogle da dobiju prelaznu ocenu. To specijalno važi za animacije, koje su urađene zaista profesionalno i po kvalitetu su bliske onima iz serijala Final Fantasy. Firma koja je napravila jednog Raymana 2 nikako nije smela sebi da dozvoli da objavi igru koja predstavlja udžbenički primer kako ne treba praviti avanturu. Ovakve brljotine neće pomoći žanru da se oporavi, već će samo doprineti njegovom još bržem izumiranju. Ako to već do sada niste shvatili, prihvatite savet iskusnog avanturiste: bežite od Arcatere – ona je softverski „treš” koga treba zaboraviti u što kraćem roku. Slobodan MACEDONIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |