Britanska istočnoindijska kompanija, nalik sličnim trgovačko-vojnim konglomeratima drugih evropskih imperija (Holandije i Portugalije, recimo), tokom više od dve stotine godina postojanja bila je kamen temeljac imperijalne ekspanzije gordog Albiona. Kolonijalna eksploatacija, uvoz sirovina sa indijskog potkontinenta i iz Kine, izvoz industrijske robe, dilovi sa maharadžama, lokalni ratovi, pomorski sukobi sa trgovačkim i ratnim flotama drugih sila sa interesima u regionu, podmetanja i političke igre sa konkurencijom, slizavanje sa krunom zarad očuvanja monopolskog položaja i slične aktivnosti predstavljale su prvobitnu i najvažniju kompilaciju postulata i operacija kapitalističkog mikrokosmosa. Sistem koji je izrodio prve primerke ponosne rase tajkuna i kojem svi Gejtsi i Miškovići ovog sveta moraju da zahvale svoje postojanje, čini fascinantnu podlogu za igru zbog pukog kvantiteta opcija za postizanje dominacije, u rukavicama ili bez njih. Paradox Interactive i Nitro Games pokušali su da dočaraju jedan deo ovog trgovačko-ratnog koktela pruživši igraču priliku da vodeći nacionalnu kompaniju po svom izboru postane neprikosnoveni monopolista interkontinentalne trgovine. East India Company nije potpuna, već (vrlo) delimična simulacija nabrojanih aktivnosti. Igra baca akcenat na trgovinu, pomorske bitke i rudimentarnu diplomatiju, ali potpuno izostavlja ostale esencijalne, tačnije istorijski autentične elemente kolonijalne trgovine i osvajanja. U igri nema realne politike (uz izuzetak beskorisne diplomatije), nema kopnenih bitaka, nema kontakata ili pregovora sa domorodačkim vlastima, nema organizovanja proizvodnje, nema trgovinskih ratova sa ostalim imperijama, nema osvajanja teritorije osim zauzimanja luka... Ono čega ima realizovano je na relativno solidan način, ali odsustvo bitnog materijala čini igru veoma limitiranim iskustvom.  | Srž igre je pomorska trgovina. Novac zarađen uvozom čaja, svile, začina, porculana, kafe i ostale egzotične robe i izvozom čelika, oružja i sličnih hi-end proizvoda generiše profit koji vam je potreban za izgradnju flota, za plate kapetanima i posadi, održavanje lučkih infrastruktura i kupovinu većih kontingenata skuplje robe. Igra sadrži jednu dominantnu trgovačku rutu, koja vodi od Evrope, preko juga Afrike (Suecki kanal je 200 i kusur godina daleko od dana kada startujete kampanju) do južnog Sinaja i Indije. Većina lučkih gradova na Dalekom istoku specijalizovana je za jednu vrstu robe, koju nudi u izobilju (npr. Kalkuta nudi svilu, Moka na Sinaju prodaje kafu...), a koju možete prodati u svojoj matičnoj luci i ostvariti profit koji varira u zavisnosti od zasićenja tržišta tim tipom robe. Pomorska ruta načičkana je usputnim lukama koje su esencijalne za uspostavljenje i održavanje pomorskog transporta: vaše flote imaju određeni domet, a pre dostizanja ciljne luke u Indiji ili Africi moraju da obave jedno ili više usputnih stajanja zbog pribavljanja namirnica. Ova istorijski autentična linearnost, u kombinaciji sa inertnom konkurencijom, igru čini toliko banalno lakom da će većina igrača uspeti da kompletira Grand kampanju iz prve, čak i ako potpuno zanemari tutorijal.U čemu je stvar? Recimo u tome što vas ništa ne sprečava da napravite borbenu flotu od, say, pet galija, pozicionirate je blizu Rta dobre nade na jugu Afrike i počnete sa kampanjom sistematskog potapanja flota drugih kompanija koje moraju da prođu kroz ovo usko grlo. Konkurencija na ovo neće imati nikakav odgovor. Tačnije, osim objave rata i nasumičnih napada na vaše trgovačke flote ili pojedinačne brodove, neće preduzeti ništa što bi vas omelo u ovakvoj vrsti destruktivne piraterije. Možete biti i perfidniji, zauzeti niz usputnih luka, čime ćete brodove konkurencije odseći od snabdevanja (i plovidbe/trgovine sa Indijom) i gledati kako AI kompanije lagano plove u bankrot. Na jedan od ovih načina Grand kampanju možete kompletirati pre kraja XVII veka, čak i na najtežem nivou. Izgradnja trgovačkih i ratnih brodova, formiranje konvoja i dodeljivanje automatskih trgovačkih ruta izvedeni su na prilično elegantan način. Automatizacija trgovine, posao koji AI radi dovoljno dobro, omogućiće vam da se koncentrišete na borbu ili na prosto blejanje u mapu i brojač kompanijske kase, koji se nezaustavljivo puni. Pomorske bitke takođe možete dodeliti računaru, ali ćete manuelnim komandovanjem biti neuporedivo efikasniji i imati manje štete po pitanju sopstvenih brodova. Sledeći jak razlog za učestvovanje u 3D sukobima flota (koje liče na one iz Empire: Total War) jeste činjenica da samo „ručnim” komandovanjem možete zarobiti protivnička plovila kada posadi opadne moral (tačnije, kada trgovačkim plovilima potopite ratni eksort), kao i to da AI-izračunate bitke ne donose experience poene za kapetana. Neke od njihovih osobina koje možete kupiti za XP apsolutno su vredne uloženog truda (20 odsto brža plovidba na kampanjskoj mapi, recimo), ali fakat da vas igra totalno penalizuje ako ne želite da se smarate 3D bitkama ostavlja prilično glupav ukus u ustima. Igra koja kažnjava igrača koga interesuje „big picture” ali ne i mikromenadžment mora da se počeše po glavi i razmisli o svojoj sudbini na tržištu, koje je surovije i nemilosrdnije od zlatnog doba kolonijalnog kapitalizma. |