Enemy Territory: Quake Wars | Svakom ubogom vrapcu poznata je priča o uspehu, slavi, ženama i plenu koju je grupa ex-modera okupljena u tim pod nazivom Splash Damage ostvarila kreacijom Wolfenstein: Enemy Territory, samostalno izdatoj, besplatnoj multiplayer komponenti „kenselovane” ekspanzije za good ol’ Wolfenstein. Timski multiplayer par excellance, toliko (po našem mišljenju) bolji od napuhanih veličina nalik na bilo koji EA Battlefield, navukao je na multikorisničko rokanje mase igrača koje ovakav tip igara ranije nisu preterano eksploatisale. Ključ uspeha, pored cene od nula dolara, bio je klasno-taktički sistem, fokus na pešadijske okršaje i vrlo inteligentno projektovane mape koje su dozvoljavale multitudu taktičkih pristupa. Pet godina kasnije, isti tim, ovoga puta potkožen milionskim budžetom, finišira „spiritualni” nastavak legende. Enemy Territory: Quake Wars predstavlja nadgradnju svega dobrog iz Wolfensteina: ET, donosi proširenje koncepta kroz inkorporaciju borbenih vozila i kompleksnijih mapa, bivajući pokretan solidno modifikovanim endžinom Dooma 3, tj. modifikacijom modifikacije koja je pokretala Quake 4. ET: Quake Wars nije besplatan, i to je jedina mana koju valja istaći u ovom produženom uvodu.Borbena vozila, gigantske mape... Pre nego što neko grakne „Battlefield copycat FFS LOL”, naglasićemo da su oba elementa igre apsolutno i gotovo savršeno balansirana. Borbena vozila, bez obzira da li igrate kao GDF ili Strogg, imaju veoma limitiranu borbenu upotrebljivost, podložna su brzom uništavanju (ili „disejblovanju” EMP granatom), a da ne govorimo o činjenici da su potpuno neupotrebljiva u enterijerima koji čine bar 50% svake mape. In fact, nijedna klasa, oružje, vozilo ili oruđe ovde nema dominantni karakter (osim možda snajperista, i to samo u nekim situacijama): igra je balansirana do balčaka, za šta je prevashodno zaslužan dugotrajni period beta testiranja pre njenog izlaska. Bez želje da ponavljamo ono što smo naveli u rubrici „Prvi utisci”, navešćemo ono što po našem mišljenju čini najuspelije momente igre. To su pre svega mape: 12 pefektno dizajniranih borbenih okruženja pravio je neko ko zaista zna koje fore pale a koje ne pri timskom multiplayeru. Svaka mapa poseduje nekoliko podzadataka, čijim kompletiranjem otključavate put za dalje napredovanje i od kojih svaki zahteva upotrebu specifične klase. Na primer, za izgradnju mosta na mapi Canyon iskoristićete inženjera, za hakovanje shield generatora koji sprečava vaš SSM da probije zid Strogg baze – Covert Opsa, a za miniranje cilja u okviru nje Soldiera (za njegovo razminiranje biće vam potreban inženjer ako igrate kao Strogg). Svaka klasa ima svoju usko specijalizovanu borbenu namenu (pored očiglednih stvari tipa kompletiranja submisije): kao i u svakoj timskoj pucačini, dobar deo uspeha zavisi od veštine daljinskog „snajpovanja”, za šta su široke mape u igri više nego pogodne. Takođe, svaki tim koji misli da uradi nešto mora da ima podršku oličenu u medicima koji ne izleću kao ždrebad na rudu: ova klasa standardno nikad nije previše popularna u multiplayer shooterima, ali je ovde njen značaj toliki da njeno zanemarivanje znači nerviranje i poraz. I Strogg i GDF poseduju pet klasa koje funkcionišu na isti način, ali koje se pored imena razlikuju i u nekoliko suptilnih detalja (GDF medic brže oživljava oborene članove tima; Strogg Opressor može da postavi portabl energetski štit, dok njegov GDF kolega može da „dropuje” municiju za članove tima itd.).Perzistentne individualne statistike u vezi s klasama za koje smo mislili da će biti vaš stalni pratilac u mečevima ipak ne funkcionišu na taj način. Svi eventualni borbeni bonusi koje ste stekli ispunjavajući opcione i obavezne zadatke u misijama traju koliko i jedna igračka „sekvenca” (zavisno od tipa, npr. kampanja na tri mape), ali serveri prate vaše killove i još nekoliko statova, pozicionirajući vas na rang-listi u zavisnosti od impresivnosti rezultata. Pored ispeglanosti 3D endžina, popularnosti igre će sigurno doprineti i srazmerno niska hardverska zahtevnost: konkurencija oličena u Crysisu, Unreal Tournamentu i sličnim gigantima moraće masno da zapne da pridobije multiplayer fanove sa malo starijim hardverom i hard-core igrače koji više cene 60 frejmova u sekundi nego Advanced shader modele i slične mahagonije. Ono što Quakeu NEĆE pomoći jeste odustvo build-in VOIP modula: iz potpuno nepoznatih razloga, Splash je ostavio igračima da se pate sa Ventrilom ili Team Speakom ako žele da komuniciraju na način napredniji od default keyboard preseta za signalizaciju. Ovo bez izuzetka podrazumeva neviđenu frustraciju u svim PUG mečevima ako za protivnika dobijete tim koji zna da koordiniše napad i odbranu, koristi VOIP ili pripada nekom klanu. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |