Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific | Čak i površan osvrt na podžanr simulacija podmorničkog ratovanja u velikoj meri podseća na posmatranje predsedničkih izbora u postratnom Sovjetskom Savezu: svi znamo da u trci učestvuje samo jedan kandidat, i niko ne gaji ni tračak sumnje u njegovu apsolutnu pobedu. U ovom one horse raceu nalik na Microsoftov nastavak Flight Simulatora (uz delimični izuzetak poslednje verzije), na jednoj od paralelnih staza već godinama galopira i Ubisoft sa svojim Silent Hunterima. Žanrovska dominacija, ostvarena i pre fenomenalne trojke, potpuno je zacementirana prethodnim nastavkom, igrom koja je uspela da na beskrajno skladan način pomiri sve faktore koji kod najšire publike izazivaju manji ili veći stepen odbojnosti prema simulacijama u širem smislu. Potpuna skalabilnost Silent Huntera 3 omogućila je podjednak stepen uživanja svim igračkim profilima, ne praveći loše kompromise ni na jednom ključnom polju. Kako, dakle, nadmašiti nešto što de fakto nema nijednu manu vrednu pomena?Nikako, naravno. Jedino što je autorski tim mogao da učini (i što je i učinio) dosledno sprovodeći princip da ono što radi ne treba popravljati, jeste dodavanje još jednog sloja vizuelne politure i promena operativnog teatra. Silent Hunter 4 ostavlja za sobom sumorne vode severnog Atlantika, dajući vam priliku da se umesto u ulozi kapetana Krigsmarina oprobate u roli ekvivalentnog oficira Američke mornarice u ratu protiv plovnih snaga imperijalnog Japana. Rat na Pacifiku, budući primarni teatar mornaričkog ratovanja u toku WWII, za podmorničku granu obe ratne mornarice bio je prividno sekundaran, neopravdano ostajući u senci mamutskih obračuna velikih flotnih sastava formiranih oko nosača aviona kao centara svih većih task forcea. Ogromna dispoporcija u tehnici i taktici sukobljenih ratnih mornarica, inferiornost japanske tehnike i taktike na ovom polju i totalna zavisnost japanske industrije od sirovina prevoženih morskim putem, američkoj strani dale su ogromnu prednost. Za četiri ratne godine, američka podmornička branša potopila je milione tona japanskog trgovačkog i ratnog brodovlja, uz gubitak 50 podmornica, koji se može smatrati apsolutno minornim. Zaostalost japanskih protivpodmorničkih mera, nedostatak uređaja koji bi se mogao porediti sa britanskim ASDIC-om, nepregledna prostranstva Tihog okeana i zakasnela implementacija sistema konvoja samo su neki od faktora koji su doprineli potpunom po(d)morskom slomu Zemlje izlazećeg sunca. Zbog svega ovoga, Silent Hunter 4 donosi inverznu težinsku perspektivu u odnosu na prošlu igru: svaka sledeća ratna godina u ogromnoj meri „lakša” je od prethodne, što predstavlja oštri kontrast u odnosu na Tantalove muke nemačkih podmorničara u finalu ratne drame koja je odnela živote 3/4 celokupnog operativnog osoblja koje se ikada otisnulo od obale. Osnovni game mode Silent Huntera 4 jeste klasična nelinearna kampanja koju možete započeti u ratnoj godini po sopstvenom izboru, i koja se od one u Silent Hunteru 3 razlikuje samo u većoj raznovrsnosti misija: pored patroliranja određenim sektorom i potapanja trgovačkog i ratnog brodovlja, od vas će se ponekad zahtevati da prevezete obaveštajne timove na okupiranu teritoriju, da pribavite špijunske snimke neprijateljskih instalacija i slično. Naravno, svaki dodatni trud (potapanje brodova na koje usput nailazite) dodatno će boostovati renown, koji kao i u prethodnoj igri služi za akviziciju bolje opreme za vaše plovilo ili regrutaciju iskusnije posade. Posebna poslastica su quick misije (van kampanja), u kojima vas igra stavlja u par autentičnih ili fiktivnih istorijskih situacija: napad na invazivnu flotu koja se približava Midveju, ili pokušaj infiltracije u ratnu luku Hirošima radi potapanja superbojnog broda „Jamato” (fikcija) predstavljaju najbolje od petnaestak ponuđenih. Gotovo svi tehnički nedostaci Silent Huntera 4, a pogotovo gomila bagova od kojih je pucanje igre bio jedan od najčešćih, ispravljeni su nekoliko dana posle izlaska igre masnim patchom od stotinak i kusur megabajta. Jedan, koji se provlači još od prethodne igre, ipak je ostao: manuelna kompresija vremena koja se automatski resetuje kad vaša posada reportira neki površinski kontakt izuzetno nervira. S obzirom na gigantska prostranstva u kojima ćete patrolirati, bilo šta sem akceleracije setovane na x7000 predstavlja čisto gubljenje vremena, što podrazumeva tridesetak manuelnih klikova na plus u donjem desnom uglu ekrana svaki put kada nešto šušne na površini. U situacijama kada se probijate do zone operativnih dejstava kroz gusto patrolirane vode ovo predstavlja pravu noćnu moru protiv koje ne možete da uradite ništa osim da isključite radar (što jedva da pomaže). Dalje, nekada se dešava da se igra zaglupi ukoliko je ubrzanje setovano na 5000+ u zoni „bogatoj” površinskim ciljevima, što podrazumeva da sačekate 5-8 minuta da se igra povrati iz mrtvih. Annoying. Ne znamo zašto autori nisu implementirali prost sistem kompresionih preseta koji bi ovaj problem gotovo potpuno suzbio. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |