Motion capture u našim uslovima Ako imate znanja i volje, velika dela možete da uradite i u svom stanu i da učestvujete i u takvim projektima u kojima se koriste tehnike za koje smo do sada smatrali da su nama ovde nedostupne Izvoz pameti, čiste tehnologije, informatička industrija – ima mnogo imena za ovu delatnost, ali u suštini se sve svodi na umni rad. Naši programeri su odavno vrlo cenjeni u svetu i naći posao u inostranstvu više nije naučna fantastika. Međutim, zahvaljujući blagodetima Interneta, dosta ljudi živi u Srbiji, a radi negde u zapadnoj Evropi. Nažalost, većina tih poslova se nalazi vrlo nisko na programerskoj lestvici i ne zahteva neko posebno umeće. Zato smo mi krenuli putem priče o ljudima koji ne samo da su sarađivali sa strancima, već su i dizajnirali neke alate koji pariraju stranim programima.Gospodin Petar Malić ima 31 godinu i dizajner je u timu koji je radio motion capturing za igru Hitman 2. Pre angažovanja na ovoj igri, ovaj tim je već imao iza sebe nekoliko zanimljivih projekata čiji počeci datiraju pre bombardovanja. Godine 2001, zahvaljujući Dejanu Momčiloviću, Srbinu na privremenom radu u inostranstvu, okupljen je tim u SCG koji je trebalo da se bavi mocapom (motion capturingom). O kvalitetu rada i uticaju g. Momčilovića dovoljno govori njegov trenutni angažman na novom filmu Pitera Džeksona „King Kong”. Preko kontakata g. Momčilovića dogovorena je saradnja sa studiom Centroid3D iz Londona i postignut je dogovor da srpski programeri odrade ceo posao oko motion capturinga. To je ujedno bio i prvi posao ove vrste kod nas. Prilikom snimanja u Engleskoj, deo scena je urađen traljavo, a postojalo je dosta momenata gde je bilo dva ili više glumaca u kadru pa se markeri nisu jasno videli. Ceo proces mocapa je rađen u programu Eva RT, softveru koji je već tada ispoljio neke nedostatke. Programerski duo Jugoslav Stojanov i Dejan Milosavljević razvio je Rekonstruktor, program koji je po mnogo čemu nadmašivao Eva RT. Jedna od najcenjenijih funkcija bila je mogućnost dodavanja različitih plug-in dodataka koji su bili namenjeni specifičnim zadacima. Isti tim trenutno završava novi program (LIVE) koji u realnom vremenu radi i treking i solving i prikazuje 3D karakter u engineu, sa sve senčenjem. Na taj način je stvorena osnova da se kompletan mocap radi u Srbiji i Crnoj Gori po izuzetno konkurentnim cenama. Iz potrebe da se posao završi kvalitetno i profesionalno nastala su dva odlična programa koji lako mogu da pariraju bilo kom inostranom takmacu.Kako se hvataju pokreti? |  | (klik za uvećanje: JPG, 40,8 KB) | Pojam motion caputuringa pominjali smo više puta, ali evo prilike da ga detaljnije objasnimo, podeljeno prema logičkim fazama rada. Snimanje Infracrvene kamere raspoređene su tako da zahvataju određeni prostor (capture volume) i snimaju, najčešće sa 120 sličica u sekundi, glumce koji na sebi imaju odela s markerima raspoređenim tako da se pokreti ekstremiteta i celog tela mogu jasno razaznati. Markeri su kuglice obložene scotch-bright trakom osetljivom na stroboskop iz kamera tako da kamere „vide” samo njih, pa tako snimak s ovih kamera izgleda kao niz kružića (tačaka) na praznoj pozadini. Video-signali iz svih kamera se sakupljaju u centralnom računaru koji u procesu triangulacije računa položaj tačaka u 3D prostoru. Tracking Proces u kojem se od niza tačaka u 3D prostoru definiše koja od tih tačaka je koji marker na glumcu. Ovo je proces koji kod jednostavnih pokreta s jednim glumcem može biti skoro automatizovan, dok sa više glumaca u interakciji može biti prava glavobolja. Motion Editing Proces u kojem se od sređenih fajlova sa markerima prvo radi solving (kreiranje skeleta), zatim retargeting (prebacivanje informacija sa skeleta glumca na skelet modela koji se vidi u igri ili filmu), blending (spajanje više pokreta u jedan), looping (kreiranje pokreta koji može da se beskonačno ponavlja kao što je trčanje ili hodanje – uglavnom za igre). Final Production Skinning („navlačenje” finalnog 3D modela na skelet) i Skin Painting (definisanje toga koliko će i na kojim mestima pomeranje kostiju deformisati 3D model). Nakon ovoga preostaje samo da kreirani karakter postavite u scenu i da dobro opteretite ili procesor (rendering) ili grafičku kartu (igre). |
| | Nakon završetka Hitmana 2, tim se raspao, a Petar je osnovao novu kompaniju koja se bavi dizajnom. Kao plod davnašnje želje Petra i Zorana (Zoran Stupić) rođeno je novo čedo, vertikalno skrolujuća pucačina Napad čiji opis imate prilike da vidite u ovom broju. Napad je nastao kao eksperiment dvojice entuzijasta da bi kasnije prerastao u ozbiljniji projekat. O tome koliko je Napad ozbiljno shvaćen, iako je u pitanju mala igra, govori i podatak da će biti distribuiran u celoj Evropi.Uspeh ne dolazi preko noći, ali, ukoliko imate znanja ili sposobnosti, nemojte se stideti. Svaki posao koji odradite biće vam referenca za nešto veće. Radi smanjenja troškova, dizajn i programiranje softvera se sele u manje razvijene zemlje, a softverska industrija ima potrebu za velikim brojem profila, a ne samo za programerima i tu leži šansa svih ambicioznih i obrazovanih ljudi. Pored priče o uspehu domaće pameti, cilj ovog teksta je da vas potakne da razmislite ima li i za vas mesta u ovoj priči. Aleksandar AŠKOVIĆ | | 


|