Najpopularnije i najintrigantnije mitsko biće, vampir, bio je još zanimljiviji, ali na momente i apsurdniji u izvornoj srpskoj varijanti, pre nego što su Stoker i Holivuđani nametnuli svoju viziju legendarnih krvopija u popularnu percepciju. Poslednjih decenija svako je bezbrižno predstavljao vampire kako je hteo, bez straha od onog što vreba iz mraka. Vazda opsesivno-kompulsivni, pedantni i kvantifikaciji skloni, tvorci sistema igra na tabli i pen and paper RPG-ova su nam podarili neke od najdetaljnijih predstava vampirizma, koje su se raširile po svetu video-igara. Švedski Palindrome Interactive koji stoji iza Immortal Realms je obilno pozajmio iz tog fonda, iako nisu učinili logičan potez i posudili od svojih zemljaka iz White Wolfa, već su se žestoko „inspirisali” Warhammerom. Za sad je nemoguće naslutiti tok, obim i kvalitet priče, pošto smo mogli da igramo samo prvu od dvanaest misija. Izaći ćemo sa smelom prognozom da će biti neki rat vampira kojih ima tri vrste (krvne linije, klana). Dracul vampiri su tipične istočnoevropske plemićke kabadahije koji gvozdenom rukom (bukvalno gvozdenom, pošto izgleda da prenaglašene plate oklope ne skidaju ni dok „bleje” u zamku) vladaju prestrašenim seljacima u mirnoj zemlji tihog naroda, što bi rekao Ruz Bolton. Klan Nosfernus su predstavnici animalnijih vampira koji furaju klasičan fantasy nekropolis fazon - zeleni odsjaj, mrtva zemlja, ruševni nerealno građeni zamkovi, armije kostura i zombija, et cetera. Moroia vampiri su kabal naprednih korisnika magije i žive u ledenoj nedođiji na krajnjem severu, a bave se naukom i umetnošću (i jedno i drugo podrazumeva krvnu magiju). Seksi nordijski vampiri-vešci nažalost nisu preterano prisutni u sadržaju koji nam je trenutno dostupan, pa tananije crte njihovog lorea nisu poznate. Ipak, ne sumnjamo da će biti neki Warhammer kliše, nakon Dracul - Von Carsteina (sa mrvicom Blood Dragona) i Nosfer-kako-god - Strigoia (plus prstohvat Necrarcha), tipujemo da će Moroia biti prilično slični Lahmianima iz univerzuma u kom postoji samo rat.  | Igra je prezentovana kao kombinacija potezne strategije i taktike sa RPG elementima i sveprožimajućim kartaškim momentima. Istinski RPG elementi su jedva prisutni, a ni strateški segment nije preterano kompleksan. Karata, doduše, stvarno ima svuda. Developeri su u poslednje vreme baš navrli sa stavljanjem karata u sve živo, ne znamo zašto, ali sumnjamo na Hearthstone, koji naravno nije toliko uspešan zbog toga što ima karte, već zato što je zarazniji od fentanila zbog svoje takmičarske i društvene komponente. Besmrtna kraljevstva po pitanju integracije karata u širi spektar igračkih mehanika spadaju u bolje igre, iako i ovde postoji dosta segmenata gde su karte na silu uglavljene. Pored kampanje, tu su sandbox mod i skirmish bitke čiji su uslovi podložni finom podešavanju. Strateški je daleko od Age of Wondersa ili novih Heroja, ali ima dosta elemenata, mapa je podeljena na teritorije koje se zauzimaju, a skoro svaka ima neku građevinu koja služi za regrutaciju, trgovinu, bonuse ili sakupljanje krvi. Krv je jedini strateški resurs, koristi se za rashode, kao i za aktiviranje karata. Jedinice Dracula imaju upkeep dok Nosfernusi nemaju, ali nemaju ni pasivan priliv krvi sa okupiranih teritorija, što je zasad glavna razlika. U igri postoji mnogo klasa heroja koje krase različite vrednosti atributa, posebne sposobnosti, kao i lični špilovi borbenih karata koje se mogu unaprediti jednom (jedina leveling mehanika). Kao klan skupljate iskustvo kojim otključavate jake bonuse vašim herojima i kraljevstvu. Svaki klan ima petnaestak jedinica podeljenih u tri nivoa, a različitost u okviru i između klanova nije preterana. Strategija je munjevita i fluidna, a menadžment kartama dodaje na kompleksnosti, te je moguće raditi neke vrlo zanimljive stvari.Tempo, taktičnu raznolikost i ugođaj taktičke borbe kvare kvadrati. Ako je bojno polje već skockano, a ne „uheksano”, dijagonalno napadanje bi moralo da bude standard (ovde je prisutno kao posebna sposobnost nekolicine jedinica, ali je taj napad smanjene snage, tako da dijagonalnosti ima više u vekovima starijem šahu). Vampirski ratovi imaju dosta dugačke taktičke mape i često previše terenskih prepreka, što ukombinovano sa devet jedinica po strani čini taktičku stranu igre rogobatnom, sporom i sklonom blokiranju sopstvenih jedinica, što nikakva količina umeća i planiranja ne može adekvatno da spreči. Ako pazite da ne razvučete jedinice i načinite ih zgodnim za opkoljavanje, neizbežno dolazi do uskih grla gde sa neprijateljem boj bijete kao da ste u tunelu. To produžava bitke i preti da izliže komandni kružić naredbe ’wait’. Pored prilično velikog nedostatka po pitanju taktičkog pozicioniranja, taktički segment igre je zanimljiv i kompleksan, ima dosta varijabli, čemu umnogome doprinosi raznovrsnost karata sa sposobnostima vašeg heroja. Ovo je, recimo, jedan o primera gde bi karte mogle da budu zamenjene prostim tasterima sposobnosti. Igra izgleda odlično, po standardima žanra vrhunska 3D grafika nakrcana sa dosta modernih efekata je dopunjena prelepim ilustracijama, dok su karte dobrim delom animirane. Muzička podloga je odličan primer nenametljive horor epike, a prisutna je i glasovna gluma koja zna da bude cringy na momente, pogotovo u poređenju sa dosadašnjim standardima. Besmrtna kraljevstva: Vampirski ratovi su svakako solidna, iako ne vrhunska igra, čiji taktički element tokom razvoja može da postane znatno bolji. Ono postavljeno na noge u aktuelnoj verziji je već sad adekvatno da igrača sprovede kroz priču, ako ona bude iole valjala. Svakako igra koja ima potencijala i koju ne treba otpisati, dok se posvećeni taktičari verovatno neće pokajati ako već sad zariju zube u ovaj naslov. |