Većinu horor avantura protekle decenije podarili su nam mali garažni timovi ili posvećeni one man studiji. Ni ovog puta nije drugačije. Anna je prvenac italijanskog indie developera Dreampaintersa. Sve je počelo onda kada je budući glavni programer tima postavio forumski post u kojem je predložio pravljenje igre smeštene u napuštenu pilanu u dolini Aosta, u alpskom regionu severozapada Italije. Slično se, naravno, na forumima dešava svakog minuta, ali kako ljudi koje je ideja privukla nisu bili baš diletanti, a uz to su se poznavali od ranije, ona nije završila kao još jedna kap u razglaboforumskom okeanu, već je za godinu dana prerasla u igru. Zagonetke su inventarskog tipa i ne zahtevaju mnogo mozganja. |
Mesto dešavanja, stara pilana i njena okolina, modelirano je prema stvarnoj lokaciji u podnožju alpskih vrhova Kastor i Poluks, dok su inspiraciju za priču autori potražili u lokalnom folkloru i legendama. Neimenovani glavni junak igre svake noći u svojim košmarima vidi isti prizor - planine, drveće koje se njiše na vetru i staru pilanu. Ono što ga muči jeste to da jednom delu njega taj prizor deluje poznato, iako ga nikada nije video na javi. Njegove noćne more i duševno stanje neprestano se pogoršavaju. Jednog dana u podrumu nalazi staru kutiju sa pocepanim fotografijama, koje ga prikazuju u planinama koje pohode njegove snove, nakon čega gubi svest i u bunilu vidi, i to u dvorištu napuštene pilane, Anu. Iako ne zna ko je ona, misli da ju je voleo, pita se zašto ju je zaboravio i odlučuje da se zaputi u planine i potraži odgovore. Tu se završava ekspozicija, data kroz dnevnik glavnog junaka (u PDF fajlu), i počinje igra. U daljem toku avanture istražujete staru pilanu i sastavljate fragmente zaboravljene prošlosti. Anna je horor avantura u prvom licu, sa kretanjem u punom 3D okruženju. Ovakvo izvođenje podseća na Penumbru i Amnesiju, ali ovo nije survival horror već klasična avantura bazirana na point & click konceptu sakupljanja predmeta i rešavanja zagonetaka. Kretanje se vrši AWSD tasterima i mišem. Levi taster miša poziva „glagolski točkić”, dok se desnim otvaraju vrata, fioke i vrše slične fizičke manipulacije. Igra ne uspeva da bude strašna. |
Sve zagonetke su inventarskog tipa i ne zahtevaju mnogo mozganja. Rešenja su obično očigledna, ali ponekad možda nećete znati šta sledeće treba da uradite zato što ste pri skeniranju okoline, pregledanjem svih polica, stolova, poda i plafona, propustili da pokupite neki neupadljivi predmet u mračnom ćošku sobe. Rešenja se obično svode na jednostavne akcije. Na primer, u više navrata ćete koristiti upaljač, koji se već nalazi u vašem inventaru na početku igre, kako biste zapalili vatru. Moguće je pokupiti i neke predmete koje uopšte nećete koristiti, mada takvih situacija nema previše i inventar vam neće biti pretrpan. Većina zagonetki su logične i uklapaju se u okruženje i ton igre (što znači da mogu da budu uvrnute). Uprkos tome što poseduje mnoge elemente koji vas teraju na to da se trzate na svaki šum i da se osvrćete oko sebe, igra ne uspeva da bude strašna. Odlična grafika za jedan indie naslov, sa treperenjem svetlosti sveća i sa poigravanjem senki po zidovima, te uverljivi zvučni efekti kao što su škripanje dasaka, hujanje vetra, sablasno šaputanje i slično ipak vas neće naterati na to da poskočite od straha ili da ružno sanjate poput junaka ove igre. Jednostavno, nedostaje osećaj da vam preti stvarna opasnost. Muzika italijanskog gotik benda „Chantry” odmaže imerziji. |
Neki od krivaca za manjak strave slede. Muzika italijanskog gotik benda „Chantry” odmaže imerziji. Neke numere su toliko lagane da se uklapaju u horor igru kao guska u čopor hijena. Isto tako, ni „mračnije” numere ne stvaraju tenziju i suspens. Odmah po pokretanju igre upada u oči nedostatak glasovne glume glavnog junaka, čiji su komentari o događajima, okruženju i o predmetima koje istražujete prikazani putem teksta na ekranu. Svi znamo koliko u igrama ove vrste glasovna gluma doprinosi atmosferi, identifikaciji sa glavnim likom i dočaravanju njegovog duševnog stanja. No, budući da su njegovi komentari loše napisani, možda je ovako i bolje. On ponekad koristi kolokvijalizme poput „kinda” i „anyways”, što nikako ne priliči junaku horor igre i okolnostima u kojima se nalazi, pogotovo zato što taj junak ovde nije tinejdžer već profesor. Situacija postaje još smešnija time što se taj sleng meša sa arhaičnim rečima poput „’twas” i „mayhap”. To je svakako mnogo vidljivije u pomenutom dnevniku glavnog lika nego u samoj igri, uglavnom zato što su njegovi komentari u igri kraći, pa ima manje prostora da se razmaše i dozvoli lošem pisanju ili lošem engleskom da dođu do punog izražaja. Igra se sastoji od samo četiri male lokacije (većina njih može se pretrčati s jednog kraja na drugi za desetak sekundi). Potreba za posećivanjem nekih lokacija više puta, kao i promene u okruženju, koje otkrivaju nove tragove i zagonetke, izvlače dodatnu kilometražu iz lokacija, ali se igra svejedno prelazi za jedno veče. Može vam potrajati i koji sat duže ako želite da vidite sva tri završetka igre, od kojih je prvi moguće aktivirati već pre polovine igre, nakon istraživanja samo dve lokacije. |