Više puta govorili smo o igrama kao posebnom vidu interaktivnog umetničkog izražavanja sa gotovo nemerljivim potencijalom, posebno zahvaljujući otvorenoj i neiscrpnoj prirodi samog medija. Nažalost, taj potencijal retko se u potpunosti koristi i tek retko (na festivalima nezavisnih igara, na primer) možemo videti neke znakove traganja za njegovim ostvarenjem. Međutim, postoji ceo jedan svet, često skriven od naših očiju, svet studenata i profesora koji u zadimljenim prostorijama istražuju do sada neispitane mogućnosti interaktivnih tvorevina, koje tek uslovno možemo nazvati igrama. Kao i u svakoj umetnosti, teorija (u koju na neki način spada i eksperimentisanje sa formama, čisto eksperimenta radi) retko privlači široke narodne mase, te tako ovakve igre (ili modovi) retko bivaju igde objavljene. Tako nešto desilo se na univerzitetu Portsmut u Velikoj Britaniji. Naime, tim studenata umetnosti i društvenih nauka dobio je zadatak da izradi projekat istraživanja novih narativnih tehnika, a ova grupa mladih (koja se nazvala The Chinese Room) uskoro je odlučila da svoj rad zasnuje na interaktivnim medijima, tačnije na igrama u prvom licu. Tako je nastalo nekoliko modifikacija poznatih igara, od kojih svaka istražuje drugi vid narativne perspektive: Dear Esther za Half-Life 2, Conscientious Objector za Doom 3 (poigrava se idejama moći: igrate potpuno nepoznatog, „potrošnog” lika i nosite najubojitije oružje, ali imate samo gumene metke, tako da ne možete nikog ubiti) i Antlion Soccer za Half-Life 2 Deathmatch (fudbal sa ogromnim vanzemaljskim bubama). Dear Esther je veoma spora i prelepa igra, koja priča svoju priču na krajnje neobičan način. Naime, njene niti razbacane su po okolini, pustom pejsažu čudnog napuštenog ostrva na kojem su nekada živeli pastiri i propovednici; igrač mora da putuje, šeta i istražuje kako bi otkrivao nove delove, a s njima i nove delove fabule. Glavni junak je istraživač koji piše pisma nepoznatoj devojci Ester, u kojima opisuje svoja otkrića, osećanja, lokalne priče, legende i slično. Kako je namera ovog projekta narativa, lako je vidljivo zašto su se mladi moderi opredelili za igre iz perspektive prvog lica: nema posredništva između igrača i avatara, svako od nas jeste svoj avatar koji potpuno neposredno doživljava okolni svet. Ukratko rečeno, uživljavanje u svet igre je potpuno. Opet, ne znamo da li termin igra u potpunosti odgovara ovom delu jer je uklonjeno ono što čini bit igara - nema ciljeva (ili bar ne u tradicionalnom smislu), niti pobede na kraju. Osnovu svega čini tkanje fabule na osnovu fragmenata, pojedinačnih monologa koji su vešto napisani tako da stalno ostavljaju nijansu nerazlučenosti između misli i stvarnosti, ideja i maštarija. Ipak, izgovoreni tekst ne čini celu priču igre. Mnogo suptilniji nivo čine vizuelni znakovi (neki odmah vidni, neki skriveni), ali i muzičke deonice koje bi trebalo da nagoveste određena osećanja, napetost, mistiku ili pak preokrete u priči... Nagrada za dovršenu igru jeste upravo sklapanje celine od ovih fragmenata - dobijanje kompletne priče. Kada počnete, a gotovo celim tokom moda, malo šta će vam biti jasno. Čak i kada otkrijete neku novu celinu i čujete dalje reči, razumevanje je namerno otežano na brojne načine. Tako se cela priča može podeliti na tri osnovne niti: priču o Ester (i otkrivanje toga ko je ona), o Polu (istraživač koji joj se obraća) i o ostrvu, događajima na njemu, ljudima koji su nekada tu živeli i misteriji njihovog odlaska ili nestanka. Svaka lokacija nasumično pokreće jednu od ove tri priče, a sâm narator često govori kontradiktorno, u simbolima i metaforama, nepovezano... Naravno, ova slojevitost strukture ostavlja mesta i različitim tumačenjima. Da li je lik kojeg vodite po ostrvu Pol ili neki treći, spoljni lik? Ko je zapravo Ester? Da li je ostrvo po kojem se krećete stvarno, san, vizija ili pak samo metafora za nešto sasvim drugo? Mnoga od ovih pitanja spadaju u onu grupu za koju vam igra neće pružiti odgovore, već će ih prepustiti vašoj senzibilnosti i mašti.  | Ovakvom postavkom Dear Esther dovodi u pitanje pojam interaktivnog, koji bi trebalo da je u osnovi projekta. Naravno, kako je u osnovi, ipak, igra, interaktivnost se ogleda u tome što igrač vodi lik po ekranu, naizgled slobodno istražuje, osmatra... Da nema aktivnosti igrača, ne bi bio otkriven dalji tekst scenarija. Međutim, da li je to prava interaktivnost? Ništa što igrač uradi neće uticati na dalji tok narativa, neće narušiti okamenjene niti strukture, pravolinijski napredak igre. Ali tu je i onaj treći deo - interpretacija. Iz već pomenutih razloga, priča nikako nije potpuna dok igrač u nju ne uplete deo sebe: svoje tumačenje pojedinih momenata ili pak fabule u celini, a pogotovo mnogih razbacanih fragmenata kao što su vizuelni crteži (na stenama, zidovima napuštenih kuća, u pećinama...) ili pak muzičke deonice koje se s vremena na vreme čuju.Ova slojevitost i otvorenost tumačenjima čine najveću vrednost ove modifikacije i, zajedno sa poetski uobličenim izrečenim fragmentima i polusenovitom, maglovitom atmosferom, čine je pravim malim umetničkim delom. Kompletan utisak dodatno pojačavaju prelepe lokacije (kao iz snova) i zaista fantastična muzika, uz glasovnu glumu na kojoj ovim mladim studentima mogu pozavideti i mnogi profesionalci iz velikih studija. Sigurno je to da se ovako nešto neće svideti svakome, međutim, ako vas zanima nešto potpuno drugačije od većine igara i modova koje svakodnevno igramo i opisujemo, Dear Esther i te kako ima šta da vam ponudi. |