Pojavljivanje nove strategije beogradskog razvojnog tima Gameyus Interactive - Alliance: Future Combat - bio je dovoljan povod da ponovo porazgovaramo sa čelnim ljudima impozantnog tima talentovanih stvaralaca (prethodni intervju s njima, povodom igre Will of Steel, objavljen je u SK 5/2005). S nama su pričali dipl. ecc Uroš Rogulja (izvršni direktor Gameyus LLC), dipl. matematičar Vladimir Filipović (rukovodilac projekta) i dipl. ing. el. Aleksandar Radulović (tehnički direktor).Od prve srpske igre do posla u Ubisoftu SK: Prošlo je nepunih godinu dana otkako je Will of Steel ugledao svetlost dana. Kako ste uspeli da tako brzo napravite novu igru? Gameyus: Will of Steel je završen početkom novembra 2004. godine, dok će se Alliance pojaviti na tržištu u martu 2006. Ukupan period razvoja Alliancea će dakle biti nešto više od 15 meseci. Engine nije pisan od nule, nego je nadograđivan na postojeću osnovu, u koju je već ušla ogromna količina rada još tokom izrade Will of Steela. SK: Da li je isti tim radio i na novoj igri? Gameyus: Od ljudi iz tima koji je završio Will of Steel više od 80% njih je radilo i na Allianceu do kraja. Kao dobar bend, tim je sve vreme imao kontinuitet, iako su se neki članovi menjali. Za vreme rada na Allianceu četiri vrsna stručnjaka su nas napustila jer su dobili dobre ponude iz inostranstva. Teško je zaustaviti odlazak mladih stručnjaka iz zemlje ako im ne možemo ponuditi ni približno iste uslove i ambijent koje im nudi zapadni svet. Glavni programer Will of Steela je dobio posao u Ubisoftu! Moramo da dodamo da se on, zajedno sa ostalim starim programerima koji su takođe otišli u inostranstvo, maksimalno potrudio i pomogao nam da izaberemo i angažujemo nove programere koji su u potpunosti opravdali, pa i prevazišli sva naša očekivanja. U toku rada na projektu timu se pridružilo desetak novih članova. Uglavnom se radi o visokoobrazovanim mladim ljudima koji su svojim znanjem, entuzijazmom i veštinama koje su doneli u Gameyus ne samo osvežili postojeći tim već dali i veliki doprinos uspešnom završetku projekta. Sa zadovoljstvom napominjemo da u našem grafičkom timu imamo i dve devojke, tako da nisu samo momci zaslužni za dobru grafiku u Allianceu! SK: Hoće li Alliance možda ugledati svetlost dana na našem tržištu? Da li je neki lokalni izdavač iskazao interesovanje? Gameyus: Ako bude moguće, voleli bismo da ne izneverimo domaće igrače. Interesovanja domaćih izdavača ima, pregovori su u toku. SK: Kakvo je bilo iskustvo raditi na još jednom projektu, sada pošto ste preživeli vatreno krštenje? Koji su bili novi izazovi? Gameyus: Jednom rečju - lakše. Radeći na Will of Steelu smo zaista prošli „sito i rešeto” koje se teško može prepričati u nekoliko reči. Kao i uvek kad se nešto počinje, jednostavno ne postoji način da se izbegnu početničke greške i sve što ide uz njih. Nakon završetka Will of Steela dobro smo analizirali gde smo i šta grešili i trudili se da te greške ne ponovimo. Mi se praktično takmičimo sa velikim zapadnim studijima koji imaju daleko više iskustva i ljudi, a o budžetima da i ne govorimo. Najveći izazov nam je bio da sa ograničenim resursima otklonimo neke evidentne propuste iz prvog projekta, ali i da unapredimo samo iskustvo igranja i igračima omogućimo više uživanja. Nadamo se da smo u tome uspeli, a koliko, to će pokazati tržište. SK: Kako ste doživeli kritike na račun prve igre? Da li je to uticalo na razvojni tok Alliancea? Gameyus: Will of Steel je ipak bio naš prvi projekat i prva RTS igra kompletno urađena u Srbiji i izdata u inostranstvu. Kritike nas nisu obeshrabrile. Naprotiv, bili smo zadovoljni činjenicom da smo ipak nekako uspeli da ne samo započnemo nego i završimo ovakav jedan projekat u Srbiji. Sigurni smo da smo time dali svoj doprinos povećanju izvoza „intelektualnih usluga” na zapadno tržište. Sem toga, nisu nas samo kritikovali, imali smo i poneku pohvalu (smeh). Naravno, kritike su uticale na razvojni tok Alliance. Sve konstruktivne kritike na račun Will of Steela pažljivo smo analizirali i većinu problema na koje nam je ukazano smo razrešili. Igrači će sigurno to najbolje uočiti. SK: Will of Steel je potvrdio da imamo mlade talente, pre svega u domenu 3D grafike. Da li je izdavanje te igre privuklo pažnju stranih poslodavaca? Gameyus: Tačno je da u Srbiji ima puno mladih talenata u svim domenima, pa i u 3D grafici. Grafika u Will of Steelu je zaista pozitivno ocenjena u svim časopisima i na sajtovima. To je, uz glasovne komande, definitivno bio jedan od presudnih razloga zašto smo dobili poverenje izdavača da radimo Alliance. Izdavanje naše prve igre svakako je skrenulo pažnju stranim investitorima. Videli su da imamo ne samo stručnog potencijala za razvoj edukativnog i zabavnog sofvera nego i da su ljudi u Srbiji i organizaciono sposobni da završe jedan kompletan i kompleksan projekat koji zahteva angažovanje stručnjaka različitih profila (programera, dizajnera, arhitekata, 3D modelara, teksturera, muzičara itd.). Konkretno, mi smo dobili priliku da konkurišemo za outsourcing grafičkog sadržaja za dva buduća velika hita za konzole nove generacije, na kojima se još uvek radi u jednoj od najvećih svetskih razvojnih i izdavačkih kuća. Da nismo imali za sobom objavljen naslov na svetskom tržištu, ne bismo mogli ni da se prijavimo za taj posao. Na kraju ga nismo dobili, ali smo ušli na listu tri najbolja kandidata. Dobro je što u Beogradu ima i nekoliko dobrih škola za 3D grafiku tako da je talenat, stručno usavršavanje i praktičan rad u studijima dobar spoj i dobra šansa da kao zemlja šire otvorimo vrata razvijenijem svetu da ulaže u razvoj industrije igara. Investitori su po pravilu oprezni kad treba da ulože sredstva, pa kad tome dodamo i činjenicu da se Srbija još uvek svrstava u visokorizične zemlje za ulaganje, a i da je ova oblast (mada profitabilna) i vrlo rizična, kao i to da nema značajniji broj završenih projekata (nemamo kao zemlja iskustva), sve ih to čini još opreznijim. Ali, strani investitori definitivno sve ozbiljnije shvataju prednosti razvoja edukativnog i zabavnog softvera kod nas i već (doduše stidljivo) ulažu u ovu oblast, a kako je interesovanje mladih, obrazovanih, a nezaposlenih ljudi za rad u ovoj oblasti veliko, otvaraju im se mogućnosti. Radujemo se što smo tom pozitivnom pomaku i mi dali neki doprinos.SK: Puno ljudi se žalilo na veštačku inteligenciju jedinica u Will of Steel. Kako ste rešili ovaj problem u Allianceu? Gameyus: Najveća pritužba se odnosila na traženje puteva i kretanje jedinica. U samom srcu modula za traženje puteva i dalje leži isti algoritam, samo je njegova implementacija pretrpela dosta promena. Naročito smo obratili pažnju na finese ponašanja vozila kod malih pokreta i oštrih skretanja koja nastaju kad se mimoilaze jer se pokazalo da je to najviše remetilo igrivost Will of Steela. Ukratko, ovog puta smo bolje izbalansirali teorijsku korektnost rešenja sa praktičnom igrivošću i rezultat je mnogo prijatnija kontrola nad jedinicama. Još neki drugi elementi veštačke inteligencije su prošli pažljivu rekalibraciju, na primer ponašanje jedinica u raznim situacijama kada se nađu u opasnosti. SK: Kakve sve promene je pretrpeo engine? Gameyus: Alliance ima ogromnu količinu čistog grafičkog sadržaja i grafički deo enginea smo morali da unapredimo da bi mogao da se nosi s njim. Engine je sada u stanju da prikazuje stotine jedinica (s ogromnim brojem poligona) i isto toliko eksplozija i specijalnih efekata odjednom. Promene nije pretrpeo samo grafički engine. Potpuna novost u odnosu na Will of Steel jeste detaljan sistem programabilnih scenarija koji nam je omogućio da učinimo računar nepredvidljivijim i opasnijim protivnikom. On sad postavlja zasede, šalje patrole i podiže uzbune, što je umnogome obogatilo igru. Da bi sve promene radile pristojno na prosečnoj igračkoj mašini, dosta vremena je potrošeno na optimizaciju enginea, pri čemu su mnogi delovi enginea napisani iznova. SK: Alliance je konceptualno dosta sličan prethodnoj igri. Da li je tako dizajniran od samog početka ili ste opet bili primorani da skrešete sopstvene ambicije? Gameyus: Alliance je po obimu mnogo veći od Will of Steela. Da bi se uspešno završio Alliance, potrebno je najmanje tri puta više vremena. Jedan od razloga je to što je broj misija povećan sa 16, koliko je bilo u Will of Steelu, na 20. Drugi i mnogo bitniji razlog je to što su mape i broj jedinica znatno povećani, a misije dizajnirane da budu daleko kompleksnije. Konceptualno je sličan utoliko što se radi o istom tipu igre i što je radnja smeštena u sličan geopolitički milje (mada ovog puta u izmišljenu državu). Sadržajno je ipak dosta različit od Will of Steela, nivoi su mnogo raznovrsniji, a jedinice šarolikije. Alliance je od početka tako dizajniran i tu nismo pravili nikakve kompromise. Međutim, neke druge stvari su morale da se skrešu. Uvek je tako, koliko god da „završite” igru, mora da ima još nešto što bi moglo da se uradi i od nekih ideja morate da odustanete. SK: Alliance deluje daleko profesionalnije u odnosu na WoS. Da li ste se ugledali na neke druge RTS igre ili ste se oslonili na sopstveno iskustvo? Gameyus: Pratili smo, naravno, šta se dešava na svetskoj sceni, ali je konačni oblik igre uglavnom određen našim iskustvom. Alliance ipak nije tipična RTS igra, to je jedna napeta taktička simulacija bez elemenata gradnje i mnoga pravila iz većine drugih igara naprosto ne važe. SK: Mnogi su reagovali na proameričku crtu koja se provlačila kroz Will of Steel. Alliance nastavlja ovaj trend. Koji su vaši stavovi po pitanju prilagođavanja igre zapadnom tržištu? Gameyus: Igra postavlja američku vojsku u borbu protiv izmišljenih ekstremista, to je sve. Mi se bavimo zabavnim softverom, a ne politikom. Igra ne propagira nikakve američke ideale, politiku, način života ni američki fudbal. Američki igrači su najmnogobrojniji potencijalni kupci našeg proizvoda i logično je da napravimo igru koja će njima biti zanimljiva. Jednostavno rečeno, da bismo ostali na tom tržistu, moramo se prilagoditi njihovim očekivanjima. Zbog piraterije i siromaštva na Istoku, „tržište” i „zapadno tržište” su danas gotovo istovetni pojmovi. SK: Imate li planove za nove igre? Da li će se vaš tim možda okušati u nekom drugom žanru? Gameyus: Još radimo na Allianceu, tu su lokalizacije, a uvek posle izdavanja igre mora da se radi i na nekom patchu. O planovima za nove igre, neki drugi put. SK: Kao svojevrsni veterani game developmenta kod nas, kakve savete biste dali drugim timovima koji bi hteli da krenu vašim stopama? Gameyus: Pre svega, da biste se bavili razvojem igara, ne morate da krenete „našim stopama”. Ako ste amateri, hobisti, studenti, možete mnogo postići radom na igri manjeg kalibra - steći ćete iskustvo koje nikako drugačije ne možete nadomestiti. S druge strane, ako ste rešeni da od prve „zapucate na veliko”, budite spremni na to da se tad radi o ozbiljnom poslu, a ne o hobiju i da ćete morati da mu posvetite zamašno vreme, rad i novac. U bilo kojoj varijanti, imajte plan i budite načisto s tim šta hoćete da postignete i kako. Počnite od teških delova posla koje ćete svakako morati da uradite, a ne od onih zabavnih koji će vam davati iluziju napretka - pišite kôd umesto da postavljate sajt ili sastavljate credits listu. Dobra ideja je da ne počinjete ništa da crtate ili programirate dok niste jasno zapisali kako će igra funkcionisati i izgledati. Konačno, isterajte rad do kraja. Loša a završena igra ipak čini proizvod i iskustvo. Genijalna igra na kojoj je rad prestao kad se posle tri-četiri meseca došlo do tih teških delova predstavlja samo maštariju. |