U poslednje vreme svedoci smo jedne prilično onespokojavajuće pojave vezane za svet PC igara koja će, ako ostane unchecked, malo po malo nagristi identitet naše igračke platforme. U pitanju je, naravno, izdavačka globalizacija i njen „uniseks” pristup razvoju zabavnog softvera, koji se trudi da minimizuje troškove i maksimizuje profit kroz multiplatformski razvoj generičkih hitića. Jednačina koja donosi mnogo nula na kraju ne sme da ima mnogo ikseva i ipsilona. Zato skoro više niko ne rizikuje, niko ne esperimentiše, a finansijska konstrukcija i istraživanje tržišta zamenjuju kreativnost kao esenciju ove specifične vrste proizvodnje.
Korporacijski pristup poslu skoro potpuno onemogućava da se eventualni genije iskristališe, afirmiše i postane zvezda. Ko se probio, probio se. Šta su koreni ove pojave? Iako se već godinama priča da je izdavaštvo igara veoma ozbiljan biznis, to je uletelo u uši ljudima tek kada je dotična industrija po zaradi prešišala filmsku. Helou? Projektovanje novih igara koje pretenduju na tržišni uspeh zahteva ogromne timove, ogromnu lovu i ogromnu marketinšku kampanju, faktore koje može da obezbedi samo ogromna kompanija koja, naravno, posluje po tvrdim aksiomama surovog kapitalizma. A u takvom načinu poslovanja, nema mesta za preveliku neizvesnost, nema prostora za genijalnost pojedinca, nema šanse za neopuštenost... U vremenu osmobitnih računara hitovi su nastajali kao plod truda nadarenog umetnika, koji je sam samcijat mogao da istipka 40-50 kilobajta koda i oblikuje istoriju; 16-bitni računari, tipa Amige i Atarija ST doneli su potrebu za timovima prosečne veličine pešadijskog odeljenja: deset ljudi, jedan nadahnuti vođa, spektakularni rezultati. Dobar deo game guru likova poput Pitera Molinea, Vila Rajta, pa čak i Sida Mejera stekao je Fortune&Fame upravo u tom periodu. Sada je situacija drugačija. Korporacijski pristup poslu skoro potpuno onemogućava da se eventualni genije iskristališe, afirmiše i postane zvezda. Ko se probio, probio se. Džon Kormak, Aleks Garden (Homeworld) i Tim Kejn (Fallout) poslednji su Mohikanci individualnog „genijalizma”, a i oni su status stekli pre 2000. godine. Plašim se za budućnost koju će oblikovati samo i isljučivo cifre, direktori prodaje, marketinga i neumoljivi upravni odbori. Plašim se da većina ne krene putem „Shiny Entertainmenta” i sirovo sočni identitet MDK-a zameni za dolare koje donosi Enter The Matrix. Proteklih pet godina donelo je mnogo naslova koji su zacementirali ovakav način razmišljanja. Spektakularne igre koje su na isti način pukle na tržištu ostavile su bez hleba i podrške veliki broj programera i dizajnera s dušom. Gde su i šta rade autori Planescape: Tormenta, Battlezonea, Outcasta, System Shocka, Falcona 4.0, Starlancera, Incubationa, Conquest: Frontier Warsa, Jagged Alliancea 2...? Njihovi timovi su ugašeni, otkupljeni od „Microsofta” ili rentirani za poslove po porudžbini. Gde su pogrešili? Nigde! Stvorili su igre koje su ušle u udžbenike, igre koje predstavljaju večni thread na forumima pravih sladokusaca i entuzijasta. Argument da su one komplikovane ili nezanimljive širem krugu korisnika, uopšte ne stoji. Baldur’s Gate serijal, na primer, zaradio je milione dok je superiorniji Torment, koji je u potpuno istom, ili boljem fazonu, slavno propao. Kako to? Još interesantniji primer je tržišna komparacija System Shocka 2 i Deus Exa: po kvalitetu slične, po „imerzivnosti” iste, po nadahnutosti sestre; datumi izdavanja im se nisu poklapali, kritičari su ih dizali u nebesa, ali je prva otišla u 30.000 primeraka i uzrokovala kraj „Looking Glass Studiosa”, dok druga dobija svoj drugi nastavak. Zaista nema logike. Najveći procenat naslova koji spadaju u našu sferu interesovanja dolazi iz Amerike i zapadne Evrope, gde trend igranja na sigurno postaje dominantan i dosadan. Sveža krv potencijalno može doći iz dva pravca: istočne Evrope i Rusije gde su radna i programerska snaga jeftnije i gde su ljudi skloniji da iz ničega stvore nešto. Invazija Slovena u glave pravih igrača uveliko je u pogonu, a Česi i Rusi nam vraćaju nadu u bolje sutra. Zapadni kreatori koji bolesno strahuju od bankrotsva ili lagane demencije, ili japanski štanceri Pokemona i Ganyu Buraiden Megabal Shinkodena vremenom će postati sve manje značajni u umetničko-istorijskom smislu. Biće sve u redu. Valjda. |