![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Još 2007. godine, usled atipično velikog talasa zapošljavanja novih dizajnera igara u Blizzardu, započele su glasine o novoj igri, smeštenoj u potpuno novi svet. Tri godine kasnije, taj projekat je dobio ime Titan i trebalo je da bude sledeća generacija MMORPG igara, sposobna da postoji istovremeno sa, već tada vremešnim, šampionom na ovom polju – WoW-om.
Nakon impresivnog sinematika i filmova gejmpleja iz interne alfe igre Blizzard je sa Overwatchem bio prisutan na velikim igračkim sajmovima ove godine, a poslednjih dana oktobra konačno je započeo prvi talas zatvorenog beta testiranja ovog naslova, koji će se naći u prodaji u proleće 2016. godine. Ovom prilikom prenosimo vam naše utiske i iskustva uz betu Overwatcha.
Zašto je to najbitnije? Zato da se ne obeshrabrite dok prvih nekoliko sati vašeg igračkog iskustva provedete glumeći džoger koji brojni protivnici koriste za brisanje patosa, pre svega jer su uz igru proveli mnogo više vremena od vas, naučili mape i ovladali sposobnostima svakog heroja. Ipak, nakon nekoliko sati igranja, podmazivanja škripavih FPS instinkta i određenog broja partija za pojasom, upoznaćete se sa veštinama dva-tri lika i skapiraćete osnovni layout bar jedne mape. Tada sve postaje mnogo prijatnije i počinjete da uživate u dizajnu likova i nivoa, muzici i atmosferi i toj tradicionalno blizzardovskoj posvećenosti detaljima koja je konstantna, bez obzira na žanrovsku odrednicu. Sem toga, počinje da se dešava ono što je kod igračkog iskustva na prvom mestu, počinjete da se navlačite na specifičan buzz čistog adrenalina koji je rezervisan isključivo za timske pucačine. Još bolje, nakon nekoliko dana višesatnog igranja, stvari ležu na svoje mesto, upoznati ste sa svim likovima i njihovim sposobnostima, a nekolicina karaktera su vam postali favoriti. Tada ne samo da možete da stupite u ozbiljne mečeve sa naprednim timskim taktikama, nego i ne želite da prestanete da igrate.
Kao što rekosmo, Overwatch je platforma za timske FPS okršaje dva tima od po šest igrača. Iako igra nominalno nema deathmatch mod, ponekad će vas, da se ne dosađujete čekjući na matchmaking, ubaciti u skirmish na neku od svojih mapa, koje su inače dizajnirane oko osvajanja punktova ili praćenja payloada (ili kombinacije ta dva zadatka). Kada algoritam uspešno sklopi timove, zabava može da počne. Bilo da je cilj osvajanje kontrolnih tačaka ili praćenje nekog vozila do cilja u protivničkoj bazi (ili prvo osvajanje vozila pa onda njegovo praćenje) jasno je da uvek jedan tim napada, a drugi brani. Overwatch trenutno ima osam mapa, dve payload, tri point capture i tri hibridne i razvojni tim ih još uvek doteruje i balansira kako bi se otklonila mogućnost prelakog bunkerisanja odbrambenog tima. Za sada, Overwatch tretira svaku bitku kao nezavisni događaj. Tačnije, „konačnog rezultata” nema, pa nije bitno ako ste na jednoj mapi, na primer, pobedili u napadu brzo, a izgubili u odbrani za dlaku. Pobeda je pobeda, poraz je poraz, bez obzira koju ulogu ste imali na mapi. U nekoj perspektivnoj e-sports budućnosti će morati da bude uveden način za utvrđivanje koji tim je bio ukupno bolji. Alternativa su maratonski mečevi na razliku dok jedan tim ne pobedi u obe uloge na jednoj mapi, ali i to najavljuje nebalansiranost i faktor sreće jer se čini da se na pojedinim mapama lakše brani, na drugima lakše napada, a tu je uvek mogućnost da jednom timu neka mapa jednostavno bolje leži. Kada smo već kod efikasnosti tokom mečeva, Blizzard mnogo polaže na činjenicu da u toku meča, kao i u statističkom rezimeu nakon njega, nema klasične liste kilova, asistencija i smrti kako ljudi ne bi jurili fragove nego igrali za tim. Tako u Overwatchu nakon meča dobijamo spisak četiri najefikasnija igrača u svojim ulogama, a zatim igrači mogu da glasaju za koga od predložene četvorke smatraju da je bio najbolji. Timski favoritizam prilikom glasanja je očigledan jer većina ljudi ne želi glasa za protivnika zbog kog su upravo izgubili partiju. Ukupna statistika na osnovu koje se biraju četiri najefikasnija igrača nije dostupna na uvid, ali će uz njihove portrete biti istaknuta vrednost zbog koje su na spisku. Sem tradicionalnih statističkih podataka kao što su najviše kilova, asistiranje u najvećem broju eliminacija ili visok procenat ukupnog damagea koji je naneo vaš tim, tu su i one manje očekivane, ali ništa manje bitne za pobedu jedne ekipe. Tako su često među najboljima hileri koji svojim pažljivim radom poništavaju veliki deo protivničkog posla ili tenkovi koji upijaju najveći deo neprijateljske paljbe. Dodatna prilika za loženje posle meča je i segment play of the game kada svi dobijaju na uvid u prikaz iz prvog lica igrača koji je tokom meča za nekoliko sekundi nanizao najveći broj kilova. Maločas pomenusmo hilere i tenkove, što znači da je konačno došao trenutak da se okrenemo klasama i njihovim ulogama. Svaki od preko dvadeset likova u Overwatchu je efektivno klasa za sebe. Iako su heroji načelno podeljeni u četiri grupe (ofanzivni, defanzivni, podrška i tenkovi), u okviru svake od grupa svaki lik ima sopstvene jedinstvene veštine i iskustvo prilikom igranja je potpuno drugačije. Svako od njih ima specifičan odnos hit poena, oklopa, štita, veština, primarnog i (ne uvek) sekundarnog napada i, naravno, ultimativne sposobnosti. Od ukupno šest napadačkih heroja, hiperbrza Tracer će najviše da se svidi fanovima Skauta iz Team Fortressa 2, dok će Pharah, sa svojim raketnim bacačem i sposobnošću letenja da bude omiljena Quake veteranima. Soldier 76 je najpribližniji klasičnom FPS junaku sa automatskom puškom i granatama, dok okretni Genji nastoji da se približi protivniku kako bi ga eliminisao hladnim oružjem. Reaper takođe voli borbu izbliza jer se leči dušama eliminisanih protivnika, a revolveraš McCree će biti favorit igračima Countera koji se kunu u Desert Eagle. Defanzivni heroji su verovatno najraznolikija grupa likova. Tu su snajperi kao Widowmaker i Hanzo. Torbjörn pravi turrete dok se Bastion sam pretvara u statičnu odbrambenu strukturu (ili, na kratko, u tenk!). Eksplozivni Junkrat postavlja zamke koje imobilišu, odbacuju ili prate protivnike, a Mei usporava neprijatelje i pravi ledene barijere. Tenkovi su i u Overwatchu klasični upijači, ali opet svaki na svoj specijalni način. Oklopljeni čekićar Reinhardt može da napreduje polako sa energetskim štitom ispred sebe ili da se zaleti u protivnika i prihefta ga uza zid. Roadhog nema oklop, ali ima tonu zdravlja i sposobnost postepenog lečenja. On takođe može, u stilu Pudgea ili Stitchesa, da kukom na lancu privuče jednog od protivnika na obradu izbliza. Zarya na sebe ili saborce projektuje energetski štit koji pojačava napad na osnovu upijene štete, dok D.Va može da uništava protivničke projektile ili da detonira svoj mech. Hiperinteligentni gorila Winston postavlja statično defanzivno polje za sebe i saveznike, a kada pobesni postaje skoro nezaustavljivi vihor krzna i mišića. Na kraju, najtraženiji članovi svakog tima – podrška. Robotizovani monah Zenyata specijalnim kuglama leči saborce i debafuje protivnike. DJ Lúcio pušta muziku koja ubrzava ili leči saveznike u neposrednoj okolini. Mercy može ili da leči ili da pojačava napad jednog člana tima, a kada stvari zaguste, može i da trenutno oživi palog saborca. Symmetra je, po mnogima (a pre svega Blizzardovoj internoj statistici), najefikasniji heroj u igri. Iako ne leči, ona pravi energetske štitove oko saigrača, postavlja turrete koji usporavaju protivnike, a može i da konstruiše teleporter kojim se igrači nakon respawna brzo vraćaju u žarište bitke. Sem ličnih afiniteta igrača, specifične sposobnosti svakog heroja čine ih manje ili više pogodnim za određenu situaciju ili deo mape tako da je taktički veoma bitno da u pravom trenutku procenite da li je vreme da promenite klasu, kao i da li će vaš izbor imati dobru sinergiju sa ostalim članovima tima. Pomenute ultimativne sposobnosti, koje se postepeno pune nanošenjem i primanjem štete, odnosno lečenjem i upijanjem, u stanju su da promene tok bitke u presudnom trenutku pa ih treba koristiti pametno i, najbolje, u sprezi sa ultijima članova tima. U Blizzardu su svesni da za uspeh igre nije dovoljna dobra mehanika nego treba naći balans između zaraznog gameplaya, atmosfere okruženja, neizbežnog hypea i, u poslednje vreme sve bitnijeg, odgovarajućeg modela za plaćanje igre. Beta Overwatcha nas je ubedila da je gameplay već sada na mestu. Što se tiče okruženja i hypea, Blizzard je proveo godine stvarajući ovaj svet za Titan i u mesecima pred nama očekuje nas serija stripova i animiranih filmova koji će da produbljuju priču između likova i o lokacijama koje vidimo na mapama. Ono poslednje, model plaćanja, može da se pokaže kao kamen spoticanja. Predviđanja da će Overwatch biti free to play naslov sa kozmetičkim mikrotransakcijama, u stilu Heroes of the Storma, su se pokazala netačnim. Na ovogodišnjem Blizzconu je najavljeno da će osnovna verzija Overwatcha za PC koštati 40 dolara, a „napredne” verzije za PC i konzole, Origins i Collector’s 60 i čak 130 zelembaća, respektivno. Iako nisu zvanično najavljeni, kozmetičke mikrotransakcije i kupovina novih heroja su neizbežni. Overwatch je nesumnjivo ekstremno zabavan i zarazan i svakako ima vrhunski potencijal da bude nova popularna e-sports disciplina. Trenutno nije moguće proceniti da li će se i koliko brzo po njenom izlasku sledećeg proleća, stvoriti kritična masa igrača neophodna za postojanje takmičarskog segmenta i zainteresovane publike. Ipak, ne sumnjamo da će Blizzard do trenutka izlaska Overwatcha stvoriti toliki hype da će svaki vaš poznanik, i njegova baba-tetka, prosto goreti da zaigra ovaj naslov. Dragan KOSOVAC |
| ||||||||||||
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |