PRVI UTISCI<>
122013<><>

Godus

Piteru Moline, nemoj više, molim te!”. Misao koja se pulsirajući začela i rasla u umu nakon kušanja poslednjih igara u Fable univerzumu, kljunom je naglo probila ljusku blama posle famozne Curiosity: What’s Inside the Cube. Ovaj mobilni eksperiment sleš „igra” mnogima je zacementirao uverenje da je stari bard poludeo u maniru Džordža Lukasa, i rešio da jesen života provede u rasterivanju publike koja ga idolizuje od drevnih dana Syndicatea, Populousa, Theme Parka i Dungeon Keepera. Iako je kritičarima uporno podvlačio da se radi o eksperimentu, mračna glupost Curiositya nas je prilično zabrinula za autorovo zdravlje i posledice budućih planova: megalomani su opasni čak i kad su zdravi, ali kada skrenu, vrišteći bežite što dalje od njih...

Piter Moline se ponovo igra Boga, tvrdeći da je Godus, njegova druga igra u relativno novom 22 Cans studiju (prošle godine je dao otkaz u Lionheadu/Microsoftu), duhovni naslednik Populousa, legendarne igre koja je definisala doba Amige i početak igračke ere na PC-u. Ako ne znate šta je Populous, konsultujte Wikipediju ili ga isprobajte u browseru na adresi www.playr.org/play/populous/424, ako ste već propustili da ga nabavite za 1 USD tokom Humble Origin Bundle akcije.

Godus se trenutno nalazi u Early Acces programu Steam servisa, tako da svako sa malo para i dobre volje može da vidi šta je to matori Pera zamesio, smutio i prosuo po publici. Taj neko treba da bude imun na depresiju koju donose razvejani snovi though, s obzirom na to da nam insekt ne sugeriše bajnu budućnost za igru. Inače, prema rečima autora, verzija iz kasnog novembra o kojoj ovde pišemo donosi 40 odsto stvari iz finalne verzije, za koju još nemamo fiksirani datum izlaska.

Godus je priča o igranju sudbinom jednog naroda iz perspektive omnipotentnog božanstva, koje moć crpi iz vere svojih podanika i resursa koje „siše” iz prirode. Igru počinjete sa dva sledbenika koji tucaju kamen na ostrvcetu, krčeći ledinu na kojoj žele na naprave naseobinu. Ako im u tome pomognete, i božanskim prstom raskrčite drvlje i kamenje, dva poligonalna modela bez definisanih polova će se povući u kuću i nakon nekog vremena istaći zastavicu koja simbolizuje „spremnost na akciju” koja se ogleda u podizanju nove kuće na poravnatom terenu, što brojno stanje naroda podiže za dva. Razmnožavanje je, dakle, implicirano umesto eksplicitno predstavljeno. Poravnavanje terena, kao i super moći koje lagano otključavate srazmerno množenju i napretku vaših podanika, troše mânu koju popunjavate na dva osnovna načina: krčenjem drveća i kamenja, i kliktanjem na kuće sledbenika, iznad kojih se lagano formira u obliku ljubičaste kugle.

Napredak u igri takođe postižete na dva načina: porastom broja sledbenika i osvajanjem teritorije na kojima postoje drevni obelisci, koje vaši sledbenici restauriraju, čime razgrću „maglu” sa terena i otvaraju nove zone koje treba poravnati i naseliti. Razmnožavanje i ekspanzija su, dakle, neodvojivi i apsolutno usmereni jedno na drugo. Sticanjem određenog broja sledbenika postižete „kampanjske međaše” koji vam nekad obezbeđuju širenje uticajne zone na terenu, a nekad vam daju neki drugi benefit.

Nove spellove, koji pored korisnih uključuju i katastrofične akte tipa cunamija, vulkana i armagedona, dobijate tako što popunjavate „evolucione karte” nalaženjem nasumičnih resursa koji se nalaze u kovčežićima koji su skriveni na mapi, koji često zahtevaju razgrtanje i demoliranje terena. Recimo, dva uglja, jedan pijuk i jedan gips popunjavaju jednu evolucionu kartu, a nekoliko karti bi (teorijski) trebalo da odmotaju točak istorije. Ovaj mehanički elemenat igre vrlo je slab i podseća na „golden story scroll” mehaniku iz Black & White, svedočeći o autorskom odsustvu mašte da izmisli uverljivu varijantu okidača napretka u igri. Neke od evolucionih karata, kao i resurse koji vam možda fale a možda i ne, dobijate i učestvovanjem u multiplayer okršajima (pobedom više, porazom manje), koji su u beti implementirani kao puki placeholder (borite se protiv pasivnog AI-a, s jedinim ciljem da nakon deset minuta igre imate više sledbenika nego on). Napredovanje po erama za sada ne ostavlja neke posebne posledice, osim vizuelnih izmena u arhitekturi (sa sojenica prelazite na kuće od kamena i cigle, pa na nekakve mini-dvorce). Ratova i rivalskih civilizacija takođe nema, mada je to možda ostavljeno za betu koja će doneti multiplayer. U igri vidimo i tragove in-game prodavnice: iako za sada ne radi, iskustvo sa Curiosity nam kaže da Peter nije nimalo gadljiv na IAP (in-app-purchase) elemente u svojim igrama.

Šta zameramo Godusu? Pre svega, gejmplej zasnovan na kompulzivnom kliktanju i monotoniji: 90 odsto akcije u igri zasniva se na brzom kliktanju po terenu i kućama radi skupljanja božanske mane kojom oblikujete teren i obezbeđujete ravne površine za naseljavanje i posledično razmnožavanje „izabranog naroda”. Već duže vreme primećujemo da Pera (Ložač) pokušava da kreira univerzalni interfejs za PC, mobilne uređaje i konzole, ali njegovo svođenje na besomučno kliktanje/tapkanje nije put kojim ima smisla ići, osim ako ne planirate da u vašoj igri uživaju samo psihijatrijski slučajevi. Godus se ne nalazi u alfa verziji, već u beti, što po definiciji podrazumeva prisustvo svih glavnih featuresa u igri: kako za sada stoje stvari, ti featuresi nemaju puno veze sa zabavom, a u nekim slučajevima, ni sa mozgom.

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Godus
Šta mislite o ovom tekstu?
Grim Dawn
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera