INTERNET<>
112013<><>

Korisnički interfejs

Ključna reč – upotrebljivost

Bitna disciplina u projektovanju interfejsa koja obitava na granicama između dizajna i razvoja

Video-igre i pojedini bolji programi su pokazali korisnicima da je moguće napraviti ugodan i pristupačan korisnički interfejs. Evropska unija je 31. decembra 1992. godine donela direktivu o radu na ekranima računara u kojoj se navodi da: softver mora da bude pogodan za izvršenje zadatka, softver mora da bude lak za upotrebu i principi ergonomije softvera moraju biti primenjeni. Više od dve decenije kasnije fundamentalni principi prepoznavanja potreba za poboljšavanjem upotrebljivosti nisu se promenili, dok su se metodologije primene, analize i slučajevi korišćenja vremenom obogaćivali.

Slogani upotrebljivosti

Nažalost, korisnički interfejs ne može se dizajnirati isključivo propitivanjem korisnika šta bi oni želeli. Korisnici ne znaju uvek šta je dobro za njih.

Veliki deo prilaza problemu upotrebljivosti sistema može se ilustrovati kroz slogane o upotrebljivosti. Primetićete da su neki od slogana kontradiktorni. Nažalost, polje ispitivanja upotrebljivosti je ispunjeno očiglednim kontradikcijama koje su rešive jedino detaljnom analizom.

Vaša najbolja pretpostavka nije dovoljno dobra – osnovni razlog postojanja inženjeringa upotrebljivosti je nemogućnost dizajniranja optimalnog korisničkog interfejsa isključivo na osnovu najboljeg pokušaja. Korisnici imaju neograničeno veliki potencijal pravljenja neočekivanih grešaka i loših pretpostavki kako bi određeni elementi interfejsa trebalo da rade. Takođe, korisnici sistema svoj posao na istom mogu da rade na potpuno drugačiji način od zamišljenog. Dizajn je mnogo bolji ako se bazira na razumevanju korisnika i njihovih zadataka.

Korisnik je uvek u pravu – ako korisnik ima problema u korišćenju određenih delova sistema, to nije zato što je glup ili zato što se ne trudi dovoljno, već je problem do sistema. Na primer, jedna firma testirala je upotrebljivost korisničkog uputstva i došla do zaključka da korisnici gotovo uvek prave grešku na određenom koraku u toku procedure. Njihovo rešenje bilo je da uokvire težak korak i dodaju napomenu „Pročitajte ovo uputstvo pažljivo!”. Naravno, ispravan zaključak bio bi da je opis spornog koraka komplikovan i da bi trebalo da bude napisan ponovo, jasnije.

Korisnik nije uvek u pravu – nažalost, korisnički interfejs ne može se dizajnirati isključivo pitanjem korisnika šta oni žele. Korisnici ne znaju uvek šta je dobro za njih. Interesantan primer na ovu temu datira iz pedesetih godina, gde su naučnici sproveli studiju o težini slušalice telefona, kada su bili naviknuti na teške slušalice. Rezultat istraživanja bio je da korisnici ne bi želeli da koriste lakše slušalice i da su bili zadovoljni trenutnom težinom. Svi danas znamo da ljudi teže ka tome da imaju što lakše uređaje. Korisnici veoma teško predviđaju kako će interagovati sa potencijalnim budućim sistemima sa kojima još nemaju nikakvo iskustvo.

Korisnici nisu dizajnerimožda bi idealno rešenje pitanja upotrebljivosti bilo da se dizajn korisničkog interfejsa prepusti samim korisnicima. Potrebno bi bilo samo obezbediti dovoljno veliku fleksibilnost prilagođavanja interfejsa (customizacija) i korisnici će imati upravo onakav interfejs kakav žele, zar ne? Ipak, studije su pokazale da početnici ne žele da prilagođavaju svoje interfejse čak i kada ta mogućnost postoji. Zbog toga je potreban dobar početni dizajn. S druge strane, stručni korisnici (naročito programeri) koriste svojstva prilagođavanja, ali i dalje postoje ubedljivi razlozi zbog kojih se ne treba oslanjati na customizaciju kao okosnicu dizajna korisničkog interfejsa. Prvo, prilagođavanje je jednostavno jedino ako nadograđuje prethodno osmišljeni sistem koji je već koherentan, gde postoje opcije koje se mogu birati. Drugo, svojstvo prilagođavanja samo po sebi mora da ima određeni korisnički interfejs koji dodaje dozu kompleksnosti sistemu i povećava korisnikov teret učenja. Treće, previše mogućnosti prilagođavanja može da dovede do veoma različitih korisničkih interfejsa kod korisnika, a to znači da jedan korisnik veoma teško da može da pomogne drugom, a ta vrsta pomoći je jedna od najcenjenijih i od strane početnika i od strane stručnjaka.

Manje je više primamljivo rešenje za idealan dizajn korisničkog interfejsa može da bude ubacivanje svih mogućih opcija i funkcionalnosti. Ako je sve tu, onda će svi biti zadovoljni, zar ne? Svaki element u interfejsu predstavlja dodatni teret na korisnika u smislu razmatranja da li će taj element koristiti ili ne. Manji broj opcija često znači i veću upotrebljivost zbog toga što korisnici mogu da se koncentrišu na postojanje ograničenog broja opcija.

Detalji su bitniupotrebljivost često može zavisiti od detalja na interfejsu koji se u prvi mah čine minornim. Zato je u opsežnim analizama upotrebljivosti potrebno obratiti pažnju na „lovljenje” takvih detalja.

Pomoć” ne pomaže uvekponekad online pomoć i dokumentacija ne pomažu korisnicima. Uvek je bolje da korisnici upravljaju sistemom bez potrebe da traže dodatnu pomoćnu dokumentaciju.

Komponente upotrebljivosti

U startu treba shvatiti da upotrebljivost nije usamljeno, jednodimenzionalno svojstvo korisničkog interfejsa. Najčešće se sreće gledište u kome upotrebljivost sadrži 5 komponenti: lakoća učenja, efikasnost, pamtljivost, greške, zadovoljstvo.

Lakoća učenja je fundamentalna komponenta upotrebljivosti zbog toga što svi sistemi treba da budu jednostavni za učenje. Razlog za to je jednostavan, svaki novi korisnik, da bi uopšte počeo da koristi sistem, mora prvo da nauči da ga koristi. Ako posmatramo krivu učenja za hipotetički sistem koji se fokusira na početnika, primetićemo da je sistem jednostavniji za korišćenje, ali je manje efikasan. Sa druge strane, kriva učenja za hipotetički sistem koji se fokusira na eksperta pokazuje da je on težak za učenje, ali je znatno efikasniji kada se nauči. Ova standardna kriva učenja ne važi u slučaju kada korisnik na novom sistemu primenjuje veštine naučene na starom. Pod pretpostavkom da je novi sistem u razumnoj meri konzistentan sa starim, korisnici neće kretati od početnog stanja krive učenja. Kada se analizira lakoća učenja, treba imati na umu da korisnici neće prvo sesti da nauče korisnički interfejs pa ga tek onda koristiti. Naprotiv, korisnici će početi da koriste sistem čim nauče bar jedan deo interfejsa, dok se ostatak učenja obavlja simultano sa korišćenjem sistema.

Delotvornost korišćenja sistema odnosi se na performanse koje ekspert ispoljava dok se nalazi u ravnom delu krive učenja to jest kada je dostigao maksimum u učenju sistema. Kako bismo izmerili efikasnost, potrebno je prvo izmeriti koji korisnici su dovoljno stručni, odnosno dovoljno iskusni sa sistemom. Iskustvo se često izražava neformalno, u broju godina koji je korisnik proveo uz određeni sistem. Ono se može izraziti i malo formalnije, u broju sati provedenih u korišćenju relevantnog sistema. Sem gledanja na godine ili sate provedene uz sistem, može se definisati i test koji će detaljno izmeriti iskustvo. Dok korisnik izvodi određene zadatke, sprovodi se kontinualno merenje, kada se dođe do stadijuma da se performanse ne povećavaju određeno vreme, smatra se da je korisnik dostigao ravan deo krive učenja.

Sistem treba da bude lak za pamćenje kako bi prosečan korisnik (treća bitna kategorija korisnika, pored početnika i eksperta) mogao da napravi određenu pauzu u radu na sistemu, a da nakon povratka ne mora ponovo da uči sve ispočetka. U poređenju sa početnicima, prosečni korisnici su sistem koristili ranije, tako da oni ne moraju da uče stvari iz početka već samo treba da se prisete onoga što su zapamtili iz procesa učenja, dok su bili početnici.

Subjektivno zadovoljstvo opisuje koliko je sistem prijatan za korišćenje. Ono se može meriti jednostavnim pitanjem korisnika za njihovo subjektivno mišljenje. Iz perspektive pojedinačnog korisnika, odgovor je definitivno subjektivan. Međutim, korišćenjem više takvih, subjektivnih, odgovora i njihovim svođenjem na prosek, može se doći do objektivne mere zadovoljstva korisnika sistemom. Pošto je cela poenta merenja ove komponente upotrebljivosti procena zadovoljstva korisnika sistemom, čini se da je pitanje korisnika za mišljenje veoma prikladna metoda sakupljanja podataka za analizu.

Jednostavne metode testiranja

Specijalisti za upotrebljivost će često predložiti najbolje metodologije za određenu svrhu. Međutim, treba znati neke dobre metode, koje iako nisu najbolje sa sobom nose jednostavnu primenu i veoma mala novčana ulaganja.

Pojednostavljeno razmišljanje naglas je metoda ispitivanja upotrebljivosti koja zahteva rad sa svakim korisnikom pojedinačno. Korisniku se zadaje set zadataka koje treba da uradi „razmišljajući naglas”. Verbalizovanjem svojih misli, korisnik dopušta posmatraču da utvrdi ne samo šta radi sa korisničkim interfejsom, već i zašto to radi. Jedna velika razlika između pojednostavljenog razmišljanja naglas i tradicionalnog načina sprovođenja ove metode je u načinu beleženja podataka. U pojednostavljenoj metodologiji, istraživač obično zapisuje svoja zapažanja na papir umesto da snima video-materijal koji će kasnije detaljno analizirati.

Scenariji su veoma jeftina vrsta prototipa. Cela zamisao koja se krije iza prototipovanja je apstrakcija kompleksnosti implementacije koja se postiže eliminisanjem delova ili celog sistema. Horizontalni prototipi smanjuju dubinu funkcionalnosti i za rezultat imaju „površinski” korisnički interfejs. Vertikalni prototipi smanjuju broj funkcionalnosti, ali ih prikazuju u potpunosti – ostaju delovi sistema sa kojima se dalje može „igrati”. Pošto je scenario mali, može se priuštiti česta promena, a ako se koriste jeftine, male studije „razmišljanja naglas”, može se sprovesti testiranje za svaku od verzija.

Evaluacija heuristika je metoda preispitivanja smernica za dobru upotrebljivost sistema. Smernice obično imaju veliki broj pravila koje treba ispoštovati. Taj broj je često toliko veliki da može da predstavlja veći teret nego pomoć pri razvijanju novog sistema. Stoga se treba koncentrisati na manji set bitnih smernica: jednostavni i prirodni dijalozi, govoriti jezik korisnika, minimizacija opterećenja memorije korisnika, konzistentnost, feedback, jasno obeleženi izlazi, prečice, dobre poruke o greškama i prevencija grešaka.

Prvi koraci

Ako je ovaj sistematski pristup previše kompleksan za vaš slučaj, postoji i rezervni plan. Izaberite jedan od korisničkih interfejsa. Podvrgnite ga testiranju na korisnicima tako što ćete definisati nekoliko tipičnih zadataka i naći nekoliko potencijalnih korisnika sistema koji nisu imali prilike da koriste taj interfejs ranije. Posmatrajte ih kako pokušavaju da izvrše zadatke bez bilo kakve pomoći i mešanja sa vaše strane. Ako se ne pojavi nijedan problem upotrebljivosti, budite radosni, imali ste mnogo sreće. U suprotnom, verovatnijem, slučaju otkrićete nekoliko problema. Eto prvog projekta upotrebljivosti: rešite probleme koje ste našli i testirajte sistem ponovo.

Uroš ZORIĆ

 
Korisnički interfejs
Šta mislite o ovom tekstu?
Narkotici na internetu
Komedija na internetu
WYSIWYG dizajn
WWW vodič
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera