SWAT (Special Weapons and Tactics) je američki ekvivalent naše žandarmerije. Taktička uloga im je gotovo ista, sem što Jenkiji nemaju živopisne ćelave instruktore s glasnim žicama od titanijuma, koje sa strašću pjesnika troše na nesrećnike koji su hteli da budu na televiziji... Četvrta SWAT igra ima najviše sličnosti s prethodnom verzijom, što znači da nas očekuje još jedna kompleksna timska pucačina u stilu Rainbow Sixa. Sličnost sa legendom Red Storm Entertainmenta ovde ima pojačano značenje zbog „konzoliranja” najnovijeg nastavka Dugine šestice, koji je zajedno sa Ghost Reconom 2 pošao rekom bez povratka, o čemu smo već pisali u ovoj rubrici. Jedna legenda odlazi u zaborav, dok se druga budi iz poludecenijske pauze...Za razliku od sličnih naslova, ciljevi u misijama i metodi za njihovo postizanje predstavljaju ono što će SWAT 4 izdvojiti iz mase. Striktno poštovanje policijske procedure u vanrednim situacijama ovde podrazumeva da nekažnjeno možete pucati samo u nekoga ko predstavlja direktnu pretnju timu ili civilima u misionoj zoni. Ako likovi potegnu oružje, ako ne legnu na pod posle izdatog naređenja ili odbiju da bace to što drže u rukama, tek tada imate pravo da ih napunite olovom. Civilne žrtve se ne tolerišu, a pošto će većina misija uključivati situacije s taocima i javna mesta s nedužnim prolaznicima, 50% izazova igre će ležati u njihovom preživljavanju, pored brige za zdravlje vaših komandosa. Srećom, u snalaženju pomaže jasan context-sensitive kursor nalik na Rainbow Six 3, uz nekoliko novih opcija vezanih za preciznu koordinaciju odvojenih mini-timova (na primer, istovremeni upad u prostoriju sa dve strane). Igru pokreće najnovija verzija Unreal enginea, znatno više modifikovana od verzije koja je terala Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Enterijeri su prepuni detalja, što u kombinaciji sa složenim dinamičkim svetlom daje zaista impresivan rezultat... Efektima upotrebe oružja i eksploziva poklonjena je natprosečna pažnja, kao i njihovom uticaju na objekte u okruženju. Fenomenalan efekat predstavlja i izlaganje suzavcu člana tima bez gas maske: pogled iz njegove perspektive gotovo da zaista boli! Slična vrsta perspektivne distorzije i simulacije stresa čula sledi i u situaciji kada vam u blizini eksplodira flashbang: umesto prostog „izbeljivanja” ekrana, bićete svedoci složenog poluminutnog procesa povraćaja iz slepila, duple slike i postepenog fokusiranja vidnog polja. S obzirom na to da u kreiranju igre aktivno učestvuju pravi SWAT-ovci (kao konsultanti i motion-capture modeli), da igru razvija sjajni Irrational Games i da kvalitet i stabilnost demo verzije plene, nemamo rezervi u pogledu finalnog rezultata. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |