KOMPJUTERI I FILM<>
082004<><>

Šrek 2

Hewlett-Packard je animatorima za ovaj film obezbedio 300 radnih stanica opremljenih dual Pentium 4 procesorima i Linuxom

Osvajanje Oskara u kategoriji najboljeg celovečernjeg animiranog filma za „Šreka” 2001. godine nateralo je njegove tvorce – PDI/DreamWorks – da u nastavku nadmaše sami sebe. U velikoj meri su i uspeli. Kvalitet animacije i detaljnost likova su značajno poboljšani, pretežno primenom velikog broja sitnih tehničkih „trikova” koji u zbiru pojačavaju utisak realističnosti.

Scenario prati dogodovštine Šreka, njegove Fione i nezaobilaznog Magarca na putu ka Udaljenom kraljevstvu gde žive nevestini roditelji. Nesrećnici ni ne znaju da im se ćerka udala za velikog, zelenog ogra, a još manje da je i sama postala pripadnik te čudovišne vrste. Na putu im se pridružuje i Mačak u čizmama, poznati junak istoimene bajke. Majk Majers, Kameron Dijaz i Edi Marfi ponovo pozajmljuju glasove glavnim junacima, dok je za Mačka u čizmama, koji važi za vrsnog mačevaoca, angažovan Antonio Banderas, prevashodno zbog uloge u „Zorou”. Animatori su bili toliko temeljiti da su u nekim kadrovima Mačku pravili iste grimase kakve je Antonio pravio tokom nahsinhronizacije.

Sistem za animaciju lica i stvaranje grimasa bio je ono što je prvog „Šreka” toliko izdvajalo od sličnih kompjuterski stvaranih ostvarenja. Za nastavak su se animatori još više angažovali na očuvanju i poboljšanju sistema i njegovih mogućnosti. Šreku je dodato još mišića lica, pa ih sad ima 218. Naročitim kontrolama moguće je pomerati mišiće tako da se dobiju grimase koje su doskora bile nedostižne – na primer, prikriveno škrgutanje zubima koje neznatno izobliči svačije lice, pogotovo krajeve donje vilice.

Kada je u pitanju hardver na kojem stručnjaci DreamWorksa stvaraju remek-dela kompjuterske animacije, njihov dugogodišnji strateški partner je Hewlett-Packard. Tako je HP za potrebe „Šreka 2” animatorima obezbedio 300 radnih stanica opremljenih dual Pentium 4 procesorima i operativnim sistemom Linux. Za finalno renderovanje eksploatisana je farma od čak 3000 HP servera, koji su danonoćno iscrtavali frejm po frejm filma. Utrošeno je oko 10 miliona sati procesorskog vremena da bi nastao film od sat i 45 minuta, koji na hard disku zauzima čak 20 terabajta! Inače, jedan animator može da stvori u proseku 3-5 sekundi animiranog filma nedeljno. Da sam završi celog „Šreka 2”, trebalo bi mu oko 47 godina neprestanog rada.

U filmu ima ukupno 5884 kompjuterski generisana lika (uključujući i masovne scene). Najviše ih je u sceni dolaska mladenaca u Udaljeno kraljevstvo – čak 5819 različitih likova u masi okupljenog naroda. Rekord je postignut u kadru gde se istovremeno nalazi čak 3383 virtuelnih statista. Za upravljanje njima korišćena je tehnika dynamic crowd character, koja podrazumeva da ne gledaju svi likovi u istom smeru, kao roboti, već da „šaraju očima”, kao i u stvarnosti. Za renderovanje svakog frejma ove scene bilo je potrebno između 30 i 40 sati procesorskog vremena (inače je potrebno u proseku do 12 sati za renderovanje običnog frejma, sa nekoliko glavnih likova i uobičajenom pozadinom).

Najveći proboj u domenu kompjuterske animacije u „Šreku 2” napravljen je upotrebom tehnika bounce shader i subsurface scattering. Obe su vezane za osvetljavanje kadra. Bounce shader oponaša neprimetno odbijanje svetla od raznih površina koje u zbiru potpuno menja atmosferu scene i prirodnije osvetljava likove. Na primer, svetlost usmerena prema glavi lika sa gornje strane neće obuhvatiti i bradu. Ali, bounce shader vodi računa o odsjaju koji se odbija sa grudi prema bradi i pojačava realističnost prizora.

Subsurface scattering je podjednako suptilan metod osvetljavanja, zasnovan na rasipanju svetlosti ispod kože. Ta prozračnost se najbolje shvata ako se baterijska lampa prisloni na šaku – s druge strane prolazi prilična količina svetla, kao da je šaka providna. Subsurface scattering je primenu našao u kadrovima gde Šrek stoji tako da mu je Sunce iza leđa, pa prolazi preko njegovih tankih ušiju, ali pomalo i kroz njih. Novi metod omogućava veću uverljivost.

 
Tu je i digitalna garderoba. Najveći izazov na tom polju jeste to što ona mora da se savija i nabira u skladu sa pokretima tela na kojem se nalazi. Animatori su napravili softver koji automatski stvara nabore na odeći kada se savija telo ispod nje. Išli su tako daleko da analiziraju razne vrste tkanina i njihovo ponašanje prilikom gužvanja (na primer, somot i saten se ne nabiraju isto). Softver koji formira tkanine u stvari vodi računa o virtuelnom tkanju i smerovima niti jer to rezultuje drugačijim svojstvima na površini.

Kada je trebalo raditi s kosom, u pomoć je pozvan pravi proizvođač perika da pouči animatore svom zanatu. Savršeno su shvatili kako da formiraju kosu svakog junaka jer se kod savremene animacije podrazumeva da će ljudska kosa, krzno životinja ili ptičje perje biti tretirano „svaka vlas posebno”, umesto jednoobrazne bezoblične mase koja se nikad ne pomera dovoljno prirodno.

Ovaj sistem je posebno došao do izražaja tokom rada na Mačku u čizmama jer je on, naravno, potpuno prekriven krznom. Parametara za rad s mačjim krznom bilo je oko četiri puta više nego za bilo kog drugog junaka. Ipak, rezultat je zadivljujuć, što se možda najbolje uviđa u sceni kada Mačak pokisne. Animatori su morali da menjaju smer svake dlake kako bi se dobila uverljiva iluzija mokrog mačjeg krzna.

Izvijanje vodene pare iz kazana rađeno je sličnom tehnikom kao krzno. Para je sačinjena od pojedinačnih čestica, a primera radi, za jednu šolju čaja koja se puši upotrebljeno je 6.421.800 čestica po frejmu.

Humor koji provejava kroz oba filma o Šreku zasnovan je dobrim delom na parodiranju drugih filmova. Tako se Šrek i Fiona na plaži vole kao Bert Lankaster i Debora Ker u čuvenom filmu „Odavde do večnosti”, kada ih u strasnom zagrljaju zapljusne morski talas. Da bi se takav talas napravio na računaru, potrebno je izuzetno mnogo truda i veštine. Animiranje tečnosti je već samo po sebi teško, a kamoli ako ona treba da teče oko objekata. Fluid dynamic sistem koji je PDI koristio za ovu scenu doneo je svom tvorcu Niku Fosteru tehničku nagradu Američke filmske akademije. U radu se obrazuju penušavi slojevi vode odnosno tečnosti koji se onda „nanose” gde i kako je potrebno. Dvojici animatora koji su radili ovu scenu trebalo je pet nedelja da stvore 159 odvojenih faza i prilagode 1937 parametara kako bi morski talas prešao preko dvoje „golupčića”. Inače, Šrek i Fiona nisu imali stopala u prvom filmu jer se tu nisu nijednom pojavili bosi. No, za potrebe „Šreka 2” dobili su lepa, zelena stopala...

Nenad VASOVIĆ

 
 AKTUELNOSTI
RFID (Radio Frequency Identification) – implikacije

 TRŽIŠTE
Polovni računari – da ili ne?

 PRIMENA
Laseri
Samostalni MP3 džuboks uređaji

 NA LICU MESTA
Čip-set-lopta
Donacija HP-a Institutu za geodeziju
Siemens Join Multimedia 2004

 KOMPJUTERI I FILM
„Garfield”
„Šrek 2”
Šta mislite o ovom tekstu?

 SOFTVER
3D operativni sistemi
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera