![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Logičan nastavak fenomenalnog, davno započetog serijala konačno je pred nama. Kao i svaki od prethodnih delova, i Mechwarrior 4 u izvesnoj meri predstavlja konceptualni eksperiment sa proverenom franšizom: ovoga puta cela stvar je pomalo spuštena na zemlju, pojednostavljena i u najvećoj meri prilagođena prosečnom potrošaču. Neko u „Microsoftu” je lepo izračunao da je njegovo veličanstvo Joe Consumer taj koji donosi pare u kasu (i koji zazire od pojma „simulacija”), tako da je shodno njegovom ukusu valjalo i poravnati neke od kompleksnijih elemenata koji su raniji nastavci Mechwarriora posedovali po defaultu. Na sreću, situacija uopšte nije alarmantna: moglo bi se reći da su neki od tih elemenata ispali prilično dobro. U pogledu zapleta, dugo vreme je kružila informacija da ovog puta preuzimate ulogu klanovskog pilota, posmatrajući ofanzivu na Inner Speheru iz pomalo drugačije perspektive. Greška. U Mechwarrioru 4 uskačete u čizme mladog vojvode Iana Dressaria, jednog od feudalaca kuće Davion, koji po povratku iz klanskih ratova zatiče rodnu planetu u ruševinama i zarobljeništvu. Za smrt njegove porodice i okupaciju nije kriv neki od klanova: nož u leđa je sevnut od strane kuće Steiner, bivšeg saveznika koji se posle pobede nad Smoke Jaguarom usredsredio na ponovno razbuktavanje starih razmirica koje je nakratko prekinula spoljna opasnost. Borba za prevlast u okviru Unutrašnje Sfere ponovo je postala prva i jedina tačka dnevnog reda. Što se vas tiče, očekuje vas prilično vatreno preglasavanje, sa argumentacijom koja posle svake od 24 misije sve više dobija na težini... Čak i u odnosu na blistavi Mechwarrior 3, audio-vizuelna komponenta novog nastavka poseduje gotovo nestvaran kvalitet. Kao prva igra koja zahteva Direct X 8.0, Mechwarrior 4 poseduje jedan od najbogatije urađenih enginea koji smo imali prilike da vidimo. Teren, objekti, a naročito mechovi urađeni su sa do pre godinu dana nezamislivim nivoom detalja, što ćete osetiti tek ako vam u mašini kuca minimalno GeForce 2 MX. Konstantno rastući hardverski kriterijumi predstavljaju neminovnost koja u ovakvom slučaju zaista ima smisla. Pojednostavljivanje koje smo pomenuli na početku tiče se pre svega famozne kastomizacije mechova. U ranijim nastavcima to je bila čitava nauka: vođenje računa o kritičnim tačkama na pojednim ekstremitetima, pažljivo sabiranje tonaže, punjenje određenom količinom municije, biranje vrste i količine oklopa, vrste unutrašnje strukture mecha, tipa i snage ugrađenog motora, raspoređivanje heat-sinkova... Ovde je sve mnogo standardizovanije. Umesto proizvoljnog trpanja svega što vam padne na pamet (uz ograničenje nosivosti), ovde svaki mech poseduje određeni broj oružnih slotova tri različita tipa (energetski, projektilni i raketni) u koje možete smeštati samo pripadajući tip ofanzivnog hardvera (to u praksi znači da MadCatu na ramena ne možete staviti, npr. automatske topove, već se morate odlučiti za neki od tipova samonavodećih raketa). Ne možete kalkulisati sa brojem jumpjetsova, AMS-om ili ostalim dodacima, jer neki od mechova nisu sposobni da ih ponesu u borbu (na Atlasa ne možete staviti jumpjetse ). Neki od dodataka uopšte ne postoje (Targeting i C3 Computer, C3 Slave, MASC...), dok za sve važi nemogućnost kumuliranja (ne možete strpati više od jednog AMS-a i poboljšati zaštitu od raketa). Dobra strana svega toga je znatno lakša i brža kastomizacija, a loša odsustvo mogućnosti da napravite totalno unikatnog mecha po kojem bi vas prepoznali. Last but not least, municija više ne predstavlja resurs jer ćete je uvek imati u neograničenim količinama. Ne dopada nam se totalno skriptovani salvage: nove i bolje modele mechova nećete osvajati zahvaljujući svojoj borbenoj sposobnosti, ciljanjem u kabinu i odvaljivanjem nogu, već ćete ih dobijati progresivno i u tačno određenim momentima (posle uspešnih misija u kojima ste ih uništili, ili „oslobodili” iz nekakvog hangara). Sledeća izmena tiče se mnogo veće otpornosti mechova na pogotke, što skoro potpuno eliminiše kritične hice kojima ste ponekad ekspresno mogli da završite bitku. S druge strane, manji mechovi mnogo su brži, okretniji i imaju veću sposobnost za kružno strejfovanje, što vas može motivisati da koristite njih iako na lageru imate teškaše. Finalna koncepcijska izmena svodi se na ublažavanje dejstva raketa: pošto je u žaru borbe gotovo nemoguće napraviti uspešan lock na metu, razne SRM-ove, MRM-ove i LRM-ove koristićete (ako ih uopšte budete koristili) isključivo u rangu beonjača i bez navođenja. To je uvedeno verovatno radi većeg balansa pri multiplayeru. Najbolje smo ostavili za kraj: urbane bitke u tesnim gradskim okruženjima nešto su najbolje što je bilo koja mech igra ikada ponudila svojim vernim fanovima. Dočekaćete ih na kraju kampanje u poslednjoj operaciji. Naravno, dotle ćete se nauživati, ali i namučiti: no pain, no gain. Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |