Star Wars: The Old Republic | Da li jedna igra može da spase život umirućem globalnom mitu? Džordž Lukas i njegova vizija „Ratova zvezda”, oličena u „Epizodama I–III” i animiranim „Klonskim ratovima”, srozali su „Star Wars” na niske grane. Ovo više nije pitanje generacijskog ukusa, podložno deljenju serijala na stari (roditeljski) i novi, prilagođen generacijama rođenim posle 2000. godine. Ne, novi „Star Wars” je eksplicitno i nesumnjivo užasan. Zato ovacijama pozdravljamo činjenicu da Star Wars: The Old Republic pravi jaz od 4000 godina između sebe i Hajdena Kristensena.Star Wars: The Old Republic je, kažu insajderi, najskuplja igra u istoriji interaktivne zabave, koja je za nekoliko godina razvoja pojela između 150 i 300 miliona dolara. Na šta odoše tolike pare? Na produkciju, glasovnu glumu na pet jezika, cinculiranje i peglanje svakog aspekta ovog naslova koji fanovi MMO-a čekaju kao ozebli sunce. Iako kažu da je igra multiigrački KotOR, SW:TOR je realno svemirski WoW (ili svemirski Rift), baziran na mitologiji „Ratova zvezda” u Staroj Republici. Rat između Republike i (Sith) Imperije ideološki je isti kao i u eri Luka Skajvokera i Hana Soloa, s tim što su obe strane približno jednake po resursima, planetama i vojnoj snazi – republikanski „pobunjenici” nisu intergalaktički gerilci koji koriste taktiku hit & run već legitimna galaktička vlast koja oružano odgovara na povratak Imperije. Strane su jednake i po klasama. Imperija i Republika imaju četiri osnovna klasna arhetipa, od kojih svaki na desetom nivou bira stazu kojom će ići dalje, a koja mu dozvoljava izbor između dve borbene uloge (sve klase su, dakle, hibridi). Imperijalni Bounty Hunter, recimo, na desetom nivou bira između tenk/DPS i hiler/DPS klasa – obe kombinacije donose tri drvca talenata, od kojih su dva unikatna, dok je jedno deljeno. Zvuči komplikovano, ali nije. Republičke klase (Jedi Consular, Jedi Knight, Smuggler i Trooper) i imperijalne (Sith Inquisitor, Sith Warrior, Imperial Agent i Bounty Hunter) esencijalno su identične, osim razlike u imenu i nazivima borbenih sposobnosti i resursa. Na primer, republički Trooper kao resurs troši municiju (ammo), koja se lagano automatski regeneriše (kao energija kod WoW roguea), dok njegov mirror image imperijalni Bounty Hunter aktivacijom sposobnosti podiže temperaturu opreme, koja lagano pada. Krajnji rezultat i ofanzivna dinamika potpuno su isti.Prvi susret sa igrom liči na uskakanje u par udobnih, starih cipela sa svežim slojem imalina. SW:TOR koristi isprobani interfejs i borbenu mehaniku koja se nimalo ne razlikuje od WoW-a, tako da će iole iskusniji igrač sve provaliti nakon nekoliko minuta. Najimpresivniji element igre je „sinematičnost”, koju obezbeđuje sveobuhvatno prisustvo glasovne glume u igri. Svaki quest i svaka interakcija sa NPC-ovima bitnim za priču propraćena je in-engine međusekvencom sa glasovnom nahsinhronizacijom. Međutim, ovo je MMO – koga je briga za glasove? Većina igrača nema strpljenja ni da pročita tekstualni opis questa već ga skipuje, ko će još slušati tirade? Dobro pitanje, a postavilo ga je mnogo učesnika bete u general chatu. Kako funkcionišu pripovedanje i međusekvence u grupama? Tako što se random određuje koji će igrač da „priča” i eventualno odabere dalji tok radnje. Naravno, u grupi vas niko ne može požurivati i naterati da preskočite filmić, jer igra vodi računa o tome da svi (koji žele) odgledaju sadržaj do kraja.  | Tokom beta testa imali smo prilike da iskusimo i instance, od kojih nam se prva Black Talon možda najviše svidela. Dobra priča, sjajna dinamika, dobar loot, nelinearnost i prvi ozbiljniji izazov posle napuštanja startne planete. Ako mid/end game instance budu sličnog kvaliteta, za SW:TOR ima nade.Naš najveći i nepremostivi problem sa igrom je interserverski sharding. Šta je sharding, pitate se? To vam je kad razvojni tim nekog MMO-a nema poverenja u svoj net kôd, 3D engine i serversku infrastrukturu, pa jedan homogeni svet podeli na više paralelnih instanci. Svaka zona u igri se u realnom vremenu klonira kada broj igrača u osnovnoj zoni dostigne određeni limit. Na primer, Pera, Mika, Janoš i vi slećete na Koruskant u razmaku od nekoliko minuta, stižete na isti trg, ali ne vidite jedni druge zato što egzistirate u paralelnim univerzumima. Da biste se sreli, grupisali, trejdovali, stajali pored zapaljenog bureta i duvali u prste ili whatever, morate ručno izabrati shard i teleportovati se tamo. Ovo drastično eliminiše probleme sa gužvom u popularnim zonama i raspad servera prilikom epskih eventa (setimo se WoW debakla sa otvaranjem kapije Ahn’Qiraj), ali i totalno ubija osećaj grandioznosti. Sharding otežava i onemogućava genezu pravih rivaliteta i smislenog world PVP-a na PVP serverima, što najplastičnije možemo ilustrovati jednom „during the waaar” reminiscencijom iz ranih dana World of Warcrafta na Dragonmawu. Elem, na hordi je postojao female undead rogue po imenu Garbagegirl, koji je mesecima terorisao Western Plaguelands; ljudi su ga gonili, on (ona?) ih je gankovao, legenda o nemezi je rođena... Svako je znao da odlaskom u WPL (jedan jedini neshardovani WPL) ima šanse da naleti na Garbagegirl, najčešće u formi noža u leđa tokom borbe sa nekoliko mobova. Niko nije bio spokojan questujući tamo, vladala je blaga tenzija, ali je svet bio živ, organski i predivan. Na ovakve „život piše drame” situacije slobodno zaboravite u Star Wars: The Old Republicu. Zlotvor u shardu 18, koji teroriše i sedamnaesticu kad ima vremena? Pređite u 14, i mirni ste! Bljak. Nikako nam nije jasno zašto smo u beti imali redove za ulazak na server (popularni „queue”) kada igra koristi shardove? To je logično kao i formiranje reda ispred ulaza u park otvoren sa svih strana. Iskreno se nadamo da se EA/Bioware neće blamirati sa queuesima kada igra krene lajv.Da li MMORPG veteran treba da bude posebno uzbuđen zbog SW:TOR-a? Objektivno, igra deluje super, ali ne nudi ništa što nije već viđeno, bez obzira na debeo sloj skupe šminke i beskompromisne produkcije. Da li imate strpljenja za startne zone, ubijanje hipotetičkih pacova, skupljanje virtuelnih repova i predvidljive uvodne questove koji formiraju stazu sa malo iznenađenja? Da li su trideset pari ušiju i jedna drvena noga razlog za pesmu ili sleganje ramenima? Da li SW:TOR zaslužuje vaše srce, da li posle Y godina igranja MMO igara želite sebe ponovo da stavite u situaciju da rastete zajedno s igrom, čekate da se klase balansiraju i bagovi otklone? Last but not the least, ne treba zanemariti ni problem dostupnosti igre na tržištu Srbije, s obzirom na to da se (zasad) ne zna da li će Electronic Arts igru pustiti u službenu distribuciju na našoj teritoriji. Naravno, možete je kupiti online, ali neće svako imati živaca i bandwidtha da skida instalaciju „težu” od 25 GB.Miodrag KUZMANOVIĆ | | |

PvP | Organizovani PvP moguć je već od desetog nivoa u tzv. ratnim zonama. Za ove tri specijalne PvP mape za borbu dva tima od po osam igrača možete da se prijavite sa bilo koje tačke u igračkom svetu. Alderaan je mapa sa tri kontrolna punkta, koje sukobljene strane moraju da osvoje i drže što duže. Voidstar je napušteni svemirski brod koji svaka strana na smenu napada i brani. Ona koja postigne bolje vreme napada – pobeđuje. Huttball je futuristički krvavi sport nalik američkom fudbalu u areni prepunoj smrtonosnih zamki sa sve komentatorima i holo prenosima. Sem svoje dinamičanosti i naglaska na timskoji igri, PvP je i odličan način za brzo sticanje nivoa i veoma kvalitetne opreme. SW:TOR koristi mehaniku ujednačavanja nivoa u ratnim zonama, tako da igrači od desetog do pedestog nivoa mogu da igraju PvP zajedno, jer će im igra normalizovati količinu zdravlja i štetu koju mogu da nanesu. Sem toga, iako je poželjno biti na što višem nivou da bi vam bilo dostupno što više veština, kroz duele sa igračima istog nivoa stiče se utisak sasvim pohvalne balansiranosti. | PvP nije jedini rudnik iskustva za sticanje nivoa. Tu su i misije u svemiru koje postaju dostupne kada između 16. i 20. nivoa dobijete svoj lični svemirski brod. Bez obzira na cilj, u svakoj ovoj misiji kretanje vašeg broda je predefinisano (uz mogućnost izbegavanja prepreka na putu) i sve se svodi na pametno korišćenje lasera i raketa. Jednostavnost ovog segmenta igre može da vas razočara, ali nije retkost da vas lepa grafika i prateća muzika ponesu i da se potpuno unesete u svemirski okršaj. | Dragan KOSOVAC |
|

Crafting | Kvalitetan sistem interne ekonomije zasnovan je na veštinama za skupljanje materijala i stvaranje opreme. Ove „veštine posade” prate koncept po kojem ste vi i vaši NPC pratioci posada jednog svemirskog broda, specijalizovana za određene delatnosti. U praksi, iako ćete do maksimalnog nivoa imati čak sedam pratilaca, svi oni zajedno mogu da nauče samo tri veštine, podeljene u tri grupe – pravljenje predmeta, sakupljanje materijala i izvršavanje misija. Iako vas niko ne ograničava niti usmerava pri biranju veština, svaka od šest veština za pravljenje ima idealnu kombinaciju sakupljačke i izvršilačke veštine na koju se oslanja. Osnovno sakupljanje vrši se „na terenu” za nekoliko sekundi kada naiđete na odgovarajući resurs, ali pravljenje, izvršavanje misija i napredno sakupljanje troše i vreme i novac. Najjednostavniji predmeti prave se jedan minut. Za to vreme vam NPC pratilac kojem ste dodelili taj posao nije dostupan. Sa složenošću predmeta raste i vreme potrebno za izradu. Kod misija, šaljete proizvoljnog člana posade na zadatak tokom kojeg će pronaći ređe i teže dostupne materijale. Slanje na misije koštaće vas i kredita i vrema. Kasnije, kada u posadi imate tri ili više NPC-ova, možete da im delegirate poslove kako god želite, pa cela svrha rastućeg vremena kraftovanja i izvršavanja misija gubi smisao. | Dragan KOSOVAC |
|

... još jedan utisak | Nekoliko desetina sati igranja nije dovoljno da se objektivno oceni kvalitet MMO igre. Mora da se provede neko vreme u endgameu da bi se sagledalo na kakvim nogama igra stoji. Utisak o beti SW:TOR-a jeste da ovo ostvarenje ne preza od „posuđivanja” proverenih mehanika i koncepata, koji su, igrom slučaja, u nekom trenutku bili okosnca WoW-a. Na sreću legije potencijalnih igrača, Biowareov MMO gigant nije puki klon bilo koje igre, već stvara sopstveni identitet. Zbog toga je nivo pripovedanja i stvaranja atmosfere koji SW:TOR dostiže bez premca u svetu MMO igara. Prosečnom igraču koji planira da se posveti samo narativnom delu biće potrebni meseci da prođe kroz sve priče svih klasa. Pitanje je šta će biti nakon toga? | Dragan KOSOVAC |
|

... još jedan utisak | Iako je početak igranja u ulozi Sith inkvizitora frustrirajuće težak ukoliko igrate sami, veličina i epika kompletne priče i sveta u koji postepeno bivate uvučeni više su nego dovoljne da vam zadrže pažnju do trenutka kad dobijate pratioca i neke jače sposobnosti. Od tog momenta praktično možete da se opustite i prepustite univerzumu i priči. Koliko je svet složen i naizgled ogroman toliko je sâm sistem igre jednostavan, lako se uči i sigurno će biti dobro poznat svakome ko je ikad igrao MMORPG-ove. Sve je dobro uklopljeno i u potpunosti okrenuto samoj priči. Vaše odluke zaista utiču na dalji razvoj i tok avantura koje vam se otvaraju (čak i u slučaju 5-men instanci). Međutim, postoje i neka ograničenja koja pomalo kvare taj utisak (izdeljenost sveta na „parcele”, tj. shardove, na primer). Igranje u društvu i epic questovi, s druge strane, daju dimenziju izazova i težine, a tu su i battlegroundi za odmor od svega toga. Naravno, na kraju balade će sve ipak zavisiti od end-gamea kako bi se stečeni igrači i zadržali, ali zasad ovom naslovu možemo predvideti samo svetlu budućnost. | Jovana KUZMANOVIĆ |
|
|