DOMAĆA SCENA<>
012012<><>

Igra po eseju

inMomentum dobija na momentumu

Povodom izlaska na tržište domaće igre inMomentum Digital Arrowa pričali smo sa Norbertom Vargom, koji je jedan od suosnivača firme, producent i dizajner igre i nivoa.

SK: Odakle ti u svetu igara? Kako je došlo do forimiranja tima i koliko on članova ima?

Norbert: U svetu igara sam od svojih najranijih dana. Sve što znam naučio sam iz ljubavi prema igrama. Prvu igru sam izradio u šestom razredu osnovne škole sa jednim prijateljem iz razreda, i osvojili smo prvo mesto na regionalnom informatičkom takmičenju. Profesionalno sam počeo da se bavim igrama pre dve godine. Do formiranja tima došlo je spontano, sa sličnim entuzijastima kao što sam i ja. Trenutno brojimo 14 članova. Ima nas iz Švedske, Austrije, Irske, Engleske, SAD, Nemačke, Kanade, Kube, Portugalije, Francuske i Mađarske.

SK: Kaži nam nešto o nadolazećoj kampanji inMomentuma.

Norbert: Osnovu priče i grafičkog smera dao je jedan moj esej iz psihologije, iz studentskih dana. U eseju se uglavnom radilo o ljudskim reakcijama na različite kombinacije boja i pojednostavljenih objekata. U tutorialu se daje jedan mali „hint” za priču. Na početku Andersen pominje jedan tretman. Mehanika i gameplay su bazirani na samoj priči, mada to igrači ne vide direktno – što je, naravno, urađeno namerno. Mada ne želimo previše da otkrivamo, radi se o osobi koja prolazi kroz jedan savremeni tretman, dok medicinska ustanova zapravo želi da otkrije neke tajne iz njegovog uma. Usput uviđaju da osoba sa kojom rade zna mnogo više nego što su se nadali.

SK: Sa kojim delom (knjigom, filmom, igrom) bi uporedio priču igre?

Norbert: Hmm... Inspirisana je igrama Assassin’s Creed (naravno), Silent Hill 2 i Deus Ex 1, a što se tiče filmova, inspiracija potiče iz naslova „Inception” i „Silence of the Lambs”. I to bi bilo to. Iz knjiga nisam crpeo inspiraciju za inMomentum.

SK: Šta misliš o čestom poređenju sa Mirror’s Edgeom?

Norbert: Kada sam smislio inMomentum, Mirror’s Edge DLC nije ni postojao. Sličnost je puka slučajnost, a igre se uvek porede.

SK: Zanimljivo je to što uopšte nismo mogli da nađemo saigrače za multiplayer. Je l’ to bilo nešto do nas ili ne?

Norbert: Nismo verovali da će biti ovakvih problema sa multiplayerom. Nažalost, nije sve išlo po planu. Stvar je u tome što mnogi ljudi jednostavno nemaju vremena ni želje da hostuju igre. Pored toga, community je vrlo mlad. To je jedan čudni, začarani krug – malo je ljudi, svi bi hteli da igraju, ali čekaju da neko drugi hostuje. To ćemo vrlo brzo rešiti dedicated serverima. Hostovaćemo zasad četiri servera, dva za US, dva za EU, a uskoro će biti još četiri dodatna. Ljudi će moći da hostuju svoje servere od kuće ili da iznajmljuju hosting od našeg hosting partnera (oko 1200 dinara mesečno za 100 MB server, ako neko to baš želi). Radi se i level editor/mod SDK.

SK: Kako ide prodaja? Da li ste zadovoljni?

Norbert: Prodaja ide solidno. Prvi talas je bio odličan i očekujemo da će sledeći talas sa multiplayer DLC-om biti isto tako dobar. Isto važi i za Level Editor, pošto mnogi već željno iščekuju da naprave koju mapu. A pošto smo detaljno izradili „workflow” za mape, svakodnevni igrači lako će moći da naprave svoju željenu mapu.

SK: Da li planirate srpsko „boxed” izdanje kada se bude pojavila kampanja sa pričom? Sudeći prema domaćim forumima, malo ko je kod nas igrao inMomentum, što je bezveze.

Norbert: Upravo tako. Mada ne znači da se to neće promeniti. Srpsko tržište obično reaguje kasnije nego druga tržišta. Trenutno nam nije u planu izdavanje boxed verzije igre. Srpsku lokalizaciju uopšte nije problem naknadno dodati ako bude bilo potrebe za tim.

SK: Kako funkcioniše proces nalaženja izdavača?

Norbert: Ja sam poznavao jednog od osnivača White Rabbita (izdavača igre), i kada je inMomentum bio u alfa fazi, predstavio sam im koncept. Bili su oduševljeni i sklopili smo ugovor. U ovom poslu je veoma bitno imati dobre kontakte s pravim ljudima i te kontakte stalno negovati i proširivati. Proces je na prvi pogled jednostavan (napraviti prototip i prezentovati ga izdavaču), međutim tu se radi o jednom složenom projektu koji zahteva mnogo rada, pažnje i besanih noći. Onda izdavač radi detaljan marketing za igru i trudi se da je dobro plasira.

SK: Koliko vam je vremena trebalo da završite igru i koje su najveće teškoće s kojima ste se susretali?

Norbert: Izrada inMomentuma trajala je osam meseci, a najveće poteškoće bile su integracija sa Steamworksom i migracija sa UDK-a na Unreal Engine 3.

SK: Ima li šanse da država ubuduće pruži neku novčanu podršku domaćim timovima?

Norbert: Naša država trenutno nema sluha za razvoj video igara. To je činjenica, jer smo probali svugde da zakucamo. Treba vremena i treba da se pojavi nekoliko dobrih igara od domaćih developera, pa da se ta situacija promeni.

SK: Kakvi su tvoji stavovi po pitanju piraterije?

Norbert: Jednom mi je jedan slavni developer rekao da se ne zna šta je gore – da li da ti crackuju igru ili ne (smeh)... I ja se s tim sasvim slažem. Piraterija se ne može izbeći, barem ne zasad. Smatram da je mnogo bolje da se pošteni kupac nagrađuje nekim bonusima (free DLC, na primer) umesto da se kažnjava nekim dosadnim DRM-om.

SK: Kako vidiš današnje stanje igračke scene? Da li ima nekih skorašnjih igara koje su ostavile poseban utisak na tebe? Da li su igre ranije bile bolje?

Norbert: Nažalost, komercijalizacija je nanela dosta štete igračkoj sceni. Mislim da su igre nekad bile manje komercijalizovane i da se više ulagalo u umetničku stranu igre nego što je to slučaj danas na mainstream sceni. Dobar primer za to su FPS klonovi. Neke od današnjih igara koje su ostavile poseban utisak na mene su Amnesia: The Dark Descent, Magicka i, možda, Portal 2.

Aleksandar ĐURIĆ

 
 DOMAĆA SCENA
Intervju: Norbert Varga, Digital Arrow („inMomentum”)
Šta mislite o ovom tekstu?

 TEST JOY
Logitech G105 i Roccat Isku
CM Storm Sirus 5.1

 STARO ZA NOVO
Amnesia: The Dark Descent – La Caza
Amnesia: The Dark Descent – La Cannibalism

 JA, IGRAČ
Spawn

(U sledećem broju ćemo od Norberta saznati više o novoj rolplej igri Digital Arrowa – Dilogusu.)
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera