Defense Grid: The Awakening | Nalik nedavnom biseru zvanom World of Goo, i Defense Grid predstavlja produkciono nabudženiju evoluciju jedne jednostavne i originalne ideje koja se vrlo brzo profilisala kao zaseban žanr i izdigla iznad nivoa puke internet zanimacije odakle je i potekla. Osnovna premisa igre krajnje je jednostavna. U ulozi ste komandira koji na udaljenoj planeti zabačene galaksije ima zadatak da ponovo aktivira odbrambenu mrežu koja će sprečiti najezdu vanzemaljskih agresora koja se namerila na nodove power jezgara razasutih na dvadesetak nivoa. Koristeći dostupne resurse i u društvu simpatične robotolike veštačke inteligencije (sa jakim britanskim naglaskom), igrač ima zadatak da podigne i strateški rasporedi odbrambene tornjeve koji će se odupreti invaziji, koja će nadirati predefinisanom rutom (ili više njih).Ukupno desetak tornjeva (koje ćete postepno dobijati kako igra odmiče) mogu se grubo podeliti u ofanzivni (mitraljeski, inferno bacač plamena), laserski (koji nanosi štetu i kada neprijatelj prođe pored njega), meteor (artiljerija) i cannon za dalekometno gađanje, tesla-toranj za prženje većeg broja aliena strujom, missile (protivvazdušni) i concussion (koji oko sebe razbacuje granate, fatalne za veće grupe neprijatelja) i dva defanzivno-pasivna (klasa temporal koja usporava neprijatelje i command tower koji detektuje nevidljive i povećava priliv finansija kojih će uvek biti malo). Nasuprot ovome su različite klase ili kombinacije klasa vanzemaljskih agresora, koji su, sem po različitom broju power-nodova koje mogu da ukradu, karakteristični i po još nekoliko parametara: pojedinačni ili protivnici koji dolaze u grupama, neprijatelji opremljeni štitom i/ili generatorom nevidljivosti, sporohodni ali i superotporni bossovi, krhki i ultrabrzi dronovi i transportni moduli koji začas prozuje kroz ekran ili recimo džinovska klasa turtle koja spawnuje dodatne protivnike kada je uništite.  | Strateško raspoređivanje odbrambenih tornjeva u skladu sa njihovim prednostima i manama i polivanje nasrtljivih neprijateljskih dronova vatrom u što dužem vremenskom intervalu samo je vrh ledenog brega i višeslojnih aspekata mehanike igranja koje donosi igra. Sve kule, recimo, automatski detektuju nevidljive vanzemaljce, ali samo kada se oni neposredno približe (što klase cannon i meteor čini neupotrebljivim u tom slučaju). Power-nodovi ostaju nakon dezintegracije uljeza koji ih je oteo i lagano gravitiraju nazad prema jezgru, uz mogućnost da budu pokupljeni od strane nekog drugog protivnika koji je u prolazu. Brže klase neprijatelja često znaju da se provuku između dve detonacije temporal tornjeva koji neće stići da ih uspore. Svako budženje tornjeva (ukupno tri nivoa) podrazumeva višesekundno odsustvo date kule iz borbe. Prodaja ili alociranje postojećih tornjeva podrazumevaju gubitak svih upgradeova koje ste do tada pazarili. Leteće napasti morate oboriti pre nego što stignu do jezgra, jer nakon toga odmah izlaze sa ekrana, bez mogućnosti njihovog naknadnog uništavanja i povraćaja nodova. Tornjeve treba strateški raspoređivati u situacijama kada se vanzemaljska trasa nalazi u polju u kom gradite odbranu (pri čemu je imperativ pregrađivanje putanje i usmeravanje protivnika na zaobilazni i duži put), ali uz obavezno ostavljanje bar jednog puteljka kojim će se uljezi kretati, jer će u suprotnom ignorisati vaše pregrađivačke zahvate. Orbitalni laser (taster ’L’), ima moć koja progresivno raste kroz nivoe i služi za trenutnu eliminaciju većeg broja vanzemaljaca (uključujući i one najjače), ali njegovom primenom ne dobijate preko potrebne kredite... Pravilno kalkulisanje i vođenje računa o svim navedenim elementima gameplaya često može da bude odlučujuće u situacijama kada se sigurna pobeda pretvori u haotični fijasko, u kojem tamo neki sporedni dron koji se provukao kroz celu gužvu upravo napušta ekran sa poslednjim elementom jezgra, ali i obrnuto. Upravo u tome leži i najveći kvalitet Defense Grida – igrača ne kažnjava surovo za svaku grešku ili previd, već mu dozvoljava da tokom samog nivoa uči na sopstvenim greškama i u hodu ih sanira implementiranjem prave strategije na pravom mestu, što često neće za posledicu imati restartovanje nivoa (status se takođe automatski snima nakon svakih nekoliko preživljenih napadačkih talasa).Sitnije mane i zakeranja tiču se pomalo rogobatnog upravljačkog sistema, koji zahteva privikavanje i vežbu i u kojem ne postoji klasičan kursor kojim zadajete naređenja ili pomerate kameru, već kompletan ekran „leti” zajedno sa mišem (isto važi i za menije prilikom kupovine/nadograđivanja tornjeva, u kojima se takođe oseća odsustvo klasičnog pointera). Drugi nedostatak tiče se nemogućnosti isticanja trenutne energije svih venzemaljaca na ekranu u isto vreme (umesto toga, moraćete pojedinačno da ih nabadate kursorom miša, odnosno tasterom ’V’), a najveća zamerka odnosi se na nepostojanje bilo kakve varijante coop igranja u društvu (sa deljenjem resursa ili zasebnim kredit-poolom za svakog igrača npr.), za šta bi ovakav koncept igre bio kao stvoren. Treba pomenuti i tastere ’F’ za brži protok vremena, odnosno ’T’ kojim se ističu delokruzi svih prisutnih tornjeva na ekranu kao i putanje letećih protivnika. Grafika je fina i simpatična, sa jakim SF prizvukom, čemu u prilog idu i odgovarajuće muzičke teme (koje se smenjuju u zavisnosti od toga da li je trenutno mirna ili „napadačka” faza na ekranu). Tek prilikom najvećeg od tri stepena uvećanja primetan je deficit poligona i detalja, a isto se odnosi i na ne preterano spektakularne ekplozije ili efekte bacača plamena, dok, s druge strane, EMP detonacije temporal tornjeva ili, recimo, aktiviranje pomenutog orbitalnog lasera izgledaju odlično. Aleksandar DINIĆ | | |