![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Smeštena u srednjevekovni Japan (XVI vek), igra će vas staviti u rolu lidera jednog od feudalnih klanova, koji u svetlu slabljenja centralne vlasti Imperatora vidi priliku da se domogne titule Šoguna (vojnog zapovednika carstva), jedine prave i suverene vlasti zemlje izlazećeg sunca. Na putu do trona, vašem Daimyu na putu stoje vođe suparničkih klanova koji imaju istu zamisao, što neminovno povlači jedino logično rešenje: totalni rat... ...koji ćete voditi na nekoliko različitih načina, ali u suštinski dve različite forme: strateškoj i taktičkoj. Na isparcelisanoj mapi Japana vršićete globalno planiranje aktivnosti u provincijama, raspoređivati trupe, pokretati izgradnju objekata, trenirati vojsku, slati emisare, nindže i šinobije u najrazličitije ofanzivno/defanzivne i diplomatske misije, dok ćete taktičke bitke voditi u odlično smišljenom real-time maniru. Osnovni resurs oko koga se sve vrti je pirinač (iliti Koku, kao jednica mere korišćena u igri), a od prinosa istog zavise najvažnije aktivnosti: gradnja objekata, treniranje i troškovi održavanja stajaće vojske. Svaka provincija poseduje različite vrednosti prinosa, koje možete poboljšati unapređivanjem statusa obradivog zemljišta (do 100% od početne vrednosti). U provincijama gde postoje depoziti metala možete graditi rudnike, a u priobalnim luke, što predstavlja dva alternativna načina za namicanje kapitala (po značaju i obimu su daleko ispod žetve). Planiranje uspešnog vojevanja je nemoguće bez pažljivog balansiranja potrošnje resursa. Početni imperativ (naročito ako igru počinjete kao klan u centralnom Japanu) je treniranje dovoljno snažne vojske za odvraćanje agresivnih suseda. Kada se osetite dovoljno snažnim za uspešnu odbranu, moraćete da krenete u izgradnju objekata koji će vam doneti nove opcije za popunu oružanih snaga. Izgradnja i unapređivanje zamkova su samo početak: naprednije jedinice (teška konjica, na primer) zahtevaju ogromne investicije Kokua u odgovarajuće objekte (Spear Dojo + Horse Dojo + Armory). Pošto je akcija na strateškoj mapi potezna (svaki potez označava godišnje doba), a žetva pirinča dolazi u jesen (svaki četvrti „turn”), potrebna je natprosečna pažnja pri investiranju i izbegavanju preterane potrošnje koja vas može paralisati (višesezonski ili višegodišnji prekid treninga novih trupa, na primer). Sem klasičnih armijskih sudara, prednost u bitkama možete postići špijunažom i likvidacijom ključnih protivničkih glavešina. Svaki Shinobi (špijun) može vas poštedeti muka oko koškanja sa protivnikom čije snage ne poznajete, a dobro obučeni nindža može da smakne protivničkog generala i znatno olakša neumitnu bitku jedan potez kasnije (likvidaciju Daimya protivničkog klana je znatno teže izvesti). Kada se dve armije neistomišljenika nađu na istoj teritoriji, na scenu stupa vizuelno najlepši segment igre: 3D taktički engine. Trodimenzionalni teren dozvoljava plasman čak do 5000 jedinica, što stvara mogućnosti za makljaže viđene samo u Kurosavinim filmovima. Suprotno očekivanjima, jedinice nisu poligonalni modeli već sprajtovi (u prvom slučaju bi vam trebao Pentium 6), kojima ćete komandovati u formacijskom obliku oslabljene čete (60 ljudi). Protivnički AI na taktičkom planu je odličan: vešto će koristiti konfiguraciju terena i odgovarajuće jedinice u svoju korist (na primer, kada se brani, strelce će rasporediti po brdima, a kada napada, koristiće taktiku opkoljavanja konjicom, formacije i sl.). Na vašu i njegovu borbenu gotovost utiče niz faktora, od kojih su najvažniji kvalitet jedinica, moral (zavisi od gubitaka) i čast (honor), na koju utiču dva osnovna modifikatora: iskustvo koje je jedinica stekla u minulim borbama i odgovarajući rejting generala (niz konstanih pobeda mu podiže nivo časti). Borbe su maksimalno krvave, totalno realne, i u globalu, toliko dobro urađene da bi samostalno mogle da čine jednu fenomenalnu igru. Shogun: Total War je jedna od retkih igara gde sinteza svega dobrog proizvodi onaj magični „klik”, kada sve stvari dođu na svoje mesto i kada vam jedinu prepreku za totalno uživanje može predstavljati manjak slobodnog vremena. Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |