Kako izgleda game development u našoj zemlji? „Pa, otprilike kao skok u provaliju i čekanje da ti porastu krila pre nego što tresneš u zemlju...” Ovako svoj hobi/posao vidi Roberto Koci, talentovani programer koji već dve godine samostalno radi na sklapanju kockica svog dečačkog sna - na kreaciji elitoidne svemirske simulacije najvećeg kalibra, Alien Dominion. Ovaj gargantuanski zadatak, od kojeg zbog potencijala za finansijsku neisplativost i tehničke probleme zaziru i tridesetočlani timovi sa milionskim budžetom, u solidnoj meri je kompletirao jedan jedini programer.
Samostalno kreiranje igre AAA kategorije SK: Predstavi se našim čitaocima. Roberto: Zovem se Roberto Koci, imam 30 godina, radim kao freelance DTP prelamač. Pasionirani sam programer i igrač sa višedecenijskim stažom na oba polja. Neoženjen i single: sebi ne dozvoljavam emocionalne distrakcije dok ovaj projekat ne privedem kraju. SK: Alien Dominion radiš već više od dve godine? U kojoj meri si zadovoljan postignutim? Roberto: S obzirom na to da sam od nule kreirao sopstveni 3D engine (što je najveći deo posla), finiširao tehničko-konceptualne aspekte igre i solidnu dozu modela objekata i brodova, rekao bih da je najteži deo posla gotov. U ovoj fazi izrade mi je potrebna pomoć vezana za proširivanje baze objekata, teksturiranje, dizajn single-player misija i rad na multiplayeru. Tehničkih prepreka nema, ali ovo ne mogu da uradim sam. To jest mogu, ali onda neću završiti pre 2010. godine. SK: Daj nam malo detalja o zapletu i sadržini igre. Roberto: Alien Dominion je svemirska simulacija „lake” kategorije u kojoj igrač preuzima ulogu bivšeg vojnog pilota koji u ulozi plaćenika dolazi u novootkriveni sektor zajedno sa kolonistima, korporacijama i piratima. Godina je 2784, za svemirska putovanja koristi se odavno razvijena tehnologija zvezdanih kapija; bitka za planetarne resurse između suprotstavljenih frakcija poprima žestoke razmere, dajući priliku igraču da nađe „uhlebljenje” ispunjavajući veliki broj misija, od kojih dobar deo ima random, neskriptovani i opcionalni karakter (odgovor na distress signal trgovačkog broda u dubokom svemiru, na primer). Nalik na Freelancer, igra ima osnovni storyline i fiksne misije koje ga dalje razrađuju. Uporedo sa napretkom kampanje, igrač će postati jedan od ključnih faktora u borbi protiv misteriozne rase aliena koji su dotični sektor eonima ranije „bezecovali” za sebe, označavajući pojedinačne planete marker-artefaktima. Jedan od tih beacona će u toku kampanje biti pronađen i na Zemlji, što će borbi za prevlast čovečanstva dati sasvim novu dimenziju. SK: Koliko vremena će prosečnom igraču biti potrebno za kompletiranje igre? Roberto: Planiram da kampanja ima epski obim i dužinu. Minimum 40 sati za obavezne misije i mnogo više ukoliko igrač želi da se posveti opcionalnim sadržajima. SK: Jesi li našao potencijalnog izdavača koji bi te „uzeo pod svoje” i finansirao rad na finalizaciji projekta? Roberto: Trenutno sam u fazi polupregovora sa nekoliko stranih izdavačkih kuća koje su pokazale interesovanje da ulože novac u Alien Dominion. Ukoliko bih uspeo da obezbedim dovoljno finansijskih sredstava, mogao bih da se kompletno posvetim radu na igri, osnujem sopstveni studio, zaposlim 4-5 ljudi i budem gotov za manje od godinu dana. SK: Po čemu se Alien Dominion izdvaja od sličnih igara? Šta bi izdvojio kao dominantnu karakteristiku igre? Roberto: Pre svega, ponosan sam na kvalitet i fleksibilnost svog 3D enginea koji (između ostalog) omogućava kontinualno skaliranje objekata u prostoru nezavisno od veličine i distance od igrača. Na primer, sletanje na planetu je izvedeno u real-timeu, ulazak u atmosferu i približavanje površini su potpuno kontinualni, što niko pre mene nije uradio na sličan način. Godine eksperimentisanja sa Direct X programiranjem naučile su me da u potpunosti prevaziđem sistemska ograničenja ovog API-ja vezana za veličinu objekata u prostoru i obim game worlda. Takođe, priča u single-player kampanji veoma je intrigantna, prepuna obrta i najuspelijih SF klišea.SK: Koje programske alate koristiš? Roberto: Engine sam uradio u C++, za modeliranje je zadužen 3D studio Max, za teksture Adobe Photoshop. Najveći deo posla u ovoj fazi radim uz pomoć context editora koje sam sam napisao. SK: Šta planiraš da radiš kada igra izađe na tržište, a na tvoj račun počnu da kaplju milionski iznosi? Roberto: Ha, ha, ha. Nekoliko meseci odmora na egzotičnom ostrvu biće pravi lek za istanjene živce... |