Koliko god bila istinita činjenica da su konzole doprinele popularizaciji igračke kulture i njenom svrstavanju u mainstream zabavu toliko je tačna i tvrdnja da su one sprečile ili odložile prerastanje video igara (kao pojma i pojave) u oblik umetnosti. Superkomercijalizacija elektronske zabave može se posmatrati u korelaciji s muzikom 20. veka u paralelnom univerzumu u kojem je r’n’r ugušen u korenu: kantri šlageri, Roy Orbison i Jelena Karleuša su na spavanju svezali i zadavili Rolling Stones, Pretenderse i Morisseya, dozvoljavajući uspon gumene lutke Eminema i opskurnih crnaca s ciljem zavaravanja nesvesnog naroda. U našoj interesnoj sferi stvari su na mahove zaista delovale tako, bar tokom poslednjih deset godina kada su kućni računari i igračke konzole postali konkurencija.
Sada treba snažno udariti i zauzeti pozicije za posni period koji dolazi krajem 2006. godine! Pre pojave Playstationa, dva pola igračke populacije nisu imala razloga za neki veći sukob mišljenja, iz prostog razloga što nije bilo sukoba interesa. Svako je imao svoj mali svet u kojem je radio ono što je hteo, igrao Segu ili Amigu (ili rani PC) i generalno bio zadovoljan ponudom sadržaja za platformu koju je izabrao. PSX je na velika vrata doneo veliki novac, a superagresivni Sony nije pristajao na tržišnu nišu. Vremenom su stvari postajale još polarizovanije, što je kulminiralo pojavom aktuelne generacije konzola i defanzivom PC načina života, rada i mišljenja. Razvojni troškovi igara su počeli da se mere u milionima dolara, što u razlomku sa 170 miliona Sonyevih konzola (PSX i PS/2) i bar 40 miliona Xboxova i Gamecubea nije ostavljalo dilemu potencijalnim izdavačima. Pare i samo pare počele su da usmeravaju napore kreatora igara koji su prilagođavali njihov sadržaj plastičnom gamepadu sa 12 dugmadi i analognim thumbstickovima. Pre dve godine mi se na trenutak učinilo da su pobedili. Vratimo se na priču o umetnosti kao podlozi cele ove filozofije. Ako se slažemo da su filmovi Džemsa Kameruna art, a da su ostvarenja Rolanda Emeriha đubre, adekvatna paralela se može povući sa globalom igračke ponude za konzole i PC. I pored gomile smeća koja je prisutna na našoj platformi, određeni broj naslova na njoj ima univerzalnu, umetničku vrednost koja prostu interaktivnu zabavu izdiže na nivo transcendentnog! Na PC-u postoje igre namenjene intelektualnoj eliti, naslovi koji uznemiruju um i uzbuđuju čula, katarzični biseri ljudske veštine u stvaranju interaktivne lepote! Stvari koje bivaju potisnute univerzalnom uravnilovkom konzolnog forsiranja ograničenosti, opštih mesta i favorizacijom najmanjeg zajedničkog sadržaoca, zapadnog omladinca bez formiranog osećaja za lepo i bez poriva za intelektualnim izazovima i mentalnom gimnastikom. Lično ne bih imao baš ništa protiv konzola kada razvoj igara koje prijaju meni i mojim pametnim prijateljima ne bi trpeo zbog usmeravanja resursa na toplu, zatupljujuću prosečnost opšteplanetarnog ukusa. Prava šansa za realizaciju umetničkih poriva PC razvojnih timova je upravo sada: 2004. godina je doba koje na Zapadu nazivaju middle of console life-cycle. Doba kada su aktuelne sobne spravice zaista rekle sve što su imale da kažu i kada se iz njihovih tabora može očekivati malo toga novog (osim delimično u slučaju Xboxa). Playstation 3, Xbox Next i nova Nintendova konzola su najmanje godinu i po dana daleko, kao i handheld spravice u stilu GameBoya (Sony PSP i Nintendo DS) koje se ionako ne bore za pažnju iste kategorije konzumenata. Sada treba snažno udariti i zauzeti pozicije za posni period koji dolazi krajem 2006. godine! Multiplayer scena je prednost koju će PC uživati još svega nekoliko godina. Xbox Live! i budući mrežni servisi velikog Sonya nulifikovaće ovu prednost, a grafika novih GeForce i Ati modela neće biti big deal u poređenju sa HDTV (high-definition television) igrama sledeće generacije konzola... Jedina prednost koju će računar uvek imati u odnosu na konzolu jesu kontrole: miš i tastatura su kombinacija koja određeni (najkompleksniji) tip igara zauvek vezuje za svet PC-a. Upravo na tu kartu treba igrati. Real-time strategije najnovije generacije, hibridi strategije i RPG-a, kao i online MMORPG-ovi poput World of Warcrafta mogu, bar za kratko, da zacementiraju poziciju PC-a kao lidera na polju kvaliteta. Realno gledano, stvari poput Ground Controla 2 mogu za sebe da vežu stravičan broj potencijalnih fanova, kreirajući profit koji će motivisati ljude za probijanje novih granica na našoj neograničenoj i modularnoj platformi. Half-Life 2, Doom 3 i S.T.A.L.K.E.R. će sigurno razvaliti blagajne, donoseći svež vazduh u galeriju čije su slike pobelele od gledanja. Rome: Total War i Sid Meier’s Pirates će se, ako bude sreće, veoma dobro prodati i time ućutkati zle jezike koji ne cene kompleksnost povezanu s nebeskim kvalitetom. Ovogodišnji aduti će, ako sve bude kako treba da bude, možda kombinovano zaraditi više od neke nove verzije Need for Speeda ili Pokemon Rubya, što će za početak biti dovoljno. |