Čini se da su svetom kompjuterskih avantura oduvek vladale žene. Osamdesete i devedesete protekle su u znaku Roberte Vilijams, Lori En Koul, Džejn Džensen, Lorelaj Šenon i mnogih drugih, iako su heroji igara uglavnom bili muški likovi. Međutim, baš nekako na prelazu između dva milenijuma dogodio se preokret. Devojke su odjednom postale zaštitni znak avantura, u prvom redu kao heroine koje vode glavnu reč ili barem kao jaki „supporting” likovi oko kojih se vrti radnja (npr. Đina iz Runawaya). Neko bi za ovakav trend mogao „okriviti” gospođicu Kroft, ali pravi razlog, barem kada je u pitanju avanturistički žanr, leži u izuzetnom uspehu igre The Longest Journey i u liku simpatične Ejpril Rajan, čija je pojava razbila dotadašnje klišee i na scenu dovela realne i životnije ženske likove. Prošlogodišnja senzacija zvana Syberia i njena plemenita junakinja Kejt Voker živi su dokaz ove tvrdnje. Sledeća u nizu je gospođica Arijen... Žil Vern je 1872. godine objavio roman „Put u središte Zemlje” koji se danas smatra jednim od najznačajnijih dela ovog francuskog pisca, rodonačelnika moderne naučne fantastike. Bez obzira na to što je u pitanju jedna od retkih priča koja se, uprkos svim naučno-tehnološkim dostignućima, po svemu sudeći nikada neće ostvariti u praksi, ideja o grupi odvažnih ljudi koji sebi postavljaju zadatak da stignu do samog geometrijskog centra planete Zemlje fascinira čitaoce već skoro vek i po. Stoga nije ni čudo što je roman do sada doživeo brojne adaptacije, od stripa do televizije i filma, a verovatno je najpoznatija ona iz 1959. sa Džejmsom Mejsnom u ulozi profesora Lindenbruka. Avantura Journey to the Center of the Earth firme Frogwares oslanja se na Vernovo delo samo ovlaš, tačnije u pogledu ideje da se negde u stenovitim bespućima Islanda nalazi prolaz koji vodi do samog središta planete. Godine 2005. mlada fotoreporterka po imenu Arijen, radeći reportažu o vulkanskim aktivnostima na Islandu za potrebe jednog prirodnjačkog magazina, doživljava helikoptersku nezgodu posle koje joj se gubi svaki trag. Nakon buđenja iz nesvestice ona zapanjeno shvata da se nalazi u unutrašnjosti vulkana u kojem egzistira prirodni ekosistem sa svim karakteristikama preistorijske Zemlje (džinovske biljke, dinosaurusi i sl). Da stvari budu još čudnije, u tom svetu postoji i jedna ljudska naseobina, grad sa svim atributima države, ali na tehnološkom nivou druge polovine devetnaestog veka. Zbunjena i očajna što niko ne želi da joj pomogne, Arijen započinje životnu avanturu sa jednim jedinim ciljem - da se po svaku cenu dokopa površine.Rađena u tradicionalnom maniru P&C avantura s početka devedesetih, ali uz korišćenje tehničkih blagodeti savremenog hardvera, Journey predstavlja jednu od najboljih igara ovog tipa u poslednjih nekoliko godina. Bazirana na odličnom scenariju sa literarnom pozadinom i grafičkom engineu koji dozvoljava podizanje rezolucije do neverovatnih 1280 x 960, što je za ovakve igre do sada bilo mislena imenica, avantura prosto pleni svojom pojavom. Kroz šest poglavlja ispričana je priča u kojoj ima svega, od SF-a i epske fantastike, do melodrame i komedije. Međutim, veliko je pitanje kako bi sve to funkcionisalo da nema perfektno profilisanog lika mlade reporterke koja, uprkos lošim vestima sa površine Zemlje, uspeva da očuva pribranost i savlada sve prepreke do konačnog ostvarenja svog cilja. Iako svojim „Trinity” izgledom ne pripada svetu u kojem se našla, ona će harizmom i inteligencijom najpre impresionirati, a kasnije i zadužiti stanovnike grada Askiama, učaurenog u vremenu. Jedna od najinteresantnijih osobenosti ove igre jeste to što ima dva završetka. Razlika je drastična - u jednoj varijanti igra je 30% kraća u odnosu na drugu. Postoje cela dva poglavlja koja su opcione prirode i mogu se videti i igrati samo ako su prethodno zadovoljeni određeni preduslovi. To čini Journey jednom od retkih avantura koju ima smisla proći najmanje dva puta. Pored toga, igrački interfejs čiji je glavni segment inventarski prozor, iako napravljen u minimalističkom stilu, zaista je sjajan i daleko brži i efikasniji za upotrebu od onog u Syberiji. Nesumnjivo najveći problem koji ima ova igra vezan je za način kontrolisanja glavne junakinje. Premda je u pitanju standardan „point & click”, Arijen često ume da bude neposlušna, ne želi da se kreće u naznačenom pravcu, odbija da pređe na sledeći ekran, a ponekad se zaglavi na određenom mestu i okreće kao pijana oko svoje ose. Rutina koja kontroliše njeno kretanje ostala je nedorađena i vrlo je čudno što ljudi koji su uložili toliko truda u grafički dizajn nisu obratili pažnju na ovaj bezazleni, ali više nego iritirajući faktor. Autorima se može zameriti i forsiranje relativno velikog broja opskurnih zagonetki, zbog kakvih su avanture često anatemisane. Jedna od takvih, veoma teška, pojavljuje se na samom početku. Praviti igru koja odmah obeshrabri igrača nije baš pametna strategija, pogotovo u današnje vreme kada su ovakvi naslovi raritet. Da Sierra i danas pravi avanture, one bi po svemu sudeći izgledale kao Journey: grafički doterane, scenaristički savršeno uobličene, ali dugačke i zaguljene. Iako nije uglancana i prijemčiva kao Syberia, ova igra poseduje podjednaku vrednost, dok sa čisto problemskog stanovišta predstavlja neuporedivo ozbiljniji izazov. |