Izraelsko ratno vazduhoplovstvo ove godine slavi pedeseti rođendan. Iskovano u vatri jevrejsko-arapskog rata za početnu stabilizaciju Izraela (1947-1948), ono je u proteklih pola veka postalo simbol tvrdokornosti, otpora i žilavosti malog i agresivnog naroda u stomilionskom neprijateljskom okruženju. Od tradicionalno preduzimljivih Jevreja svakako se moglo očekivati da će jubilej adekvatno obeležiti na svim poljima, uključujući i kompjutersko-igračku scenu. Takva rođendanska varijanta je pred nama: borbena simulacija letenja, nesvakidašknja po obimu zadataka koje postavlja pred sebe, dopunjena klasičnom multimedijalnom enciklopedijom „romansirane” istorije vazdušnih ratova na Bliskom istoku. Premijerno je delo „Pixel groupa”, izraelskih programera (od kojih su neki bivši piloti IAF-a), izdata pod pokroviteljstvom „Jane’s combat simulationsa”, i uvijena u tržišni plašt moćnog „Electronic Artsa”, koji joj garantuje plasman širom bogatog kapitalističkog sveta.
IAF je igra koja jasno pretenduje na titulu prve kompletne simulacije jednog ratnog vazduhoplovstva. Bez dominantnog akcenta na jednom modelu aviona i određenom sukobu iz prilično bogate ponude jevrejsko-arapskih ratova, ista donosi globalni presek glavnih konflikata u proteklih pedeset godina, kao i hipotetičke scenarije budućih konfrontacija sa Sirijom, Irakom i Libanom. Pri tome vam stavlja na raspolaganje sve tipove letelica (F-15, F-16, F-4, Mirage 2000, Kfir, Lavi...) koji su uzele, uzimaju ili će uzeti učešća u istorijskim ili izmaštanim akcijama u okviru tog više nego trusnog regiona. Svaki amaterski vojno-politički fanatik će biti više nego oduševljen izborom i istorijskom potporom vazdušne varijante minulih bliskoistočnih sukoba. Kroz tri kampanje (1967.- tzv.”six day war”, prvog većeg konflikta Izraela sa jedne, i Egipta i Sirije sa druge strane, 1973.- „Yom Kippur war”, kada su Jevreji zamalo savladani od strane iste mikroalijanse, do 1982. i operacije „Mir za Galileju”, hiruški-preciznog uništenja sirijskih snaga u južnom Libanu.) imaćete priliku da odvozate najznačajnije poduhvate koje je IAF tada uspešno preduzeo. Misije su striktno linearne, što će ljubitelji aktuelnog trenda dinamičkih kampanja možda prokomentarisati u negativnom kontekstu. Pri tome će izgubiti iz vida činjenicu da je ponekad slađe uživeti se u preslikana događanja istorijsko-izvornog karaktera, nego eksperimentisati sa nekoliko mogućih ishoda, i pri tome izgubiti jasnu istoriografsku nit i sa njome povezan užitak proživljavanja nečega o čemu smo do sada samo čitali. Linearnost, dakle, ovoga puta gledamo u pozitivnom svetlu. Buduće kampanje, kao i deset pojednačnih scenarija imaju za cilj da ukažu na nova potencijalna šibanja u datom okruženju. Uz Siriju, Liban i Egipat, u galeriju neprijatelja uvršten je i Irak, kao i teroristi Hamasa i Hezbolaha koje će te vijati kroz deset tzv. „scramble” misija: ono što se u drugim igrama zove „Instant action”, ovde je maštovito zamenjeno mini-kampanjom, koja verno simulira iznenadne krizne događaje (ubacivanje terorista helikopterima na teritoriju Izraela, oklopni samoubilački juriš na atomski reaktor...) i munjeviti odgovor avijacije na njih. Uvod i razrada su, kao što vidite sjajni. Zaključak, međutim, povlači i kalkulisanje tehničkih karakteristika, „vernost” same simulacije, kao i skoro uvek problematičnu komponentu potrebnog hardvera za adekvatni ugođaj prilikom igranja. Kao i uvek, očigledna početna referenca je audio-vizuelni segment. U ovom slučaju, isti će sa razlogom izazvati podeljena mišljenja, pre svega zbog 3D enginea koji je bremenit problemima: sa velikih i srednjih visina, prikaz i mapiranje terena izgledaju izuzetno dobro, da ne kažemo sjajno. Međutim, prilikom niskih i brzih preleta, avet pikselizacije počinje da pokazuje svoje ružno lice, bez obzira na 3D hardver koji eventualno posedujete. Pri tome se ponekad javlja i neprijatan efekat svojevrsnog „treperenja” terena, koji može da znatno iskomplikuje nalaženje malih zemaljskih ciljeva (u velikom broju misija radićete upravo to: šibati pod punim afterburnerom na maloj visini kroz kanjone ili nad pustinjom, tražeći tenkovsku kolonu, mobilni radar ili kakav sličan cilj). No, to je standardna bolest za svaki simulacioni engine koji aplikuje satelitske teksture na žičani teren. Sa druge strane, tehničko odrađivanje misija poseduje dva zanimljiva atributa. Prvo, u akciju skoro nikada ne idete sami ili u društvu sa jednim wingmanom, već najčešće preuzimate komandu nad nekoliko borbenih parova, pojedinačno odgovornih za izvršenje svog dela misije (alpha wing vrši presretanje, bravo raketira radare, delta i charlie bombarduju cilj...). Svaki od njih poseduje izvestan stepen autonomije i skromnu „samostalnu” efikasnost, mada je za bilo kakav veći uspeh neophodno da u datom trenutku neposredno preuzmete komandu nad vođom grupe. Takva vrsta taktičkog žongliranja, dopunjena iznenadnim obrtima u razvoju situacije (klasični „scripted events”, kojima obiluje svaki Wing Commander), daje zdravu dozu kvalitetne dinamike i dodatno podiže ionako adrenalinski solidno popunjenu atmosferu. Last but not least, „flight model”, složenost upravljanja i opšta autentičnost podržanih letelica svrstavaju IAF u zlatnu sredinu među konkurentskim igrama: ne zahteva bolesnu pedantnost jednog SU-27 Flankera, ali ni pucačku raskalašnost F-22 Raptora i sličnih „trigger happy” varijanti. |