Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today | Da nema Kickstartera, ko zna u kakvom bi se stanju nalazio svet avantura danas. Velike kompanije davno su izgubile interesovanje za ovakvu vrstu zabave, a nekadašnji vunderkindi, koji su se u vidu neočekivane sile iznenada pojavljivali da reše stvar, prešli su u kolotečinu (čitaj: Telltale). Verovatno poslednja avantura koju su ovi simpatični momci i devojke napravili bila je Sam & Max, da bi se zatim prešlo na oportunističko prepričavanje tuđih priča uz prethodni otkup masne licence (baš kao i Dizni, recimo). Sve je to lepo i bajno, pričice jesu bile zanimljive, ali su se istovremeno, mehanički i konceptualno, sve više udaljavale od hard core koncepta nekada najtežeg žanra kompjuterskih igara (jedini način da danas ne završite neku od njihovih priča jeste da uganete ruku kojom vozite miša). Ponovo je vreme za svežu krv, mlade mozgove, inovativne ideje i povratak korenima...Dead Synchronicity najavljuje povratak korenima hard core koncepta nekada najtežeg žanra kompjuterskih igara. |
Ovoga puta pomoć na Kickstarteru potražio je Fictiorama Studios. Malu i nezavisnu kompaniju iz Španije čine očigledno veliki ljubitelji avantura: po sopstvenim rečima, želeli su da naprave nešto što ima izvođenje Monkey Islanda i atmosferu horor klasika Sanitarium i I Have No Mouth and I Must Scream. Međutim, Dead Synchronicity nije horor igra. Nemir koji unosi u čoveka nije od sorte koja plaši već od one koja onespokojava, na način na koji to čine Pikasova „Gernika”, ili Munkov „Vrisak”. Problem nije u količini nasilja, niti u eksplicitnom maniru kojom nam je ono servirano, već u osećaju neminovnosti i beznađa svaki put kada prisustvujemo nekoj od nasilnih scena. Saznanje da nam nije data mogućnost izbora, da je svaki kadar u igri rezultat promišljenih odluka glavnih junaka, da ne postoji kritička distanca koju je moguće zauzeti i smejuljiti se sa strane iskarikiranosti, naduvanoj preteranosti i ironiji predstavljenih stvari – neće svakom prijati. Ironije ovde nema, a Trevor, Frenklin i Majkl su jako, jako daleko.  | Glavni junak naše priče je čovek koji se budi u nepoznatom distopijskom svetu budućnosti. U glavi mu odzvanja glas nepoznate devojke. Mrak se polako razilazi i ostavlja ga licem u lice sa čovekom koji mu je spasio život i preneo u prikolicu. Saznaje da je svet koji je poznavao nestao u kataklizmi koju preživeli nazivaju Velikim talasom, da se na nebu nalazi „pukotina” kroz koju se probija čudnovata svetlost bojeći svet u boju rđe, i da velikom delu čovečanstva preti zarazna bolest koja za nekoliko trenutaka pretvara telo u lokvu krvi. Prikolica domaćina nalazi se u kampu koji su vojne vlasti pretvorile u koncentracioni logor, a u blizini se nalazi zid umrljan crvenom bojom koja ne obećava ništa dobro. Ovde započinje naša potraga za identitetom, kao i za rešenjem zagonetke koja je svet ostavila u ruševinama (priroda Velikog talasa za sada se ne spominje). Avantura se odvija u četiri poglavlja, a ako sve protekne u redu, uskoro ćemo dobiti i nastavak ove dvodelne priče. Kraj se, naravno, završava bezobrazno naglo, donosi rešenje jedne misterije, i istovremeno unosi u priču nekoliko drugih.Mehanika izvođenja ove igre savršena je za jednu avanturu. |
Način izvođenja savršen je za jednu avanturu, što govori u prilog hipotezi da autori vole da prave avanture makar onoliko koliko vole da ih i igraju. Vruća mesta na dohvat ruke, dvoklik za trenutni prelaz sa ekrana na ekran (munjeviti transfer junaka između međusobno poprilično udaljenih lokacija efektivno eliminiše potrebu za mapom), klasični inventar i „razgovorna” stabla... Glasovna gluma odrađena je sa manje ili više uspeha, entuzijazma i veštine. Neki od glumaca zvuče kao da zaista dolaze iz mračnog distopijskog sveta, drugi kao da su se u pogrešno vreme našli na pogrešnom mestu, pa zbunjeno pristali da pomognu drugarima u kreiranju „indi igrice”. Kada smo već kod indie koncepta, zanimljivo je da se distribucije prihvatio Daedalic, čiji portfolio sadrži i naslove sa izvesnom dozom melanholije kao što su The Whispered World ili A New Beginning, uz koje će se Dead Synchronicity osećati kao kod kuće. Daedalic je očigledno pažljivo propustio ovaj naslov kroz svoju produkcijsku mašineriju, pa se njegovi indie koreni i eventualni amaterski propusti skoro nigde ne primećuju (osim kod onih aspekata koji se tiču sirovog entuzijazma i svežine). U grafičkom smislu, igra kombinuje oštre i jasne linije sa zagasitim nijansama rđe i toplih, ali depresivnih, tonova umirućeg sunca. Da je u pitanju film, rekli bismo da su ljudi zaduženi za fotografiju uradili dobar posao. Većina likova je krajnje stilizovana, gotski izdužena, bez eksplicitno prikazanih zenica ali sa jako ekspresivnim izrazima lica (što sve doprinosi njihovom otuđenom, surovom i ozbiljnom izgledu). Na drugoj strani, animaciji se štošta može prigovoriti – naročito u međuscenama. Da li zbog budžeta koji se istanjio u poslednjem trenutku, ili zbog (pogrešne) odluke nekog „izvršnog producenta” koji je smatrao da je slajd-šou prava stvar za dramaturgiju, nedostatak fluidnosti animacija u međuscenama bolno se oseća.  | Zanimljiva novina u igri je progresivno „otključavanje” lokacija. U većini avantura nakon otkrivanja novih lokacija prelazimo na njih, dok stare postaju nedostupne. Ovde je drugačije – otkrivanjem novih lokacija proširujemo svet koji istražujemo. Autori sa ponosom ističu da je ovo neka vrsta free roaming koncepta u svetu avantura, što je tvrdnja za koju smatramo da je više prazna marketinška stavka nego činjenica sa uporištem u realnosti. Međutim, autori su bili dovoljno sposobni da dobro osmišljenim zagonetkama opravdaju ovakav koncept, pa vraćanje na već posećene lokacije nikada nije dosadno, niti se ikada stiče utisak da je „veštačko” kako bi se na silu produžilo trajanje igre.Miša MITRANOVIĆ | | |