DOMAĆA SCENA<>
052006<><>

Korak u svet igara

Mlada domaća firma koja radi environment game assets, high-poly modele i high-end animacije

Media 4: Miloš Milojević, Aleksandar Nedeljković, Marko Spasojević i Boban Nedeljković
Puteva koji vode u igračku industriju ima mnogo. Talentovani momci okupljeni pod imenom Media 4 iz Niša pronašli su jedan od načina, izborivši se da rade grafiku za visokobudžetne inostrane naslove. Svoja iskustva su sa nama podelili Boban Nedeljković (lead 3D artist), Miloš Milojević (lighting and rendering supervisor) i Aleksandar Nedeljković (dizajner), na čelu sa osnivačem, Markom Spasojevićem.

SK: Opišite nam ukratko čime se bavite.

Media 4: Media 4 je 3D-artwork & design studio koji se u okviru svojih delatnosti između ostalog bavi izradom 3D game environment asseta, što podrazumeva modeliranje i teksturisanje pozadinskih objekata.

SK: Kako je uopšte došlo do vaše saradnje sa Microsoftovim Aces Game Studiom? Šta ste za njih radili?

Media 4: Do saradnje je došlo posle konkurisanja na tender za outsourceing environment objekata i landmark struktura za njihov „budući projekat”. U okviru poslovne saradnje sa ugovaračem postali smo podugovarač, što je trajalo sedam meseci, tokom kojih smo izradili preko 70 landmark struktura poznatih arhitektonskih građevina (stadioni, muzeji, poslovni centri, sportski centri, istorijski spomenici, dvorci itd.), u većini svetskih gradova kao što su npr. Lisabon, Brisel, Tokio, Istanbul. Tokom saradnje sa ugovaračem postali smo „most valuable subcontractor” što nam je donelo dosta novih ugovora.

SK: Kako je ta saradnja izgledala?

Media 4: Prvo bih želeo da objasnim čitaocima (nadam se i nekim budućim kolegama) sam pojam outsourcea. Outsource u ovom konkretnom slučaju podrazumeva da neki studio za vas radi posao koji može da se odradi i u samoj firmi, ali je zbog obima posla potrebno angažovanje outsource studija. U zavisnosti od projekta, outsource studio radi prema unapred definisanim tehničkim specifikacijama i zadatom umetničkom pravcu ili ih sam postavlja i kao takve dovodi na nivo standarda koji mora da se prati i implementira u svakom detalju igre.

U ovom projektu od nas se tražilo da na osnovu referenci koje su nam dostavljene (slike objekta) sami izvršimo dodatno istraživanje (pronalaženje dodatnih slika, skica...), modeliramo prema unapred definisanim tehničkim specifikacijama (kao što su broj poligona i kvalitet geometrije, setovanje materijala) i napravimo teksture u skladu sa definisanim vizuelnim identitetom igre (u šta potpada i broj i kvalitet tekstura). Takav objekat dalje smo slali lead environment artistu na uvid, a posle njegovog feedbacka otklanjali eventualne nedostatke.

Radeći na ovom projektu, naš tim je zauzvrat dobio iskustvo koje je neprocenjivo; zakoračili smo u svet igračke industrije i stekli preko potrebno znanje i iskustvo koje nam je donelo novi projekat, rad na MMORPG igri Pirates of the Burning Seas Flying Labsa. Ova igra je na sajmu E3 2005. godine na osnovu demoa proglašena za najbolje grafičko ostvarenje u ovom žanru, dok je na sajtu www.mmorpg.com na večitoj rang-listi najboljih MMORPG ostvarenja na visokom drugom mestu, odmah iza WoW-a i ispred naslova kao sto su Guild Wars i Eve Online. Izazov o kakvom nismo sanjali ni u našim najluđim snovima!

Što se tiče problema, njih uvek ima, bitno je kako ih prihvatate, kako ih otklanjate i koliko brzo. U ovom poslu svi su svesni postojanja problema i zato se pored svakog studija u njegovom rezimeu dodaje opis „problem solver” kao poseban epitet. Firme koje vas angažuju investiraju u vas tako što vam pomažu da postignete njihove standarde i kvalitet tržišta na kojem rade. Svesni su činjenice da time što pomažu vama pomažu i sebi. Međutim, neće vas obučavati u korišćenju programa.

SK: Koje alate koristite za izradu modela? Da li su vaši poslodavci imali neke posebne prohteve?

Media 4: Na Zapadu se u opisu projekta definiše u kom file formatu se zahtevaju objekti. Ozbiljne firme idu toliko daleko da razvijaju plug-inove i svoje materijale za unapred određene projekte. Nemojte se iznenaditi ako se traže i fajlovi koji se direktno importuju u engine. Morate biti fleksibilni i spremni da učite. Programi kao što je Deep Exploration vrlo lako mogu konvertovati objekat iz vašeg programa u neki drugi format, ali to ne mora da znači da će u samom engineu objekat biti ispravan.

U našem podneblju poznati programi su Max i Maya, međutim u svetu veliki deo tržišta pokrivaju i programi kao što su Lightwave, SoftImage pa i Zbrush koji krupnim koracima grabi napred. Firma koja drži do sebe ima jasno definisane sve detalje, od osnovne geometrije i načina modeliranja, do finalne postavke nivoa sa karakterima. Ipak, pored svih zahteva koji možda deluju zastrašujuće, idu i detaljne tehničke specifikacije i postupci kojima se cela procedura izvodi. Neretko su te specifikacije istog obima kao i stručna literatura koja se prodaje kod nas.

SK: Na kakvom projektu trenutno radite? Koja su vaša zaduženja?

Media 4: Media 4 je mlada firma u polju igračke industrije koja u 2006. godini ima za cilj da radi outsource za environment game assets, high-poly modele i za high-end animacije. Trenutno radimo high-poly modele za visual artistry i environment game assets za MMORPG Pirates of the Burning Seas Flying Labsa.

SK: Ova dva projekta pripadaju potpuno drugačijim žanrovima. Da li je bilo nekih drastičnih razlika u pristupu tokom rada i da li vam je pomoglo iskustvo stečeno tokom prvog projekta?

Media 4: Jedina dodirna tačka ova dva projekta jeste to što su oba 3D. Za simulacije je potrebno da se rade i LOD (level-of-detail) objekti tako da je planiranje unapred neophodno zbog veoma malog broja faceova, zatvorene geometrije i izrade normal mapa. S druge strane, Pirati ne traže LOD, imaju otvorenu geometriju, ogroman poligonalni budžet, light mape i daleko veći broj tekstura. Projekti su do te mere različiti da ih je nemoguće porediti tako da su zahtevali od nas da promenimo način razmišljanja i pristup realizaciji projekta. Lično smatram da su iskustvo i praksa najbitniji u svakom poslu, a u ovakvom ponajviše. Na low-poly modeliranje i teksturisanje treba gledati kao na neku vrstu kreativne zagonetke: da sa ograničenjima koja se postave ispred vas rešite zadatak. Svakim modelom koji uradite bogatiji ste za jedan novi pristup. Ja sam lično bio zatečen kada sam shvatio da sam lakše izmodelirao i teksturisao katedralu iz 16. veka sa svim statuama i kulicama nego poslovni centar, soliter apsolutno proste geometrije. Ali glavna caka je u optimizaciji. Da biste optimizovali bilo koji objekat, morate da imate iskustvo. Više iskustva – bolja optimizacija!

SK: Koliko vam je uopšte umetničke slobode dozvoljeno? Koliko kreativnog prostora grafičar ima da sprovede sopstvena vizuelna rešenja?

Media 4: Zavisi od toga šta radite. Ukoliko ste konkurisali za posao da osmislite vizuelni identitet igre, onda 100%, a ukoliko ste ispomoć, onda oko 5%. Ali, da bismo to pojasnili, potrebno je objasniti osnovni sistem rada i hijerarhiju jednog game studija, vezano samo za grafički deo. Game designer osmišljava igru (scenario, najgrublje skice), concept artist daje vizuelni identitet, dok art director sinhronizuje rad i uklapa svaku skicu, model, teksturu i karakter u koncept i scenario igre. Art director zajedno sa lead environment artistom vrši raspodelu posla i odobrava importovanje grafičkog objekta u engine. Samo su profesije game designer i concept artist kreativne, ali ne i 100% nezavisne. Modelari rade po skici koja se uvek dizajnira tako da ostavi 10–15% slobode na raspolaganju za ispoljavanje kreativnosti. Međutim, kreativnost se ne ogleda u tome da li znate da crtate ili ne, već koliko ste uspešno kreirali neki objekat u duhu scenarija i unutar ograničenja samog koncepta. Najlepše je kada dobijete zadatak da uradite objekat od skice do modela, ali budite svesni da broj revizija koje zahteva art director može da dovede do velikih promena. Scenario je sve i bitna je vaša sposobnost da ga doživite kako treba!

SK: Na prošlom sajmu E3 grafika za ovaj MMO naslov proglašena je najlepšom. Kakav je to uticaj imalo na vaš rad i da li je pomoglo u smislu reklamiranja vaših mogućnosti potencijalnim poslodavcima?

Media 4: Da ne bi bilo zabune, ta nagrada i zasluge za nju pripadaju samo Flying Labsu. Media 4 je u funkciji outsource studija morao da se prilagodi stilu i da za potrebe Pirata skicira i napravi gradove predviđene prvo scenarijom, a potom i konceptom sa svim pratećim objektima. Konzistentnost i ujednačenost objekta na sceni određuje Flying Labs. Što se tiče uticaja na reklamiranje, videćemo kada završimo.

SK: Da li inače igrate kompjuterske igre? Koliko mislite da je to bitno da bi se radio ovaj posao?

Media 4: Nimalo! Imao sam neprospavane noći zbog Age of Empires i C&C: Generals, igara koje su toliko zarazne da sada ne smem ni da sednem da se igram jer znam da onda od posla nema ništa. Svaka igra me privuče na neki način; uvek volim da pogledam neku uvodnu animaciju, prostudiram nivo neke igre dok neko drugi igra. Mislim da igranje igara uopšte nije bitno osim u trenucima relaksacije ili pauze u poslu. U stranim kompanijama igra se na PlayStation 2 konzolama kao sredstvu za relaksaciju kreativaca. Više volim da pogledam izveštaj sa nekog game development sajma i screenshotove najava nekih novih igara kako bih analizirao ili predvideo pravac u kojem ide igračka industrija i njen grafički aspekt. Tu nalazim inspiraciju za rad, makar i posle običnog pretraživanja po Webu. Mislim da je sve to subjektivno, svakog od nas inspirišu i motivišu različite stvari.

SK: Na osnovu vašeg dosadašnjeg iskustva u radu sa stranim kompanijama, šta biste rekli da se kod njih najviše ceni? Na šta bi naši mladi talenti trebalo da obrate pažnju?

Media 4: O ovoj temi bi moglo danima da se priča. Iznad svega se ceni stabilnost u radu i profesionalan odnos prema projektu. Svi game projekti su sada podeljeni na etape. Biti tačan (ili ispred vremena) u svakoj pojedinačnoj etapi prema zadatim tehničkim specifikacijama najcenjenija je osobina. Sve zahteve za revizijom ne komentarišite, već ih uradite u najkraćem vremenskom roku, ma koliko po vama bili apsurdni ili predstavljali povratak na neko prethodno stanje.

Imajte u vidu da jedan fenomenalno modeliran objekat ne čini scenu, već grupa više njih urađenih manje kvalitetno ali za isto vreme. Nemojte da mislite da ste bogom dani ukoliko umete da uradite fluide u Mayi ili da koristite radiosity u Maxu. Vaš rad se ocenjuje samo u domenu onoga šta kupca interesuje. Znajte da vam najblažu konkurenciju čine desetine hiljada završenih srednjoškolaca, koji su u svoje školovanje uložili silan novac i pored rada u 3D programima školovani su i u tradicionalnim umetničkim veštinama poput crtanja i vajanja. Budite realni, verujte u sebe i poštujte konkurenciju jer vas ona čini boljim i ukazuje vam na greške. Pod ovim suncem posla ima za svakog! I na kraju, ne radite ništa bez ugovora! To je jedini način da zaštitite sebe i obezbedite prosperitet svom studiju.

Đorđe NAGULOV

 
 DOMAĆA SCENA
Korak u svet igara
Šta mislite o ovom tekstu?

 TEST JOY
Logitech Driving Force EX

 STARO ZA NOVO
7th Serpent: Crossfire

 JA, IGRAČ
Noise
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera