KORAK PO KORAK<>
032001<><>

Escape from Monkey Island (2)

Drugi sastojak parfema naći ćeš u prodavnici štapova (House of Sticks). Kada uđeš unutra, pojaviće se Ozi Mandril i od vlasnika zatražiti novi štap. Pošto Ozi ode, sa poda pokupi komad drvene strugotine. To je drugi sastojak, koji takođe treba da ubaciš u bočicu. Na kraju popričaj s vlasnikom radnje. Od njega ćeš saznati dosta stvari vezanih za lopova (Pegnouz Pit) koji je opljačkao banku.

Izađi iz grada (izlaz je između banke i advokatske kancelarije) i uputi se ka močvari. Pogledaj baru močvarne vode ispred ukotvljenog splava i koristeći bočicu sa parfemom „ručne izrade” zahvati malo smrdljive vode. To je treći sastojak. Končano, idi do kuće u šumi u kojoj živi Ozi Mandril. Za sada nemoj ulaziti unutra, već samo uzberi cvet koji raste pored fontane. Upotrebi cvet (četvrti sastojak) na parfemskoj bočici i dobio si kopiju mirisa sa maramice. Zato se vrati u grad i idi do Dejvove prodavnice. Poprskaj Dejva parfemom, on će prepoznati vlasnika i reći ti njegovo puno ime, prezime i srednje slovo (kombinacija se menja od slučaja do slučaja). Međutim, zbog odsustva službenika (majmun) koji vodi evidenciju kupaca, nećeš saznati tačnu adresu lopova. Dejv će ti ponuditi da sam pokušaš da je nađeš pomoću neobičnog uređaja koji leži na tezgi. Uređaj ima tri rotaciona cilindra na kojima su nacrtane sličice i crveni taster. Svakoj sličici odgovara određeni set slova u abecedi, i to po sledećem rasporedu: zec (A – D), palma (E – H), bundeva (I – M), majmun (N – S) i banana (T – Z). Dakle, ako ti je Dejv rekao da je puno ime lopova „Stephen V. Jones”, a to ime se, kao što rekosmo, menja od igranja do igranja, sledi da su njegovi inicijali S.V.J., ili gledano na osnovu veze slova i sličica „majmun-banana-bundeva”. Prema tome, pravilno rasporedi sličice na osnovu imena koje ćeš dobiti i pritisni crveni taster. Automat će doneti list papira na kome je napisano uputstvo kako da stigneš do kuće u močvari.

Došlo je vreme da popričaš sa Ozijem. Idi do njegove kuće i uđi unutra. Zapazi da je soba prepuna lovačkih trofeja. Razgovaraj s matorim i (ako želiš) izazovi ga na dvoboj uvredama. Šanse za pobedu ravne su nuli, pošto je Ozi daleko bolji u vređanju od tebe. Desno od vrata videćeš napunjenog kljunara. Poprskaj ga kolonjskom vodom. Ozi će reagovati besno, slomiti svoj štap i otići da poruči novi. Vrati se u grad i idi do prodavnice štapova. Pored stola videćeš štap koji je pripremljen za starca. Upotrebi drvenu ruku s termitima na štapu. Termiti će preći na štap i polako početi da ga izjedaju. Kao rezultat toga, Ozi će ostavljati trag za sobom gde god da krene. U to ćeš se uveriti odmah, čim on izađe iz radnje.

Zanemarimo na trenutak Ozija i vratimo se potrazi za lopovom. Na gradskom trgu, kod fontane, videćeš Britani, službenicu iz banke. Popričaj sa njom i saznaćeš da želi da postane filmska zvezda. Vrati se na dokove i idi levo. Naići ćeš na dva mornara koji igraju šah. Najpre popričaj sa mršavkom, a zatim sa debeljkom. Ispostaviće se da je mršavi zaljubljen u Britani. Vrati se do nje i saopšti joj novosti. Ponovo idi do dvojice šahista i primeni metod „dok se dvoje svađaju, treći se koristi”. Naime, potrebno je da igračima naizmenično odvraćaš pažnju, tako da se njih dvojica na kraju posvađaju ko je povukao koji potez. To radiš na sledeći način: mršavku skrećeš pogled pomoću rečenica u kojima figuriše Britanino ime (tipa: „Hej, eno Britani prekoputa!”), a njegovom protivniku pomoću raznih upozorenja (tipa: „Imaš pauka na ramenu!”). I u jednom i u drugom slučaju ključne rečenice su četvrte po redu u dijaloškom meniju. Kada se šahisti tako posvađaju da počnu da bacaju figure, iskoristi njihovu nepažnju i ukradi šahovski časovnik sa stola.

Sada imaš sve što ti je potrebno da bi našao kuću Pegnouz Pita. Zato se uputi prema močvari. Postavi časovnik na splav i njegov brojčanik pojaviće se u desnom uglu ekrana. U gornjem levom uglu pojaviće se kompas. Pogledaj uputstvo koje si dobio kod Dejva. Videćeš osam kodova koji se menjaju od igranja do igranja. Npr. jedan kod može da ima oblik „1.35E”. Prvi deo predstavlja sat, a drugi stranu sveta. Prema tome, stani na splav, otisni se u močvaru i pogledaj koliko sati pokazuje časovnik. Baci pogled na uputstvo i utvrdi koja strana sveta odgovara tom vremenu (u ovom slučaju „istok” odgovara vremenu 1.35) i uputi se u tom pravcu. Na sledećoj lokaciji vreme će se promeniti, a time i pravac kojim treba da se krećeš. Nakon nekoliko jednoličnih lokacija naići ćeš na gvozdenu kapiju i... na samog sebe! Tvoje drugo ja, koje se nalazi s druge strane kapije, prići će ti i predati nekoliko predmeta, između ostalog i ključ od kapije. Zapamti tačno koji su to predmeti bili, kojim si ih redosledom dobio i šta je taj drugi Gajbraš govorio. On će te tada zamoliti da otključaš kapiju. Prvo popričaj s njim i on će ti reći jedan broj. Zapamti ga, jer se i on menja od slučaja do slučaja. Nakon toga otključaj kapiju i „fantomski” Gajbraš će proći. Nastavi da splavariš dalje po uputstvu. Ubrzo ćeš ponovo doći do kapije, ali ćeš sada ti biti u ulozi onog drugog Gajbraša. Sada je praktično potrebno da ponoviš scenu iz prošlosti. Svojoj kopiji sa druge strane kapije predaj predmete istim redosledom kojim si ih dobio. Ne smeš pogrešiti, jer ćeš se u suprotnom vratiti na početak močvare. Kada te tvoja kopija upita za broj, reci onaj koji si malopre zapamtio. Kapija će se tada otvoriti kako bi mogao da prođeš dalje. Ubrzo ćeš se naći ispred kuće Pegnouz Pita.

Prikradi se prozoru i saslušaj razgovor koji vode Ozi i Pit. Shvatićeš da je Ozi unajmio Pita da ti smesti pljačku banke. Kada starac ode, uzmi pileću mast i njome namaži otirač ispred vrata. Nakon toga ubaci patku kroz prozor u kuću i gledaj šta će se dogoditi. Sledeća scena te zatiče u zatvoru. Pit se konačno našao iza rešetaka, ali inspektor će zatražiti da doneseš sve što je opljačkano iz banke. Zato poseti Ozija u njegovoj kući i u toku razgovora ga slaži da si već bio u Pitovom tajnom skloništu. Starac će posumnjati da blefiraš, ali će ipak krenuti u prašumu da proveri da li je to istina. Zahvaljujući gladnim termitima, sledi matorog sve dok ne dođeš do male lagune. Videćeš kako Ozi odnekud izlazi i odlazi levo. Idi tamo (iza brdašca i između dve palme) i naići ćeš na merdevine. Siđi dole i našao si se u Pitovom skloništu. Priđi stolu i pritisni prekidač. Zastor će se podići, i videćeš opljačkano blago, zajedno sa zaostavštinom dede Marlija, kako leži u podvodnoj pećini. Izađi iz skloništa. Osmotri vodu na mestu gde je najtamnija (gornji deo ekrana) i dobićeš opciju da zaroniš. Učini to. Čim se nađeš na dnu, uzmi iz inventara kutiju s mamcem i iskoristi je da uhvatiš svetleće ribice koje se kreću kroz vodu. Kutija će tada postati lampa. Levo ćeš ugledati ulaz u pećinu. Idi tamo i pokupi kovčeg i sve vreće sa novcem. Na kraju uzmi i pozlaćeni vijak sa zemlje. Izađi iz pećine, ponovo aktiviraj priručnu lampu i idi desno. Izaći ćeš na površinu. Vrati se u grad i idi do zatvora. Inspektoru pokaži dve stvari: kovčeg i vijak. On će konačno poverovati u tvoju priču i dozvoliće ti da napustiš ostrvo Lucre. Zajedno sa svojom posadom vrati se na Melée.

Act 2: Enter the Manatee

Taman kada si pomislio da je tvojim nevoljama došao kraj, kod kuće će te dočekati novo iznenađenje: Čarls L. Čarls će otkriti svoj pravi identitet, iza koga se krije, ni manje ni više nego kapetan LeČak. On će ti reći da je na tragu nečega što se zove Konačna uvreda (Ultimate Insult), što će mu konačno obezbediti apsolutnu moć. Kada LeČak napusti kuću, Ilejn će ti predložiti da kreneš u potragu za tom Uvredom. Najpre poseti Vudu Lejdi i ona će ti detaljno objasniti šta je Konačna Uvreda. Upitaj je da li nešto zna o vezi između Uvrede i zaostavštine dede Marlija. Vudu Lejdi će tada baciti magiju na dedin kovčeg, nakon čega ćeš dobiti tri predmeta: drvene naušnice, ogrlicu i privezak. Saznaćeš da su to predmeti koji će te na neki način dovesti do Konačne Uvrede, ali ti nedostaje jedan, ključni. Izađi na ulicu i srešćeš Ilejn. Pokaži joj sve predmete iz dedinog kovčega.

Uputi se do kuće svog starog prijatelja Mithuka. Vrata su otključana i zato uđi unutra. Popričaj s piratom koji je u međuvremenu postao slikar. Zapazi da su njegove slike urađene u vosku. Mithuk će pomenuti da je nekada davno naslikao nešto za dedu Marlija, ali da je taj rad odavno prodat. Pre nego što izađeš iz kuće, pokupi slikarsku četku iz kofe. Idi do pristaništa. Pogledaj prorez za kusur na grog-mašini i pokupi novčić. Upotrebi ga na automatu, ali će se on zaglaviti. Tresi, šutiraj i udaraj mašinu sve dok ne dobiješ „džek pot” – gomilu konzervi groga. Uzmi jednu.

Na lokaciji gde se ranije nalazio „SCUMM” bar sada je podignut ekskluzivni restoran u kojem se služi isključivo suši. Popričaj sa svim prisutnim gostima. Pogledaj neobični mehanizam za služenje gostiju (korito sa tekućom vodom u kojoj plivaju brodići) i umetničku sliku na zidu. Sedi na jednu od upražnjenih stolica i pozovi konobaricu. Reci joj da želiš nešto da pojedeš i poruči jedino jelo na meniju koje nije presno – flambiranu ribu. Nekoliko sekundi kasnije videćeš kako se tvoja porudžbina približava nošena jednim od brodića. Uzmi u ruku slikarsku četkicu i sačekaj da brodić prođe krivinu (počeće da se vraća u pravcu kuhinje). U tom trenutku upotrebi četkicu na mehanizmu i doći će do blokade sistema. Cilj je da se zapaljeni brodić zaustavi tačno ispod umetničke slike. Glavni kuvar će tada izleteti iz kuhinje da vidi šta se dešava. Brzo uđi u kuhinju i u parni kotao sipaj grog. Mehanizam će tada potpuno zaribati. Rezultat – plamen će otopiti vosak sa slike, otkrivajući da se iza nje nalazi mapa. Nakon što ti kuvar preda mapu, idi do pristaništa i dođi do svog broda. Na figuru devojke koja se nalazi na pramcu broda postavi naušnice. Figura će tada oživeti. Popričaj sa njom, a onda joj daj sledeće predmete: ogrlicu, privezak i mapu. Potraga za Konačnom uvredom usmeriće te ka ostrvu Jambalaya. Posada će se tada okupiti i brod će krenuti na put.

Slobodan MACEDONIĆ

 
Escape from Monkey Island (2)
Šta mislite o ovom tekstu?
Blair Witch Volume Three: The Elly Kedward Tale (2)
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera