SITNA CREVCA<>
042015<><>

Tehnologije panela ekrana (1)

Evolucija slike

Bez monitora bi rad na računaru bio gotovo nemoguć. Iako u njih svakodnevno gledamo, često ih uzimamo zdravo za gotovo. Koje se sve tehnologije kriju iza slike koju prikazuju?

Istorija računarskih monitora seže gotovo čitav vek u prošlost. Prvi elektro-mehanički računari koristili su rudimentarne metode za prikaz obrađenih podataka u vidu bušenih papirnih kartica, ali se tehnologija katodnih cevi sa prikazom slike u realnom vremenu vrlo brzo nametnula kao superiorniji i do danas nenadmašeni sistem za prikaz podataka. Katodne cevi suvereno su vladale računarskim svetom kroz čitav 20. vek, ali danas predstavljaju pravu retkost među savremenim računarskim sistemima. Uz dužno poštovanje prema CRT tehnologiji i svemu čime je doprinela razvoju informacionih tehnologija, njome se nećemo baviti ovom prilikom. Zato ćemo posvetiti pažnju tehnologijama koje su je nasledile. Pre svega, govorićemo o tehnologijama koje koriste tečne kristale za prikaz slike i njihovoj evoluciji od prostih ekrana džepnih kalkulatora do modernih displeja sposobnih za prikaz (ultra)visokih rezolucija.

Tečni kristali

Prvi eksperimenti sa materijom koja će kasnije dobiti naziv tečni kristal sprovedeni su još krajem XIX veka. Dalji eksperimenti otkrili su elektro-mehanička svojstva ovih materijala, koji su sposobni da menjaju svoj oblik i boju pod uticajem električne energije. Od tih pionirskih koraka prošlo je gotovo 70 godina razvoja i usavršavanja kako bi se došlo do prvih komercijalnih proizvoda koji koriste ovu tehnologiju za prikaz sadržaja. Ekrani koje su koristili prvi ručni časovnici i džepni kalkulatori bili su skromnih mogućnosti i sposobni za prikaz isključivo cifara. Prvi koraci u primeni ove tehnologije u računarskim vodama napravljeni su tokom osamdesetih godina, ali ozbiljniji napredak u njihovom razvoju ostvaren je tek krajem XX veka.

Kod mnogih savremenih monitora još uvek se koriste u osnovi iste tehnologije kao i pre više decenija. U međuvremenu su se pojavile i neke druge, zasnovane na sličnim principima, ali bitno drukčije. O tome ćemo detaljnije nešto kasnije, pošto pored tehnologije izrade samog ekrana i drugi parametri igraju važnu ulogu u konačnom rezultatu prikaza slike.

Osvetljenje

Ekrani sačinjeni od tečnih kristala ne emituju nikakvu svetlost, već funkcionišu po principu svetlosnog filtera. To znači da oni u manjoj ili većoj meri propuštaju svetlost određenog dela spektra i na taj način generišu sliku koju raspoznaje ljudsko oko. Zbog toga je neophodna upotreba pozadinskog osvetljenja čiju će svetlost oni filtrirati. Za tu namenu koristi se neonsko ili svetlo koje stvaraju LE diode. Otuda i najčešća zabuna da je LCD monitor isto što i LED. LCD monitor može da ima LED osvetljenje, ali to nije uvek slučaj. Neonsko svetlo ili skraćeno CCFL (Cold Cathode Fluorescent Light) koristi se od samog početka primene ekrana od tečnih kristala u računarske svrhe. Iako je manje energetski efikasno, stvara više toplote dok radi i skuplje je za implementaciju u odnosu na LED, ono i dalje ima svojih prednosti. Pre svega, bela svetlost neonskog svetla je ujednačenija i prosto rečeno „više bela” u odnosu na onu koju emituju LED. To direktno doprinosi širini spektra boja koje je određeni ekran u stanju da prikaže, ali taj faktor zavisi i od tehničkih karakteristika i tipa samog ekrana, o čemu će više biti reči kasnije. Pored te karakteristike, neonsko pozadinsko osvetljenje je i dalje dugotrajnije i, kod kvalitetnijih modela, neretko je deklarisano na znatno više od 50 hiljada radnih časova.

S druge strane, LED osvetljenje troši znatno manje struje i samim tim je daleko podesnije rešenje za prenosne računare. Ne zahteva dodatnu elektroniku u vidu invertora napona i zauzima manje mesta, pa je finalni proizvod znatno lakši i tanji u odnosu na ekvivalent sa neonskim osvetljenjem. Ipak, LED osvetljenje je generalno kraćeg radnog veka, spektar boja koje prikazuju ekrani koji ga koriste je nešto manji, a i ujednačenost osvetljenja ekrana je ponekad problematična. Problem sa užim spektrom boja u poslednje vreme se sve češće rešava upotrebom RGB dioda, koje ne simuliraju belu svetlost, već paralelno emituju crvenu, plavu i zelenu, a koje u zbiru daju belu boju. Bez obzira na vrstu pozadinskog osvetljenja koje se koristi, svaki monitor koristi difuzor koji emitovanu svetlost ujednačeno raspoređuje čitavom površinom ekrana. Tako je bar u teoriji. Činjenica je da ne postoji ekran kod koga je pozadinsko osvetljenje savršeno raspoređeno i time u potpunosti ujednačeno u svakom njegovom delu. Ekrani sa LED osvetljenjem su tu na mukama, jer, po svojoj prirodi, LE diode emituju prilično fokusiranu svetlost koju je čak i uz upotrebu difuzora teže podjednako rasporediti na većoj površini.

Brzina

Naredna veoma bitna stavka svakog ekrana sa tečnim kristalima svakako je brzina kojom on menja sliku. Od brzine kojom je ekran sposoban da prikaže sliku zavisi koliko će prikaz pokretnih slika biti tečan, odnosno koliko će izgledati prirodno. U slučaju da je brzina nedovoljna, mogu se javiti razne anomalije od kojih je najuočljivija tzv. ghosting, odnosno vidljivi „ostaci” prethodnog kadra u trenutno prikazanom. Rani modeli LCD monitora, zbog svoje brzine, ili bolje rečeno sporosti, bili su apsolutno nepodesni za prikaz bilo kakvog sadržaja koji je podrazumevao brzu promenu slike. Savremeni modeli su u velikoj meri prebrodili ove „dečje bolesti”, ali i dalje su daleko od brzine kojom tehnologija katodnih cevi prikazuje sliku.

Brzinu prikaza slike određuje nekoliko faktora od kojih najveći uticaj ima brzina samih kristala, odnosno brzina kojom su oni sposobni da od stanja kada uopšte ne propuštaju svetlost dođu u stanje kada je u potpunosti propuštaju. Kao što je poznato, crna boja predstavlja odsustvo svake svetlosti, dok je bela boja zbir svih boja spektra. Samim tim, kristali koji čine jedan piksel su u potpunosti zatvoreni kada je prikazana crna slika, a svaki njihov sub-piksel je u potpunosti otvoren kada je prikazana bela. Ovaj proces naziva se black-white-black ili skraćeno BWB. Brzina kojom jedan ekran može da prikaže potpuno crnu, zatim belu i na kraju opet crnu sliku izražena je u milisekundama (ms) i predstavlja osnovnu jedinicu mere brzine određenog ekrana. Ali kao što i u životu ništa baš nije u krajnostima, tj. crno-belo, tako su i u realnoj upotrebi ovakve situacije moguće jedino u teoriji, odnosno u namenski projektovanim testovima. Zbog toga je uvedena paralelna klasifikacija kojom se meri brzina ekrana u situacijama kada on prikazuje različite nijanse sive boje, a koja se naziva grey-to-grey, odnosno G2G. Ovo je dobrim delom i marketinški trik, jer su brzine koje ekrani postižu u takvim uslovima znatno veće. Ipak, taj način merenja brzine je relevantniji za prikaz performansi u svakodnevnoj upotrebi.

Naredna dva faktora koji utiču na brzinu prikaza slike na ekranu, od momenta kada grafička karta pošalje signal do trenutka kada ona zaista i bude prikazana, tzv. su Input lag i osvežavanje slike (Refresh rate). Input lag je termin koji se koristi za izražavanje vremenskog intervala koji je internoj elektronici monitora potreban da bi signal koji primi od grafičke karte obradila i poslala ka samim pikselima ekrana. Od kvaliteta ugrađene elektronike najviše zavisi koliko će signal putovati, ali je bitan i način upotrebe samog monitora. Naime, svaki ekran od tečnih kristala raspolaže rezolucijom koja je fizički određena brojem ugrađenih piksela (nativna rezolucija). Ta rezolucija ujedno je i maksimalna rezolucija koju ekran može da prikaže, ali je zato sposoban da prikazuje i niže rezolucije od maksimalne. U takvim situacijama, koristi se skup metoda poznatijih kao skaliranje. Postoji više vrsta skaliranja, od najednostavnijeg 1:1 gde svaki piksel ekrana odgovara svakom pikselu prikazane slike, pa sve do situacija gde više piksela samog ekrana prikazuje jedan piksel izvorne slike. U zavisnosti od rezolucije prikazane slike, tj. njene veličine u odnosu na fizičku rezoluciju ekrana, kvalitet može da varira. Pored toga, obrada slike koja je niže rezolucije u odnosu na nativnu zahteva više vremena, a što dodatno povećava kašnjenje u prikazu, odnosno input lag.

Osvežavanje slike (refresh rate) je vrednost koja izražava koliko se puta slika na ekranu prikaže u određenom vremenskom periodu. Standardizovana jedinica kojom se, pored ostalog, izražava i učestalost osvežavanja slike je herc (Hz), a koja određuje koliko puta u toku jedne sekunde slika bude „osvežena”. Za razliku od tehnologije katodnih cevi kod kojih se slika osvežava u konstantnom intervalu bez obzira na to da li su se u međuvremenu desile neke promene u samoj slici, kod tehnologija koje koriste tečne kristale za prikaz slike to nije slučaj. Ekran od tečnih kristala neće menjati položaj piksela sve dok se za time ne ukaže potreba, odnosno dok ne dođe do promena u samoj slici. Pri tom će biti osveženi samo oni pikseli kod kojih je neophodna promena položaja kako bi se dobile promene u samoj slici. Dakle, interval osvežavanja predstavlja samo mogućnost ekrana, odnosno brzinu kojom je on sposoban da prikaže promene u slici, ali ne i konstantnu vrednost kojom on to zapravo obavlja. Zbog toga je izvežbanom oku posmatrača lako da uoči osvežavanje slike od 60 herca na katodnom ekranu, a koje se manifestuje kao svojevrsno treperenje, dok je kod ekrana sa tečnim kristalima to nemoguće čak i kod duplo nižih vrednosti.

Kvalitet prikaza

Piksel je osnovni činilac svakog ekrana koji koristi tehnologiju tečnih kristala. On je najmanji fizički element koji propuštanjem svetlosti i u saradnji sa ostalim pikselima generiše sliku. Piksel se najčešće sastoji od tri sub-piksela, od kojih je svaki zadužen za prikaz jedne od osnovnih boja spektra – crvene, plave i zelene. Kombinacijom te tri boje u određenim merama dobijaju se sve ostale boje spektra.

Kvalitet prikazane slike zavisi od njene oštrine i vernosti reprodukcije boja. Oštrina direktno zavisi od rezolucije same slike, kao i od rezolucije ekrana koji je prikazuje. Iako je danas slika visoke (HD) rezolucije postala standard, ona neće izgledati isto na ekranu dijagonale od 60 inča i na ekranu mobilnog uređaja iste te rezolucije, ali čija je dijagonala svega nekoliko inča. Zbog toga je za određivanje kvaliteta slike koju ekran može da prikaže pored same rezolucije bitna i gustina raspoređenosti samih piksela u njemu. Ta vrednost iskazuje se brojem piksela po inču ili skraćeno ppi. Naravno, bitna je i daljina sa koje se slika posmatra. Na velikom ekranu piksel postaje vidljiv već na par desetina centimetara udaljenosti, dok je na malom ekranu piksel uočljiv tek kada mu se posmatrač približi na svega par centimetara. Optimalan broj piksela u odnosu na veličinu ekrana i udaljenost sa koje se posmatra i dalje je predmet sporenja, ali se kod današnjih modela on kreće od tek nešto preko stotinu, pa čak i do nekoliko hiljada kod nekih eksperimentalnih modela.

Pored oštrine prikazane slike, reprodukcija boja takođe je vrlo bitan činilac u ukupnom zbiru mogućnosti svakog ekrana. Današnji standard za prikaz slike podrazumeva 24-bitnu paletu boja. To konkretno znači da svaki od sub-piksela raspolaže 8-bitnom dubinom boja, odnosno da je svaki od njih u stanju da prikaže 256 nijansi svake od osnovnih boja što u konačnom zbiru čini 16,7 miliona nijansi. Međutim, ima ekrana čiji su sub-pikseli sposobni za prikaz 10-bitne palete, a što za posledicu ima prikaz čak preko milijardu nijansi. S druge strane, daleko su rasprostranjeniji oni daleko skromnijih mogućnosti, a čiji sub-pikseli raspolažu sa svega šest bita, odnosno 64 nijanse svake boje. Time je njihova ukupna paleta ograničena na nešto preko 260 hiljada različitih nijansi. Iako i ta cifra deluje pozamašno, čak i prosečnom posmatraču će razlika u dubini boja biti sasvim primetna ako uporedi istu sliku na dva ekrana različitog tipa. Kako bi se taj nedostatak donekle ublažio, koriste se dve različite softverske metode. Prva je poznata pod nazivom dithering i njena suština se ogleda u tome da se pored konkretnog piksela koji prikazuje određenu boju koriste i ostali u njegovom neposrednom okruženju koji će svetlost prelamati na takav način da se veštački dobije željena nijansa. Iako ova tehnika veštački stvara utisak vernije reprodukcije boja, ona negativno utiče na oštrinu slike zbog toga što njenom primenom više piksela obavlja funkciju jednog, pa se samim tim gubi na oštrini. Druga metoda – Frame Rate Control ili skraćeno FRC oslanja se na brzinu prikaza slike. Ona u kratkom vremenskom intervalu prikazuje različite nijanse iste boje koje je svaki piksel fizički sposoban da prikaže, a čiji bi zbir odgovarao novoj nijansi koju izvorno piksel nije sposoban da prikaže. Kako ljudsko oko nije u stanju da registruje tako brze promene slike, posmatrač stiče utisak da zapravo vidi potpuno novu nijansu. Ipak, to je samo privid i optička iluzija, slična onoj koju koriste DLP projektori, a o čemu smo već pisali.

U vezi sa prikazom boja važno je pomenuti još dve stavke – kontrast i jačinu osvetljaja ekrana. Već smo pomenuli da ekrani od tečnih kristala propuštaju svetlost koju emituje pozadinsko osvetljenje. Međutim, čak ni kada se prikazuje potpuno bela slika, intenzitet propuštene svetlosti ne prelazi 30 odsto od one koju pozadinsko osvetljenje zapravo emituje. Isto tako, piksel nije u stanju da u potpunosti blokira prolazak svetlosti, čak ni kada je sasvim zatvoren. Zato crna boja kod ovog tipa ekrana nikada nije sasvim crna, već tamno siva. Kontrast je odnos između najsvetlijeg i najtamnijeg dela ekrana prilikom prikaza slike. Što je veća razlika u intenzitetu svetlosti najsvetlijeg dela ekrana u odnosu na najtamniji veći je i kontrast, a samim time i kvalitet slike. Kako na kontrast utiče i intenzitet ambijentalnog svetla koje se reflektuje na površini samog ekrana, intenzitet pozadinskog osvetljenja mora da bude jači u takvim uslovima. Pravu meru između jačine pozadinskog i ambijentalnog osvetljenja nemoguće je unapred odrediti, jer je monitor moguće koristiti i u zamračenoj, ali i u suncem obasjanoj prostoriji. Pri tom, crna boja postaje vidljivo siva ako je intenzitet pozadinskog osvetljenja previsok. Zato većina modela na raspolaganju ima predefinisane profile upotrebe koje korisnik može da odabere u skladu sa trenutnim uslovima, dok neki bolji modeli čak raspolažu i svetlosnim senzorom koji tu funkciju obavlja automatski.

Poslednju veoma važnu stavku koja se odnosi na kvalitet prikazane slike čine uglovi vidljivosti. Za razliku od katodnih cevi, slika koju prikazuju ekrani sa tečnim kristalima nije podjednako dobro vidljiva iz različitih uglova gledanja. Dok kod katodnih ekrana nema promene u slici čak ni pri teoretski maksimalnom uglu posmatranja od 180 stepeni, slika koju prikazuju LCD monitori poprima razne oblike distorzije na uglovima posmatranja većim od normalnog (90 stepeni) u odnosu na površinu ekrana. U zavisnosti od tehnologije koja se koristi u proizvodnji ovih ekrana, maksimalni uglovi posmatranja mogu biti vrlo različiti i čak nisu ni približno jednaki za horizontalnu i vertikalnu osu. O tome ćemo detaljnije u nastavku u kome ćemo se detaljno pozabaviti svakom od tehnologija koje se koriste u proizvodnji ekrana od tečnih kristala.

TN (Twisted Nematic)

Najstarija i najrasprostranjenija tehnologija koja se koristi u proizvodnji LCD monitora vuče korene iz 70-ih godina prošlog veka i prvih uređaja koji su koristili monohromatske ekrane od tečnih kristala. Naziv je dobila po stanju u kome se tečni kristali nalaze kada kroz njih ne protiče električna energija. Iako vrlo rogobatno zvuči na srpskom, to stanje najlakše je opisati kao „uvrnuto”. Ta uvrnutost odnosi se na stanje tečnih kristala u odnosu na vertikalnu osu. Kada su kristali pod naponom, tada nastupa faza „odvrnutosti” i oni propuštaju svetlost.

Prvi računarski monitori koji su koristili ovu tehnologiju pojavili su se 1985. godine, dok su prvi modeli sposobni za prikaz više boja svetlo dana ugledali skoro deceniju kasnije. Od prvih modela, pa do današnjih, ova tehnologija pretrpela je najmanje suštinskih izmena i gotovo i da nije bilo njenih pod-varijanti. Sav napredak uglavnom se sveo na brzinu odziva kristala koji se nekada merio desetinama milisekundi, da bi danas monitori koji koriste ovu tehnologiju bili apsolutni šampioni brzine sa vremenom odziva od samo jedne milisekunde. Ipak, brzina im nije pomogla da i u drugim sferama ostvare tako impresivne rezultate. Ekrani sa TN matricom najlošiji su u svim ostalim aspektima. Pre svega, uglovi vidljivosti su znatno manji u odnosu na druge tehnologije. Po horizontalnoj osi nekako i uspevaju da prikažu sliku do uglova od oko 160 stepeni, pri čemu dolazi do inverzije i prelamanja boja, dok po vertikalnoj osi slika postaje gotovo crna već pri uglovima od oko 130 stepeni. Reprodukcija boja im je takođe jedna od najslabijih karakteristika, jer su gotovo svi ekrani koji koriste ovu tehnologiju ograničeni na šest bita po sub-pikselu i zbog toga nisu u mogućnosti da prikažu naročito širok spektar nijansi. Pomenute FRC i dithering tehnike to donekle ublažavaju, ali je krajnji rezultat više nego skroman. Crna boja apsolutno nikada nije dovoljno tamna da bi se mogla nazvati crnom, već se uvek radi o nekoj, relativno tamnoj nijansi sive. Nivo kontrasta koji uspevaju da ostvare je skroman i njihova slika deluje bledunjavo i isprano u poređenju sa drugim tehnologijama.

S obzirom na to da su im glavni aduti brzina i znatno niža cena u odnosu na druge tehnologije, TN ekrani su i danas najzastupljeniji na tržištu. Velika brzina odziva kristala omogućila je i visoke vrednosti osvežavanja slike koje kod savremenih modela dostižu i 144 herca, a što je kod drugih tehnologija i dalje nedostižno. Ta činjenica ih čini gotovo jedinim dovoljno kvalitetnim rešenjem za upotrebu uz tehnologiju prikaza slike u tri dimenzije. Pored toga, još uvek su prvi izbor svih profesionalnih igrača FPS igara kod kojih je brzina presudna, a takođe još uvek jedini podržavaju napredna rešenja sinhronizacije slike poput G-Sync i FreeSync tehnologija.

VA (Vertical Alignment)

 
I kod ove tehnologije naziv je izveden iz položaja tečnih kristala u kome se oni nalaze kada nisu pod naponom, a koji su raspoređeni vertikalno u odnosu na površinu na kojoj se nalaze. Ovu tehnologiju patentirao je japanski Fujitsu 1996. godine. Razvoj je vrlo brzo krenuo u dva, donekle različita pravca. Prvi je izvorno nastavio sam Fujitsu već 1998., da bi mu se kasnije pridružili i drugi proizvođači. Ta tehnologija postala je poznata pod nazivom MVA (Multi-domain Vertical Alignment). Glavna odlika ove tehnologije jeste ta da kristali više nisu postavljeni potpuno vertikalno, već su pod različitim uglom postavljeni u odnosu na osnovu. Eksperimentisanje sa položajem kristala, koji su još samo u nazivu ostali u vertikalnom položaju, dovelo je do razvoja čitavog niza podvrsta ove tehnologije koje su u manjoj ili većoj meri doprineli poboljšanju njenih karakteristika, a pre svega brzine odziva koja je u početku bila prilično bolna tačka ove tehnologije. Tako su nastale P-MVA (Premium MVA) i S-MVA (Super MVA), da bi vrhunac bio dostignut kroz AMVA (Advanced MVA) tehnologiju.

Drugi pravac razvoja VA tehnologije započeo je gotovo istovremeno kada i MVA. Taj pravac poneo je naziv PVA (Patterned Vertical Alignment). Osnovna razlika u odnosu na MVA tehnologiju jeste ta što su kod ekrana ovog tipa pikseli najpre raspoređeni u grupe, koje su zatim pod određenim uglom postavljene u odnosu na osnovu. Ovu tehnologiju razvio je Samsung i jedini je proizvođač koji je nastavio njen dalji razvoj. Slično kao i kod MVA, i u ovom slučaju nastalo je nekoliko podvrsta ove tehnologije koje su doprinele njenom unapređenju poput S-PVA (Super Patterned Vertical Alignment) i A-PVA (Advanced PVA).

Ono što je karakteristično za sve tehnologije zasnovane na VA je to da je kvalitet prikaza znatno poboljšan u odnosu na TN. Gotovo svaki ekran koji koristi ovu tehnologiju raspolaže sub-pikselima koji su sposobni za 8-bitnu reprodukciju nijansi određene boje. Pored toga, kontrast koji ovi ekrani mogu da postignu i dalje je neprevaziđen i njihova crna boja je zaista crna. Uglovi vidljivosti znatno su unapređeni u odnosu na TN, iako su izvesne distorzije slike, a naročito pad kontrasta primetan pri većim uglovima posmatranja. I pored višegodišnjeg razvoja, nikada nisu u potpunosti uspeli da eliminišu svoju glavnu boljku – brzinu odziva tečnih kristala. Iako znatno poboljšani po tom pitanju, čak ni najbolji modeli ne mogu da ostvare prihvatljivih osam milisekundi u G2G režimu, sem „"na papiru”. To ih čini ograničeno upotrebljivim za prikaz sadržaja u kojima se slika brzo menja, dok za igrače predstavljaju najlošije rešenje.

IPS (In-Plane Switching)

Za kraj nam ostaje da kažemo nešto i o trenutno najnaprednijoj tehnologiji koja koristi tečne kristale za prikaz slike. I u ovom slučaju naziv je izveden iz položaja kristala u odnosu na osnovu, a koji su u ovom slučaju raspoređeni horizontalno. IPS tehnologiju razvio je Hitachi 1996. godine, gotovo u isto vreme kada i Fujitsu VA. Kao glavni ciljevi razvoja postavljeni su verna reprodukcija boja i bolji uglovi vidljivosti. Glavna mana prvih generacija IPS ekrana bilo je vreme odziva, koje je daleko prevazilazilo čak i VA tehnologiju i merilo se desetinama milisekundi. Dalji razvoj tehnologije nastavio se uz S-IPS (Super-IPS) u čiji razvoj su se uključili mnogi proizvođači. Vreme odziva znatno je poboljšano, a unapređene su i ostale karakteristike. U godinama koje su sledile, najveću ulogu u razvoju odigrao je južnokorejski LG. U međuvremenu je IPS tehnologija doživela mnoge iteracije od kojih je najznačajnija bila H-IPS (Horizontal-IPS) kod koje je oblik samih piksela doveo do toga da se prazan prostor između dva piksela svede na minimum, čime je povećana gustina piksela po inču i znatno poboljšana reprodukcija crne boje, koja je kod ranijih generacija predstavljala slabu tačku zbog probijanja pozadinskog osvetljenja kroz prazan prostor između dva piksela.

Savremene IPS ekrane odlikuju najveći uglovi vidljivosti bez distorzije slike koji neretko dostižu čak i 178 stepeni, najvernija reprodukcija boja i sasvim pristojno vreme odziva koje kod boljih modela iznosi vrlo dobrih pet milisekundi. To i dalje ne može da se poredi sa brzinom TN ekrana, ali je dovoljno brzo da se već pojavljuju prvi modeli sa osvežavanjem slike od 120 herca, što će omogućiti njihovu upotrebu u trodimenzionalnom prikazu slike. Odličnu reprodukciju boja IPS ekrani duguju pre svega 8-bitnoj dubini prikaza svakog sub-piksela, a nisu retki ni oni kod kojih svaki sub-piksel na raspolaganju ima 10-bitnu paletu, iako su takvi modeli i dalje papreno skupi.

Glavna mana ove tehnologije je relativno nizak nivo kontrasta i osvetljenosti ekrana u odnosu na druge tehnologije. Pojačavanjem pozadinskog osvetljenja, kontrast dostiže pristojne nivoe, ali se tada javlja problem probijanja svetlosti poznatiji kao IPS Glow. U takvim slučajevima pri prikazu tamne slike primetan je beličasti sjaj pozadinskog osvetljenja koje postavljanje piksela u zatvoren položaj ne može u potpunosti da eliminiše. Zbog toga su monitori sa IPS ekranima posebno osetljivi na nivo ambijentalnog svetla i, u skladu sa njegovim intenzitetom, potrebno je vršiti korekcije intenziteta pozadinskog osvetljenja kako bi kontrast ostao na zadovoljavajućem nivou, a crna boja bila zaista crna.

• • •

U ovom broju pokušali smo da obradimo relevantne tehnologije koje koriste tečne kristale za prikaz slike. U narednom nastavku pozabavićemo se nekim drugim tehnologijama kojima nije potrebno pozadinsko osvetljenje za prikaz slike i koje su suštinski drukčije, a koje po svoj prilici predstavljaju budućnost kada je u pitanju evolucija kompjuterski generisane slike.

Vladimir TRAJKOVIĆ

 
 TRŽIŠTE
Prodaja u desktop i mobilnom segmentu

 PRIMENA
Istraživanje svemira

 NA LICU MESTA
Mobile World Congress 2015, Barselona
Dan internet domena Srbije 2015
Srpski jezik u Microsoft Translator Serviceu
Lovefest Fire
Projekat „Biblioteka++”
Vip Mobile 4G LTE promocija
Najava; Start Imagine i Bubble Cup 8

 KOMPJUTERI I FILM
Avengers: Age of Ultron
SpongeBob Movie: Sponge Out of Water
Filmovi, ukratko

 DOMAĆA SCENA
Predstavljamo: IN2

 SITNA CREVCA
Tehnologije panela ekrana (1)
Šta mislite o ovom tekstu?

 VREMENSKA MAŠINA
Kineski car, Opteron i geologija

 PRST NA ČELO
Mi ili Kraj (2)

 GOST KOLUMNISTA
Voja ANTONIĆ
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera