Najpoznatiji 3D program u novoj verziji  | Novi Node editor | Opisivati novu verziju nekog programa podrazumeva vrlo dobro poznavanje njegovog prethodnog izdanja. Problem nastaje onda kada je to program koji koriste dizajnerski i filmski studiji koji su radili na najskupljim projektima današnjice. Takva aplikacija pokriva veliki broj aspekata kreiranja vizuelnog dela, tako da ljudi pohađaju posebne kurseve za rad na modeliranju, rigovanju, teksturisanju, svetlu, dinamičkim efektima ili nekoj od sličnih kombinacija.U zavisnosti od polja rada, novine koje donosi poslednja verzija mogu biti više ili manje upotrebljive za pojedinca, a povećanje udobnosti u toku rada može se primetiti tek nakon duže upotrebe aplikacije. Zato je, kao i obično, najbolje ukazati na delove programa koji su izmenjeni ili u koje su dodate nove funkcije i na osnovu toga proceniti da li je prelazak na novu verziju neophodan. Ako imate instaliranu neku od verzija Maye, program će vas pitati da prenesete podešavanja iz te verzije.  | Ghost clipping i Trax Retime na delu | Počećemo od kategorije dinamike, koja je bogatija za Bullet Physics, Maya nHair i Alembic Cahing. Bullet Physics simulira soft i rigid tela u okviru istog sistema uz pomoć AMD-ovog open source Bullet Physic endžina. Interakcija ovih tela, zajedno sa ograničenjima (constraints), daje sceni vrlo realan osećaj fizičkih zakona (ragdoll), koji se izračunavaju u realnom vremenu. Maya nHair se koristi za realističnu kosu i uopšte animaciju površina baziranih na krivima. On je zasnovan na Nucleus Frameworksu, što omogućava interakciju sa već postojećim Maya nClothom ili nParticlesom. Postoje brojni paramteri kojima se lako oblikuje izgled kose, kao što je međusobna interakcija vlasi, a jedna od novina je i detektovanje kolizije sa drugim objektima preko ivica (edges), radije nego verteksa. Alembic Caching je open source fajl format, razvijen u saradnji Sony Picture ImageWorksa i Industrial Light&Magica 2010. godine. Na ovaj način možete keširati dinamiku, nakon čega će se ona glatko prikazivati kroz timeline, bez potrebe za računanjem simulacije. Ovako bejkovana kompleksna animacija, ili simulacija dinamike, lako se prenosi kroz ceo workflow nezavisno od aplikacije u koju će se učitati.Animacija se diči HumanIK i Graph Editor poboljšanjima. HumanIK je unapređen i preko custom riga omogućava preuzimanje pokreta, tj. animacije nekog drugog animiranog modela. Nije potrebno ni da oba modela budu istih proporcija (dužina ruku), jer se pokreti mogu doraditi na vrlo elegantan način preko dodatnih opcija. Graph editor poseduje novu interaktivnu alatku Retime. Retime je odličan za jednostavnu promenu dužine trajanja, odnosno promene brzine izvođenja neke animacije. S jednim ili više markera obeležava se vremenska skala, a zatim se povlačenjem markera deo animacije između njih produžava ili skraćuje, što znači da će duže ili kraće trajati. Ovakvo baratanje animacionim krivima Autodesk želi da standardizuje u svim svojim aplikacijama. U poboljšanja animacije ubrajamo i Trax clip matching, kako bi vam bilo lakše da napravite fin prelaz između dve različite animacije (na primer, animacija modela koji hoda i odvojena animacija istog modela koji silazi niz stepenice). Ova opcija omogućava uključivanje ghost prikaza klipa, to jest skeleta njegovog početnog i krajnjeg frejma na sceni. Na taj način se kraj jednog klipa veoma jednostavno može nadovezati na početak drugog. Između klipova može se napraviti tranzicija koja će stvoriti mek prelaz, tako da se jedna animacija nadoveže na drugu bez skoka. Na kraju, ATOM (Animation Transfer Object Model) jeste način eksportovanja animacije (lejera, keyframeova, driven keyeva, constraintsa i drugog) karaktera u fajl, koji možete iskoristiti za neke druge scene i karaktere. Workflow, tj. sam interfejs i tok rada u programu doživeli su promene. Viewport, prikaz scene, omogućava preview prikaz i animaciju u većem kvalitetu, što približava celokupan izgled scene pravom renderu, uz brži rad (u meniju panela Render izaberite View Port 2.0). U opcijama Viewporta može se izabrati depth peeling, čime se mnogo preciznije obrađuje transparentnost među naslaganim (layered) objektima. Dalje, za reference, u outlineru vidimo file reference nod, koji može biti učitan ili ne, zajedno sa ugneždenim referencama. Animacione krive vezane za referencu sada se mogu menjati i editovati u Graph editoru (i snimiti nazad u referencu). Nodove je sada lakše prilagoditi trenutnim potrebama kroz tri nivoa detaljnosti prikaza, a pravljenje konekcija je intuitivnije. Zapravo su Hypergraph, Hypershade i Connection Editor spojeni u Node Editor. Sada se tipovi podataka koji se vezuju nodovima lako uparuju zahvaljujući različitim bojama konekcija u zavisnosti od vrste podataka. Na kraju, Heat Map skinning je nov način lepljenja (bind) geometrije za skelet. Ukratko, ovim načinom će se često napraviti bind koji će već u startu biti dovoljan za rad, bez problema sa nepoželjnim uticajima koji se često dešavaju kada, na primer, pomeranje noge povlači sa sobom vertekse druge noge. Ovo su samo neke od važnijih novina kojima su nas obradovali ljudi iz Autodeska. I dalje je za 3D animaciju, vizuelne efekte, post produkciju i razvoj igara Maya jedan od najboljih izbora. Nove tehnike će, moguće je, zahvatiti i vašu specijalnost. A gotovo je sigurno to da će studiji, koji pokrivaju ceo workflow izrade vizuelnog dela, od ove verzije još lakše i brže dolaziti do krajnjeg rezultata. Podsetimo se nekih skorijih radova koji su rađeni uz pomoć ovog programa, kao što su Na’vi iz „Avatara”, zatim „Tintin”, koji je pobrao sve pohvale za vizuelni doživljaj, a da ne pominjemo već starog „Gospodara prstenova”. Studenti imaju pravo na besplatnu verziju namenjenu upoznavanju sa programom, naravno sa zabranom sticanja novca njenim korišćenjem. Ognjen POPOVIĆ | | |