INTERVJU<>
022012<><>

World of Warplanes

Parče slobodnog neba

Napucavanje tenkovima ima svojih draži, ali vazdušni okršaji nagoveštavaju još bolju multiplayer zabavu. Šta nam sprema Wargaming za ovu godinu?

Uvidevši da su osvojili računare miliona korisnika širom sveta, autori igre World of Tanks odlučili su da nastave sa pohodom. Novu igru World of Warplanes su sa kopnenih snaga premestili u visine. U WoWpu se sukobljavaju vazdušne snage najvećih vojnih sila u vreme pre, tokom i posle Drugog svetskog rata. Tako igrači mogu da se užive u ulogu Crvenog barona i ostalih avijatičarskih asova. Kompanija Wargaming planira da u dogledno vreme i zapliva igrom World of Battleships, no otom-potom. U međuvremenu smo o radu na igri World of Warplanes razgovarali sa Antonom Sitnikovim iz Wargaminga.

SK: Možeš li u nekoliko rečenica da uputiš nove igrače u World of Warplanes?

Anton: WoWp je dinamična, besplatna MMO akciona igra posvećena borbi u vazduhu, koja kombinuje karakteristike simulatora leta, i tradicionalne MMO elemente. Igra je lep spoj uprošćenih kontrola sa mehanikom igre, sofisticiranim sistemom oštećenja, borbe i taktike.

SK: Da li ćete ispraviti greške koje su prijavili WoT igrači? Pre svega mislimo na matchmaking sistem.

Anton: Naučili smo mnogo korisnih lekcija radeći na WoT-u. Iako WoWp deli isti koncept sa našim vodećim naslovom, ima nekoliko posebnih karakteristika. Ne bih se osvrtao na žalbe koje se tiču WoT matchmaking sistema, ali ono što vam mogu reći jeste to da je matchmaker za WoWp razvijan od nule i da je u skladu sa specifičnostima borbe u vazduhu.

SK: U alfa verziji videli smo avione iz 1929, 1930, 1933. godine, kao i avione iz Drugog svetskog rata. Da li će i ostali avioni, koji dolaze u sledećoj alfa verziji, a kasnije i u zatvorenoj beta verziji, biti iz tog doba?

Anton: Igra pokriva period od 30-tih godina sa sporim dvokrilcima do sredine 50-tih, uključujući tu i avione iz Korejskog rata i začetak mlaznjaka. Alfa verzija sadrži različite letelice zato što tokom rada na igri obavljamo mnogobrojne testove, isprobavamo različite mape i tipove terena, potom se bavimo definisanjem najpogodnijih ciljeva za vazdušne okršaje, zalazeći temeljno u modove pucanja i sistem oštećenja, kao i poređenje različitih sistema kontrole. Na kraju pokrećemo različite tipove letelica da vidimo kako sve to funkcioniše.

SK: Zašto ste odlučili da igra bude smeštena u ovaj period?

Anton: Razdoblje od 30-tih do 50-tih godina prošlog veka bilo je zlatno doba vojne avijacije. Izabrali smo taj period zbog nesvakidašnjeg razvoja avijacije i činjenice da su najrazličitiji tipovi aviona učestvovali u bitkama. S druge strane, delotvornost tadašnjih vojnih aviona bila je rezultat veštine pilota, a ne kompjutera i raketnog navođenja.

SK: Prema vašoj proceni, da li će igračima WoT-a biti teško da pređu na WoWp zbog teže kontrole i stalnog kretanja?

Anton: Borba u vazduhu zaista jeste komplikovana, ali mi smo se usredsredili na razvoj pristupačne igre u kojoj se igrači neće mučiti da održe avion u vazduhu. Želimo da se fokusiraju na borbu, a ne na upravljanje avionom. Razvili smo jednostavni mod za letenje, nenametljiv interfejs i asistenciju u pilotiranju avionom za novajlije. Sigurni smo u to da niko od igrača WoT-a neće naići na probleme u prilagođavanju na WoWp.

SK: Izgleda da je WoWp teži za kontrolu od WoT-a. Da li ćete unaprediti sistem kontrole miša i tastature? Da li ćete omogućiti lakše igranje bez džojstika?

Anton: Idemo ka tome da upravljanje letelicom učinimo lakšim i pristupačnijim za obične igrače, prepuštajući mod simulacije letenja i sistem oštećenja hard core igračima. WoWp zasad karakterišu četiri sistema kontrole: miš, miš + tastatura, gejmped i džojstik. Običnim igračima verovatno će najviše odgovarati igranje mišem i tastaturom, dok će hard core igrači preferirati džojstik. Još radimo na sistemu za upravljanje i nastavićemo da ga usavršavamo tokom razvoja igre.

SK: Da li će igrači koji koriste džojstik imati prednost u odnosu na one koji igraju mišem i tastaturom?

Anton: Pobeda više zavisi od borbene taktike, karakteristike letelica, naoružanja, manevrisanja i slično nego od kontrola. Na primer, pobednik turnira WoWp programera, inače naš glavni grafički dizajner, više voli da koristi tastaturu, jer to zahteva manje napora za usmeravanje aviona.

SK: Da li će igra biti zahtevnija od WoT-a kada su u pitanju performanse kompjutera?

Anton: Koristimo ažuriranu verziju BigWorld enginea koji je korišćen u WoT-u i trenutno ga poboljšavamo kako bismo postigli bolji kvalitet grafike. Specifikacije će ostati iste kao za WoT – svaki prosečan računar lako će moći da pokrene igru.

SK: Da li smatrate WoWp arkadnom igrom ili simulacijom letenja?

Anton: Ja bih je stavio između te dve krajnosti, jer mi stalno pokušavamo da napravimo ravnotežu između zabave i realnosti. Dobro smo to uradili u WoT-u i nadamo se istom uspehu sa WoWpom.

SK: Mape sigurno će biti veće nego u WoT-u, zar ne? Možete li da nam opišete mape za WoWp?

Anton: Veličina mapa će biti oko 15 ´ 15 km2. Neke od mapa sa mlaznim avionima će verovatno biti veće. Pretpostavljamo da će ovaj prostor biti dovoljno veliki za vazdušne okršaje. Moraćemo da postavimo i neke granice kako bismo omeđili slobodni prostor za borbu. Granice će biti jasno označene na mapi kako bi igrači znali gde je njen kraj. Imaćemo mape koje će predstavljati različite kontinente, sa različitim tipovima terena. Biće mapa sa oblakoderima, zatim sa kanjonima, planinama i morskim podnebljem. Pored toga, moći ćete da iskoristite prednosti terena u zavisnosti od mape, na primer kanjone i planine da se sakrijete od naprijatelja.

SK: Od kojih će se delova sastojati avioni? Da li će mehanizam nadogradnje delova biti isti kao u WoT-u?

Anton: Iako je rano ulaziti u detalje kada su u pitanju moduli, mogu reći da će sistem nadogradnje delova u WoWpu izgledati kao onaj koji imamo u WoT-u. Međutim, posle nekih nadogradnji, avioni će promeniti izgled više nego tenkovi. Sem toga, avioni će imati četiri jedinstvena i istorijski precizna tipa kamuflaže. Na trupu će takođe biti prikazani obeležja klana i matični broj.

SK: Da li će PVO kontrolisati kompjuter ili igrači?

Anton: Baze timova biće zaštićene PVO naoružanjem pod kontrolom računara, što će otežati uništavanje neprijateljskih objekata na mapi.

SK: Kako ste zamislili sistem PVO? Da li će moći da se nadograđuje kao i avioni?

Anton: Timovi će dobiti osnovne protivavionske topove koji će se koristiti protiv lakih avionskih napada. Njih će kontrolisati AI. Zasad ne planiramo mogućnost nadogradnje PVO naoružanja.

SK: U WoT-u je moguće zauzeti kopnenu neprijateljsku bazu. Šta ste smislili u WoWpu na tu temu?

Anton: U WoT-u igrači organizuju odbranu kako bi izbegli neprijateljsko zauzimanje svoje baze. U WoWpu će igrači morati da unište neprijateljsku bazu na tlu. Postavićemo na mapi određene objekte koji će sačinjavati bazu – skladište goriva, kolone tenkova i PVO. Tim mora da uništi sve ove protivničke objekte da bi pobedio pobedu. Imamo nekoliko scenarija u razvoju, ali ne želim da ih otkrijem.

SK: Da li će biti moguće bombardovanje objekata u naprijateljskoj bazi?

Anton: Naravno. To je upravo ono što želimo da igrači rade. Međutim, pored bombardovanja, igrači će moći da koriste i mitraljeze i rudimentarne projektile (bez samonavođenja) za uništavanje neprijateljske baze i PVO naoružanja.

SK: Da li će igrač moći da se zakuca u protivnički avion i tako ga uništi?

Anton: Oštećenja aviona i njegovih modula, te ranjavanje pilota ili mitraljesca uticaće na ponašanje letelice: ona može da eksplodira, raspadne se ili da se jednostavno slupa posle nekoliko pogodaka. Biće moguće ošamutiti protivničkog pilota ili mitraljesca, što će uticati na to da protivnički igrač izgubi kontrolu nad avionom ili da ne može da uzvrati paljbu. Vešti piloti moći će preciznim rafalom da „odseku” rep aviona ili krilo.

SK: Koji su sve uslovi za pobedu?

Anton: Zavisiće od situacije. Još je rano da otkrijemo te detalje. No, bez obzira na vrstu misije, uvek će postojati dva pouzdana načina za pobedu – uništavanje svih neprijateljskih aviona ili uništavanje neprijateljske baze (pre nego što neprijatelj uništi vašu).

SK: Da li ćete na kraju, kada i World of Battleships bude gotov, povezati sve tri igre? Pa da tenkovi i brodovi pozovu u pomoć avione za napad iz vazduha? Da li će tada biti i nekih multimapa?

Anton: Idemo ka tome da sinhronizujemo sve tri igre kroz neku vrstu integrisanog profila. Sem toga, klanovi iz različitih igara moći će da sarađuju jedni sa drugima na globalnoj mapi. Na primer, tenkisti će moći da zatraže vazdušni napad od svog letačkog klana, ali će taj napad kontrolisati AI. Neće biti omogućeno da avione iznad kopnenog bojišta kontrolišu drugi igrači.

SK: Da li će biti moguća razmena kredita, zlata i iskustvenih poena između WoT-a i WoWpa?

Anton: Planiramo uvođenje jedinstvenog „novčanika” za sve tri igre. To će igračima omogućiti transfer raspoloživog iskustva i zlata iz jedne igre u drugu.

SK: Da li očekujete da odziv igrača za WoWp bude veliki kao i za WoT?

Anton: Jasno je da se ovakva igra ne može dopasti svakome, ali smo sigurni da veliki broj tenkista ima želju da proba WoWp. Očekujemo zaista mnogo igrača. Sem toga, WoWp je spreman i za novu publiku. Nadamo se da će i mnogobrojni ljubitelji simulacija letenja probati našu novu igru.

SK: Kako ćete uspeti da uslužite igrače, čiji je broj stalno u porastu?

Anton: Mnogo toga smo naučili tokom rada na WoT-u. Na primer, donedavno smo imali problema sa stalnim preopterećenjima. Verzija 7.0 donela je tehnologiju multicluster, koja nam je pomogla da rešimo taj problem. Ipak, znamo da veliki broj tenkista želi da uđe u otvorenu betu WoWpa, zbog čega strahujemo da sadašnja količina clustera neće biti dovoljna. Zato planiramo još neke mere predostrožnosti.

SK: Kada planirate zatvorenu betu i koliko će ona trajati?

Anton: Ne držimo se nikakvih čvrstih datuma jer nam je bitan kvalitet. Igra je trenutno u alfa verziji i samo mali broj vernih WoT igrača ima priliku da je testira. Planiramo da pokrenemo zatvorenu betu početkom 2012. godine.

Miloš MANOJLOVIĆ

 
 AKTUELNOSTI
Filmovi po igrama
Avangarda u video igrama

 INTERVJU
World of Warplanes
Šta mislite o ovom tekstu?

 DOMAĆA SCENA
Intervju: Norbert Varga, Digital Arrow („Dilogus: The Winds of War”)

 NA LICU MESTA
Nordeus Hackaton 2011

 JA, IGRAČ
Deus Ex Bittorent
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera