![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| |||||||||||||||||||||
SK: Nakon tri godine mukotrpnog rada i brda potrošenog keša, Pyroblazer (nekada UltraTubes) konačno je izašao na tržište. Pretpostavljamo da ti je laknulo sada kada je teži deo posla gotov. Ili možda nije? Mirko: Naravno, laknulo je i meni, a i kompletnom timu koji je radio na Pyroblazeru. S druge strane, ostao je gorak ukus u ustima zbog činjenice da u igri ne postoji sve što smo želeli da u njoj bude: užasan je osećaj kada na nečemu radiš tri godine, znaš da neke stvari možeš bolje da uradiš, ali te nevidljiva sila zvana „nedostatak finansijskih sredstava” vuče u potpuno drugom pravcu... Moram da kažem da sam zadovoljan finalnim proizvodom, koji zasad nema potrebe za patchovanjem u smislu ispravke bagova (gotovo uopšte ih nema). Veoma sam ponosan na činjenicu da smo napravili igru koju mnogi porede sa veličinama kao što su WipeOut i F-Zero. SK: Očekuješ li dobru zaradu, povratak uloženog novca ili (nedajbože) minus na računu? Mirko: U ovom trenutku se ne zna mnogo. Većina izdavača šalje kvartalne (tromesečne) izveštaje o prodaji, tako da u januaru 2009. godine očekujem prve informacije. Do tada ostaje samo da se čeka. Ne očekujem da će Pyroblazer doneti veliku zaradu, ali mislim da je njegov osnovni cilj (da Eipix stekne iskustvo, izgradi sopstvenu tehnologiju i da na tržištu pozicionira sebe kao ozbiljnog kreatora elektronske zabave) uspešno postignut. SK: Šta je bila najteža stvar sa kojom se tim suočio tokom rada na igri? Mirko: Uh, bilo je mnogo toga što je bilo teško. Problema je bilo kada bi neki član tima otišao (što se dešavalo često), a i problem je postojao u apsolutnom odsustvu pomoći od strane domaće vlasti, domaće IT i svake druge industrije (ovde izuzimam domaću IT štampu, a posebno „Svet kompjutera”). Do dana današnjeg Eipixu niko nije izašao u susret po pitanju nekih, blago rečeno, bednih sponzorstva, koja dobijaju manje zanimljivi i sa svakog aspekta manje opravdani projekti. SK: Impresivni 3D engine koji pogoni Pyroblazer je in-house delo Eipixovog tima. Da li planirate da ga ponudite tržistu u formi licenciranja, na sličan način na koji vaši (skoro) imenjaci iz Epica rade sa Unreal engineom? Mirko: Nažalost, ne. Ne nameravamo da se bavimo licenciranjem svoje tehnoloogije, barem ne u skorijoj budućnosti. Licenciranje tehnologije je ozbiljna stvar, koja zahteva full time posvećenost dobrog dela tima. Bez obzira na to što naša tehnologija vizuelno izgleda impresivno, nedostaju joj neke osnovne stvari koje čine pravu game tehnologiju. Sami alati dosta su komplikovani za rad, što je veliki minus, a tu je i odsustvo mrežne podrške, usko žanrovsko opredeljenje, nepostojanje multiplatformske podrške itd. Na kraju krajeva, Eipix nema ni infrastrukturu koja bi nam omogućila da pružimo odgovarajući support i izađemo u susret željama klijenata za implementacijom novih opcija i poboljšanja. SK: Kakve ste uslove dobili od stranog izdavača? Da li ste zadovoljni dilom, novcem koji je uložen u reklamu, ugovorima sa distributerima nalik Steamu i D2Driveu? Zamolili bismo te da pojasniš čitaocima kako ceo proces funkcioniše za malu domaću firmu koja izdaje svoju prvu igru. Mirko: Posle čitavog procesa mogu da kažem da sam u velikoj meri razočaran u izdavače i online portale, ali još nisam upoznao developera koji nije pao u depresiju tražeći dobar publishing deal... Izdavači se, manje-više, ophode prema vama kao da ste neopisivo glupi i čudi me to da nam niko nije ponudio čokoladu u zamenu za igru... Online portali su isprva zvučali zanimljivo, jer su garantovali milione posetilaca. Nažalost, niko nam nije rekao da će Pyroblazer tamo biti jedna od isto toliko igara! Kad podelite broj posetilaca sa brojem igara, ne dobijate baš zadovoljavajuće rezultate. Naravno, postoji opcija da kupite sebi reklamu i uvek budete na naslovnoj strani, ali njena cena se meri sa toliko cifara da vam se zavrti u glavi. Tu dolazimo do popularnog problema: ko je stariji, kokoška ili jaje? Nemamo para za reklamu, a reklama nam je neohodna da bismo zaradili pare. Napomenuo bih samo to da je Steam super u poređenju sa ostalima: pretpostavljam da to ima veze sa tim da su oni u osnovi developer, a ne publisher. SK: Šuška se da ste igru preveli na srpski jezik i da tražite domaćeg izdavača? Misliš li da to ima smisla? Mirko: Finansijski nema ama baš nikakvog smisla, ali mislili smo da bi sa patriotske strane moglo da ima. Nažalost, domaći izdavači se ne slažu sa nama. Igra je prevedena na srpski jezik i sve je spremno: mislili smo da je ponudimo u nekom najjeftinijem segmentu i da cena bude između 200 i 300 dinara, ali, kao što rekoh, potpuno odsustvo zainteresovanosti, kako izdavača tako i sponzora, navodi me na to da verujem u to da srpske verzije neće biti. SK: Vaš sledeći projekat više nije supertajan: koliko vidimo sa Eipixovog websajta, radi se top-down pucačini nalik Xenonu i Ikarugau. Možeš li nam dati više detalja o tome? Mirko: Naš sledeći projekat je duhovno dete Radiant Silverguna i Ikaruge. Slobodno mogu da kažem da su to jedine igre koje mogu da se porede sa našim sledećim naslovom (koji nosi naziv Eclosion). Igra je klasični top-down SF shooter, u čijoj kreaciji pucamo na potpuni retro feel sa modernom grafikom. Od zanimljivih detalja izdvojio bih taj da će muzika biti urađena na originalnim Commodore 64 SID čipovima. Igra, odnosno njena prva epizoda, trebalo bi da bude završena (odnosno, plasirana) negde između aprila i avgusta 2009. godine. Pošto je igra znatno manjeg obima od Pyroblazera, mislim da će biti lepše zaokružena i konzistentnija celina. SK: Da li bi želeo da dodaš još nešto? Mogao bi sam da odgovoriš na pitanje koje smo zaboravili da ti postavimo... Mirko: Za kraj bih samo pozvao sve čitaoce da se pridruže našim forumima na www. Miodrag KUZMANOVIĆ |
![]()
![]()
| |||||||||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |