![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Vrhunski 3D iluzionista
Zašto je to tako? Pre svega, to je prilično komplikovan i skup program. Zapravo, u globalu nije ništa teži od Maxa, Maye ili sličnih paketa, ali je način rada u njemu drugačiji od ostalih 3D programa, što iziskuje dodatno učenje, pogotovo ako ste već navikli da radite u drugim programima ove namene. Zbog toga je i baza korisnika manja, pa se teže nalaze i razmenjuju iskustva, uputstva i ostalo, što sve zajedno doprinosi njegovoj niskoj popularnosti. Budući da je program veoma kompleksan, ovom prilikom pokušaćemo da predstavimo njegove najvažnije osobine, jer detaljno upoznavanje sa programom daleko prevazilazi prostor za ovaj tekst. Dakle, po čemu je Houdini toliko specifičan? Osnovna razlika (i prednost) Houdinija u odnosu na ostale programe jeste to što je potpuno proceduralna aplikacija. Princip rada zasniva se na mreži operatora (nodova), koji mogu da budu objekti, modifikatori, manipulatori, sile, čestice i ostalo, a koji utiču jedni na druge u obliku parametara. Nešto slično donekle imaju i drugi 3D programi (npr. Hypershade u Mayi), ali kod njih uglavnom sve operacije obavlja interfejs. Ovde je, međutim, korisniku ostavljena sloboda da radi sa svim komandama bukvalno šta hoće. A šta to konkretno znači, možemo da vidimo na sledećem primeru. U standardnom 3D programu, procedura je manje-više svuda ista i izgleda otprilike ovako. Dodate neki primitivni objekat na scenu, onda ga modifikujete (menjate poligone, krive i sl.), zatim pravite teksture i materijale, a na kraju dolazi render. Zamislite sada da pravite automobilski točak i da ste već došli u fazu rendera, a onda dođe režiser i kaže: „Ne sviđa mi se što felna ima pet krakova, može li da ima sedam?” U normalnim okolnostima morali biste da posegnete za nekom prethodnom verzijom (ako je imate) i da pravite sve iz početka, ali kod Houdinija to nije slučaj jer on pamti postupak izrade. Dobro, reći ćete, pa svaki program ima history. Međutim, ovde se ne pamti samo nekoliko akcija unazad već ceo postupak izrade – od početka do kraja. Najlepše od svega jeste to što možete da se vratite unazad u neku fazu modeliranja i, kad nešto promenite, sve kasnije akcije automatski će se ažurirati i uštedeti vam ogroman trud. Bukvalno, kao da ste se vratili u prošlost i ispravili nešto što ste zaboravili da uradite. Još bolje je to što možete da napravite i grananje i tako stvorite više verzija objekta dok se ne odlučite za finalnu. U konkretnom primeru, bilo bi dovoljno vratiti se na početni cilindar, dodati još jedan krak i ceo točak bi bio prepravljen. Primer je možda pojednostavljen, ali shvatate poentu. Svi operatori čine mrežu, tj. skup svih akcija koje ste uradili na objektu, i oni ujedno predstavljaju i proceduru (algoritam) njegovog nastanka. To znači da vam, kada završite rad na objektu, ostaje ceo postupak izrade (workflow) koji možete kasnije da prekopirate i na drugi model – kao obrazac, podelite s nekim itd. Ako parametre koje ste koristili učinite promenljivim (npr. u zavisnosti od vremena, položaja i slično), možete da dobijete i interaktivne objekte i programabilne animacije. Moguće je dodavati i uslovne skokove, grananja i petlje, pa je mreža operatora ujedno i skript (obrazac) po kojem se objekat ponaša. Na primer, napravite tornado od čestica koji reaguje sa okolinom i kojem lako mogu da se promene parametri (gustina, visina, širina, brzina i ostalo). Od tih obrazaca zatim možete da sklapate komplikovanije operatore sa ulazno/izlaznim parametrima (kao kad sklapate logička kola u elektronici), a mogu da se programiraju i novi alati u jeziku Phyton. Mreža je radi lakšeg rada podeljena u nekoliko oblasti, i to: Motion/Audio, Compositing, Scena, Output, Particle, Shaders i Vex, a možete da kreirate i sopstvene mreže (npr. mreža koja sadrži samo dinamiku objekta). Bukvalno, ako ste dovoljno vešti, možete da napravite fantastične trikove, poput slavnog mađioničara čije ime program nosi.
Kao i svi vodeći paketi, i Houdini poseduje odličan solver za dinamiku čvrstih i mekih tela, čestica, fluida, tkanina i nekih drugih simulacija. Ipak, neke opcije nedostaju, kao što su modeliranje kose ili krzna, ali se one, prema rečima autora programa, mogu uz malo muke napraviti od standardnih Houdinijevih alata. U Houdini je integrisan Mantra render engine koji je prilično dobar za većinu potreba, ali nije vrhunski, dok po potrebi mogu da se koriste i Mental ray ili Renderman (moraju posebno da se instaliraju). Mantra ima veoma dobar preview, a poseduje i interaktivni on-screen render, slično kao što to radi XSI, ali ne tako dobar. Još jedna važna opcija je i tzv. Take. Nju možemo najlakše shvatiti kao kad jednu scenu glumci ponavljaju više puta. Slično tome, i u Houdiniju se originalna scena čuva dok vi menjate parametre (svetlo, boju, položaj kamere) i pravite varijacije. Svaki kadar pamti samo promene, tako da možete lakše da izaberete finalnu sliku a da ne remetite originalnu postavku. Isto to je moguće uraditi i sa materijalima. Tako, na primer, ako napravite čašu i vazu od stakla, ali različitih boja, one mogu da dele isti osnovni materijal, s tim što se za svaki pamti samo promena boje. Ako kasnije promenite osnovne parametre (npr. indeks prelamanja), promena će delovati na oba objekta, ali će se zadržati posebne informacije o boji svakog objekta. Ovo je samo vrh ledenog brega mogućnosti koje Houdini poseduje. Najveća mana, ako tako uopšte može da se kaže, jeste što je on „različit” od 3D programa na koje smo navikli, pa je pomalo nezgodan za rad. Međutim, kada se naviknete na njega, možete da napravite sve što poželite. Na sajtu možete da skinete tzv. Apprentice verziju, koja je besplatna (uz izvesna ograničenja) i koja će vam pomoći da se upoznate sa programom. Pored toga, loše osobine su što nema tako dobru podršku za eksterne rendere, nedostaju neke opcije (Hair, Fur i sl.), ali njegova genijalna sposobnost proceduralnog pravljenja objekata, fleksibilan interfejs i prilagodljivost korisniku su neprevaziđeni. Uostalom, činjenica da je korišćen za izradu filmova kao što su „Sin City”, „X-Men”, „Spiderman”, „Gospodar prstenova”, „Matrix”, „Beowulf” i da ne nabrajamo dalje, dovoljan je razlog da ga probaju svi oni koji se bave 3D grafikom ili to nameravaju. Dejan STEPANOVIĆ | |||||||||||||
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |