DOMAĆA SCENA<>
092007<><>

Zaigrani entuzijasta

Treći intervju u našoj seriji razgovora sa članovima Metamorf studija je sa Vladimirom Petrovićem, vođom programerskog tima na igri Genesis Rising: The Universal Crusade.

SK: Šta je posao glavnog programera jedne igre?

Vladimir Petrović: Koliko vremena imaš? (smeh) Na projektu ovakve veličine niko ne može da radi na svakom delu posla, zato programerski podtimovi uvek imaju priličnu dozu autonomije. U kraćim crtama, bio sam zadužen za delegiranje delova posla i koordinisanje ostalih programera zaduženih za razne segmente rada. Naravno, tu je solidna količina samog programiranja, na raznim delovima igre različito mnogo. Tako sam na AI-ju radio mnogo, na endžinu manje, dok npr. na netkodu nisam radio uopšte, njega je jedan momak uradio potpuno samostalno. Zatim, tu je bio nezahvalni posao požurivanja programera kada se postavljeni vremenski rok previše približava. Odluke u situacijama kada nam treba nešto novo ili može da se prepravi postojeća tehnologija uvek su donošene zajedno, u diskusiji, ali kada je vremenski pritisak velik i neko mora da preseče, onda je to najčešće bilo na meni.

SK: Kako izgleda pravljenje igre „od nule”?

VP: U mom slučaju nije bilo od nule. Nakon prve četiri godine Genesis je imao malu pauzu u razvoju, ja sam došao u tim nakon te pauze i nastavio već uveliko započeti rad. U tom trenutku, u razvoj igre je već bilo uloženo toliko vremena da nije bilo govora o tome da se ponovo počne, tako da je naš rad od tog trenutka bio usmeren na proširivanje postojeće tehnologije.

SK: Šta je najbitnije za jednog programera koji radi na igrama?

VP: Osim sposobnosti da ostane budan i radi do dugo u noć, to je verovatno dobra komunikacija sa dizajnerima. Programeri na igrama prave alate koje koriste dizajneri. Zato je za programera bitno da kapira šta dizajner želi i donekle da predvidi u kom smeru će se zahtevi dizajnera kretati. To znači da, kada pravite alat, nikada ne stajete tačno na onome što vam dizajner traži u tom trenutku, nego razmišljate i o proširivanju jer ne želite da dođete u situaciju da kažete: „E, to ne može.”

SK: Zar postoji nešto što ne može da se uradi?

VP: Sa dovoljno vremena i dovoljno ljudi naravno da ne, ali vremenski faktor je uvek bitan i tim ima ograničeni broj ljudi. Tako da razmišljanje unapred postaje sastavni deo posla jer mnogo ubrzava sam rad i pomaže nam da izbegnemo ćorsokake iz kojih se, vremenski, nije moguće izvući.

SK: Kakvo je stanje kod nas sa programerima za igre?

VP: Prilično loše, ali ne zato što nema dobrih programera. Problem su prilično obeshrabrujući uslovi u kojima se kod nas nađu programeri koji pokušavaju da naprave ozbiljniju igru. Kod nas je demo scena odavno jaka i ona je iznedrila popriličan broj dobrih programera. Mnogi od njih su tokom godina pravili male igre, ali kada se krene sa velikom igrom, ona zbog obima i dužine posla, kao i stava okoline prema takvom poslu najčešće propadne. Zbog toga onda entuzijazam za igre počinje vremenom da se gubi. Tako da se sada igrama ozbiljno bave samo oni programeri koji su i sami strastveni igrači i još uvek veliki entuzijasti. Sa jedne strane to znači da ih je veoma malo, sa druge da su veoma dobri i motivisani za svoj posao.

SK: Pomenuo si stav okoline, na šta tačno si mislio?

VP: Na sve, od potencijalnih ulagača koji nisu svesni potencijalne dobiti i misle „ma, to su samo igrice”, do familije i prijatelja koji sa svojim „mani se više tih igrica i nađi neki pravi posao” nimalo ne pomažu čoveku kom je entuzijazam glavni pokretač.

SK: Da li postoji neki način na koji mladi programeri mogu da se upuste u vode pravljenja ovako ozbiljnih naslova?

VP: Ne baš, pre nekoliko meseci je održan jedan kurs o pravljenju igara u Novom Sadu, ali kod nas zasad ne postoji ništa većeg obima takve vrste. U budućem periodu Metamorf planira da napravi malu školu pravljenja kompjuterskih igara u kojoj bi mladi entuzijasti, što programeri, što dizajneri, mogli da vide šta mogu da očekuju od razvojnog procesa igara.

SK: Po tvom mišljenju, koji je najbolji način pravljenja igara?

VP: Ne verujem da postoji jedinstveni „najbolji način”, postoji više različitih pristupa. Koji pristup je bolji za koju igru zavisi od par pitanja koja svaki razvojni tim mora da postavi sam sebi na početku rada na igri. Prvo je da li želim, odnosno da li imam vremena da sam razvijam svoju tehnologiju, endžin, alate, a zatim, ako je odgovor ne – koliki mi je budžet za kupovinu pomenutih stvari koje je neko drugi već napravio.

SK: Da li si naklonjen jednom od ta dva pristupa više nego drugom?

VP: Ne baš. Ponovo, sve zavisi od situacije. Tako razvoj sopstvene tehnologije traje dugo, ali daje i programerima i dizajnerima igara veći stepen slobode. Takođe, sopstveni endžin ima šansu da postane tvoj brend, tvoj potpis, da ti omogući da tvoj naslov izgleda jedinstveno, a ne da samo na manje ili više sličan način koristiš efekte već viđene u starijim igrama. Sa druge strane, kada kupiš licencni endžin i tuđe alate onda nema mnogo razmišljanja, imaš ograničenja propisana nabavljenim sistemom koji nije tvoj i onda radiš u okviru tih parametara. To veoma ubrzava razvojni proces, ali cena za to su manja sloboda pri radu i manje originalan izgled na kraju.

SK: U tom slučaju, kako bi izgledao idealni razvoj igre, sa programerske strane, naravno?

VP: Verovatno neki hibrid ova dva sistema. Prvo treba imati milionski budžet (smeh) za koji bi se nabavio impresivan endžin koji je neko drugi razvio i na osnovu njega praviti neku aktuelnu igru, dok bi se istovremeno, na duge staze, razvijala sopstvena tehnologija koja bi se koristila u nekom kasnijem naslovu i postala trejdmark studija u dogledno vreme. Nerealno, ali pitali ste za idealnu situaciju.

SK: Koju tehnologiju će koristiti Metamorf u svom sledećem projektu?

VP: Pošto već radimo na unapređivanju endžina i alata razvijenih za Genesis, verovatno ćemo koristiti njih, no nikad se ne zna šta sve može da se promeni tokom rada na novoj igri.

Dragan KOSOVAC

 
 AKTUELNOSTI
BlizzCon 2007

 DOMAĆA SCENA
Intervju: Vladimir Petrović, Metamorf studio
Šta mislite o ovom tekstu?

 TEST JOY
Gigatech DS-200X, SA-100X, SA-110X i SA-120X
Saitek GK200 Tactile Gaming Keyboard, A4Tech X7 G500 i G600

 STARO ZA NOVO
The Ancient Mediterranean
Tuesday and Ark
Neverwinter Nights II: The Otherside Chronicles

 JA, IGRAČ
Zabava protiv težine
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera