KORAK PO KORAK<>
122000<><>

Blair Witch Volume One: Rustin Parr

Uvod – Trening misija

Napomena za početak: ovo rešenje pokriva avanturistički komplikovaniju varijantu igre definisanu opcijom: „HARD puzzles, NORMAL combat”. Nakon uvodne scene, pukovnik će ti narediti da pokupiš kompas sa električne stolice. Učini to i aktiviraj ga (taster ‘C’). Izađi iz sobe i pojuriće te zombi. Pređi preko daske u hodniku, pokupi oružje i ležerno, uz što manji utrošak municije, ustreli zombija (ograda će se podići, tako da on neće moći da ti priđe). Sledi dalje pukovnikova uputstva. On će ti postupno objasniti upotrebu noćnih naočara i paketa prve pomoći, kao i tehniku borbe hladnim oružjem. Nakon toga dobićeš zadatak da izađeš iz lavirinta. Samo prati mapu i neće biti problema. Uz put ubij sve kreature koje te napadnu. Kada dođeš do hodnika sa polugom u zidu, povuci je, beži unazad i ubij dva zombija koji će te napasti. To je kraj treninga.

U sledećoj sceni naćićeš se na ulazu u prostorije organizacije „Spookhouse”. Prati svog kolegu Strendžera. Kada on ode da popriča sa Svetlanom Lupesku, uđi u šefov kabinet (velika dvokrilna vrata). Dobićeš zadatak da istražiš slučaj sedmostrukog ubistva dece koje je u mestu Burkitsvil počinio izvesni Rastin Par. Nakon brifinga uđi u laboratoriju. Pokupi svoju opremu i, pošto se razgovor sa Strendžerom završi, uzmi kofer.

1. dan – Burkitsvil

Razgovaraj s vlasnikom motela i dobićeš ključ sobe. Raskomoti se i pregledaj sobu. Ponovo idi do recepcije i popričaj s vlasnikom. Pogledaj mašinu za sokove. Pokupi novčić. Izađi napolje i idi do ulaza u gradsku kuću u kojoj se nalazi šerifova kancelarija. Pokušaj da uđeš, no vrata će biti zaključana. Uđi u obližnji restoran. Popričaj sa vlasnicom i prisutnim gostima. Dobićeš poziv da posetiš istorijski arhiv grada. U istoj ulici nalazi se zgrada novinske redakcije. Idi tamo i razgovaraj s novinarom. On će ti dati jutarnje izdanje lokalnih novina iz kojih ćeš saznati mnogo toga vezanog za slučaj Par. Vrati se do motela i popričaj sa vlasnikom u njegovoj kancelariji. Saznaćeš da ti je potrebna mapa šume ako želiš da stigneš do ostataka Parove kuće koju su gnevni građani spalili u međuvremenu.

Vrati se u sobu i lezi u krevet. Odmor će iznenada prekinuti nekakav zvuk. Otvori vrata kupatila i upali svetlo. Videćeš neobičnu prikazu kako beži iz sobe. Pokupi opremu iz kofera i izađi na ulicu. Uključi SPS (Spectral Proximity Sensor) i počni da pratiš trag kreature. Ispred ulaza u gradsku kuću, SPS će pokazati najveću aktivnost. Uđi u zgradu (sada je otključana). Pogledaj obaveštenje na desnim vratima (sudija koji je vodio slučaj Rastina Para iznenada je otišao na odmor), a zatim pokupi sekiru koja visi na zidu. Prođi kroz zadnja vrata, a zatim uđi u šerifovu kancelariju. Priđi šerifu sleđa i shvatićeš da je u pitanju čudovište. Ubij ga. Izađi iz gradske kuće. Burkitsvil će se tada pretvoriti u grad zombija. Tvoj zadatak je da poubijaš praktično sve njegove žitelje. Detaljno pretraži grad (glavnu ulicu i sve bočne, uključujući i groblje), uđi u zgrade koje su otključane (npr. restoran) i ubij sve zombije. Kada kompletno očistiš grad, uslediće animacija u kojoj ćeš videti kako se otvaraju ulazna vrata crkve. Idi tamo i pogledaj Bibliju koja leži na oltaru. Izađi iz crkve i ugledaćeš zombija kako izlazi iz zemlje. Prati ga sve do ulaza u školsko dvorište. Tada će uslediti nova filmska sekvenca, kroz koju ćeš shvatiti da je sve to bio samo san.

2. dan – Burkitsvil

Pogledaj svoju opremu u koferu. Izađi iz sobe i uputi se do gradske kuće. Popričaj sa šerifom Bauersom koji će te primiti vrlo hladno. Njegov zamenik Čarli, međutim, deluje kao osoba kojoj se može verovati. Idi do restorana i popričaj sa prisutnima. Ubrzo će se pojaviti šerif. Iskoristi pogodan trenutak i vrati se u gradsku kuću da popričaš sa Čarlijem. Šerif će upasti usred razgovora i prekinuti ga u ključnom momentu. Idi do novinske redakcije i popričaj sa Horacijem. Dobićeš pisani izveštaj i crtež neobičnih simbola koje je neko svojevremeno ispisao na zidu škole. U istorijskom arhivu dobićeš knjigu koja govori o legendi vezanoj za vešticu iz Blera, a u prodavnici razgovaraj sa neljubaznim prodavcem i upitaj ga da li ima na prodaju mapu šume. Kupi kanticu crvene boje koja leži na jednoj od polica. Idi do škole. Uđi unutra i, pre nego što probudiš učiteljicu, uzmi kredu sa praga školske table. Razgovaraj sa učieljicom o ubistvima dece i saznaćeš da je dečak po imenu Kajl Brodi preživeo masakr, ali da je sada u svom svetu i da ne kontaktira ni sa kim. Takođe, dobićeš crtež koji je nacrtao Kajl. Poseti imanje Brodijevih (nalazi se u ulici iza motela). Kajlova majka će te presresti na ulazu i zatražiti da ne uznemiravaš njeno dete. Vrati se do škole i stani ispred ulaznih vrata. Upotrebi kredu i nacrtaćeš simbole na zidu. Idi do ulaza u gradsku kuću i videćeš šerifa kako odlazi da lično pregleda grafite na školskom zidu. Kada on ode, uđi unutra i popričaj sa Čarlijem. On će ti dati nekompletnu mapu šumskog puta koji vodi do ostataka kuće Rastina Para. Kada izađeš na ulicu, doktorka Holidej će reći da je spremna da ide u šumu. Idi do motela i pošalji telegram Strendžeru iz vlasnikove kancelarije. Uđi u svoju sobu i uzmi sve stvari iz kofera. Ulaz u šumu nalazi se desno od školske zgrade, iza sive drvene kapije.

2. dan – šuma

Mapa šume
Mapa šume 
Prva poseta šumi biće turističkog karaktera. Iako si od Čarlija dobio mapu, deo šume oko Parove kuće ti je nepoznat. Na sreću, igra poseduje automaper, tako da će mapa, koju ovde objavljujemo, biti automatski crtana kako budeš napredovao. Između dve polovine mape postoje direktne veze i one su upisane kao A–A i B–B.

Najpre moraš posetiti Parovu kuću (obeležena je na mapi). Tamo ćeš otkriti dva nova simbola. Kada se vratiš u šumu, dogodiće se nešto neobično: naći ćeš se u skoro potpunom mraku, okružen ljubičastom svetlošću. Automaper će tada prestati da funkcioniše. Cilj je da nađeš put do figure načinjene od kamenja i štapova koja leži na zemlji (otprilike lokacija obeležena znakom ‘X’). Tada će se sve vratiti u normalno stanje, a doktorka će reći da je napravila snimak zvukova koji su je pratili. Nađi put do lokacije „Coffin Rock”. Pošto si pogledao sve što te je zanimalo, vrati se u šumu i kreni prema gradu. Ubrzo ćeš shvatiti da se vrtiš ukrug. Lutaj još malo šumom i videćeš belu sovu. Prati je. Ona će te izvesti iz lavirinta i dovesti do kolibe u kojoj živi stari Indijanac Asgaja. Razgovaraj sa njim i on će ti reći da se vratiš kada bolje upoznaš šumu (to praktično znači da treba da otkriješ celu mapu). Takođe, dobićeš ogrlicu koja će ti omogućiti da vidiš ono što do sada nisi mogao. Izađi iz kolibe i vrati se u šumu.

Za razliku od dosadašnje mirne šetnje kroz mračnu šumu, sada će te napadati razni monstrumi. One u obliku senke ubijaš pomoću „svetlosne” puške, a one od krvi i mesa – na klasičan način, koristeći pištolj i pušku. Vodi računa da svaki put kada uništiš drvenu kreaturu, i ona se raspadne na sastavne delove, treba što pre da dodirneš njeno srce (crveni kamen), jer će ona u suprotnom, nakon desetak sekundi, ponovo oživeti. Koristeći mapu i orijentišući se pomoću kompasa, vrati se kroz šumu do ulaza u grad. Na samom izlazu iz šume naići ćeš na gigantskog škorpiona. Njega ubij s nekoliko hitaca iz svetlosne puške, s obzirom da je u pitanju duh. Kada škorpion nestane otvoriće se put ka gradu.

3. dan – Burkitsvil

Novi dan započeće saznanjem da su ti potrebne dodatne zalihe municije i nova oprema, pre nego što ponovo zakoračiš u šumu. Sedi za sto da bi analizirao sastav premaza koji je Indijanac upotrebio na ogrlici. U pipetu zahvati hemikalije pod brojevima 1, 4 i 6 i takvu mešavinu prospi na novčiće koji leže na stolu. Otkrićeš da je u pitanju petrolej. Kreni napolje i neko će zakucati na vrata. To je Čarli, koji će ti predati kopiju policijskog izveštaja o ubistvima koje je počinio Par. Kada on ode, suočićeš se sa novim problemom: treba da napraviš novu ogrlicu (indijanski „twana” simbol) na osnovu do sada prikupljenih informacija. To ćeš uraditi tako što ćeš u odgovarajuće trodelno polje u svom dnevniku upisati tačno određene simbole indijanskog pisma. Dakle, na osnovu informacija da je Rastin Par u zatvoru stalno govorio: „Never give in!”, zatim podataka koje si dobio u njegovoj kući i koji se nalaze na crtežu Kajla Brodija, sledi da je tražena kombinacija: „Nev–ur–givn”, ili grafički prikazano:

Nakon ovog otkrića, doktorka će napraviti novu „twanu” (Nevurgivn twana), ali će konstatovati da nešto nedostaje. Izađi iz motela i idi do crkve. Popričaj sa sveštenikom. U školskom dvorištu zateći ćeš devojčicu (Meri Braun) koja sedi pored ljuljaške i razgovara s nekim koga ne vidiš (dijalog će automatski biti snimljen na traku). Kada te Meri primeti razgovor će se naglo prekinuti. Popričaj sa devojčicom i ona će se požaliti da je izgubila ljubimca po imenu „Mister Brauni”. Idi do istorijskog arhiva i od bibliotekara zatraži knjigu o verovanjima američkih Indijanaca. Doktorka će zabeležiti najzanimljivije detalje u svoju beležnicu. Pre nego što izađeš iz biblioteke, vrati knjigu. U prodavnici kupi razređivač (sadrži petrolej). Upotrebi ga na ulici i pripremićeš „twanu” za korišćenje. Idi do motela. Vlasnika upitaj da li je stigao paket za tebe. Izađi iz kancelarije i videćeš kako dolazi automobil. To je tvoja pomoćnica Džastin koja ti je donela novu opremu. Kada ona ode, uđi u svoju sobu.

Sada je došao trenutak da izvršiš analizu zvučnog zapisa iz šume i razgovora koji je vodila Meri Braun. Najpre aktiviraj zapis iz šume. Na ekranu će se pojaviti magnetofon sa zvučnim analizatorom. Parametre podesi na sledeći način: Bass (2), Treb. (5), Freq. (3) i Pitch (pretposlednji podeljak gledano sleva nadesno). Pusti snimak u suprotnom smeru od normalnog (reverse) i čućeš sopstveni glas (glas doktorke Holidej) kako uzvikuje: „Stranger, where are you? I need you here.” Ponovnim preslušavanjem snimka utvrdićeš da se čuje još jedan ženski glas koji neprestano ponavlja ”...os–mah is real”. Za analizu Merinog snimka parametre podesi ovako: Bass (4), Treb. (2), Freq. (5) i Pitch (drugi podeljak gledano sleva nadesno). Ovog puta snimak pusti na uobičajan način i utvrdićeš da je Meri definitivno razgovarala sa nekom ženskom osobom (kasnije će se ispostaviti da je to bila Eli Kedvard, blerska veštica glavom i bradom).

Uzmi stvari iz kofera i izađi iz sobe. Imaćeš novi neprijatan susret sa šerifom. Uđi u školsko dvorište. Pojaviće se učiteljica sa obaveštenjem da je sudija nađen mrtav i da je za zločin optužen vlasnik prodavnice. Idi do ulaza u prodavnicu i razgovaraj sa svim prisutnim građanima. Na kraju popričaj sa Čarlijem. Sada si spreman da uđeš u šumu. Staza se, kao što rekosmo, nalazi pored škole.

3. dan – šuma

Najpre detaljno istraži šumu, odnosno kompletno „otvori” njenu mapu. Uz put ćeš, naravno, morati da se obračunavaš sa natprirodnim bićima koja žive u njoj. Tek kada otkriješ sva mesta koja prethodnog dana nisi mogao da vidiš, ima smisla da posetiš Indijanca Asgaju (ako nisi sve pregledao, on neće biti kod kuće). On će ti tada delimično objasniti šta se događa u šumi. Takođe, osveštaće „twanu” koju si napravio, tako da postane upotrebljiva. Napusti njegovu kolibu i uputi se ka Parovoj kući. Zastani na lokaciji ‘X’, ispred uzanog puteljka koji vodi do zadnje strane kuće. U inventaru odaberi „Nevurgivn twanu” i upotrebi je. Na taj način otvorićeš vremensku kapiju koja vodi u paralelni svet. Kreni stazom ka kući.

Sada sledi ubedljivo najjeziviji deo igre. Nalaziš se ispred kuće Rastina Para pre nego što je ona spaljena, u trenutku kada se prošlost i budućnost prepliću. Uključi baterijsku lampu i kreni u istraživanje tog dijaboličkog mesta. U prizemlju, ispred stepenica koje vode u podrum, pokupi prvi isečak iz Parovog dnevnika. Pročitaj ga. U kaminu u dnevnoj sobi nalazi se drugi isečak. U obližnjoj polici naći ćeš kutiju s municijom. Stepenicama se popni na prvi sprat. U prvoj sobi s desne strane pokupi paket prve pomoći i novu dozu municije. Iz hodnika uđi u kupatilo i odatle uzmi treći deo Parovog dnevnika. Vrati se u hodnik i popni se do potkrovlja kuće. Na podu ćeš naći četvrti i poslednji isečak iz dnevnika koji objašnjava Parovu opsednutost. Dva zida u istoj sobi sadrže crteže koje će doktorka fotografisati (biće ubačeni u dnevnik). Jedan od njih predstavlja prikaz žrtvovanja dečaka na „Coffin Rocku”. Siđi u prizemlje. Zakorači u podrum i prisustvovaćeš sceni koja će se dogoditi u budućnosti (završnica filma „Blair Witch Project”). Kada Kajl Brodi pobegne s lica mesta, pokupi drugi deo crteža koji se uklapa sa onim koji si dobio od njegove učiteljice. Izađi iz kuće i uputi se u šumu.

U ovom okruženju nećeš moći da pratiš kretanje na mapi, ali bi do sada već trebalo da si zapamtio put od Parove kuće do „Coffin Rocka”. Dakle, nađi „Coffin Rock” i tamo pokupi plišanog medveda (to je ljubimac kog je Meri Braun izgubila). Vrati se do lokacije ‘X’ i doktorka će konstatovati da mora naći način da se vrati u normalno vreme. Pažljivo pogledaj Brodijev crtež, kao i kopiju crteža sa zida Parove kuće. Na osnovu snimljenog ženskog glasa (”...os–mah is real”) i pomenutih crteža sledi zaljučak da se „twana” koja vodi u stvarni svet zove: „Tel–os–mah”, ili:

Unesi ove simbole u dnevnik i Holidejeva će napraviti „Telosmah twanu”. Međutim, nećeš moći odmah da je koristiš. Najpre upotrebi petrolej, a zatim se vrati do Parove kuće i popni se na prvi sprat. U jednoj od soba naći ćeš posudu kakvu si video kod Indijanca. Stavi „Telosmah twanu” u posudu i ona će biti osveštana. Vrati se do lokacije ‘X’ i upotrebi je. Vratio si se u normalni svet.

Slobodan MACEDONIĆ

 
Blair Witch Volume One: Rustin Parr
Šta mislite o ovom tekstu?
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera