KORAK PO KORAK<>
072002<><>

Gilbert Goodmate (2)

Pokupi kovačevu rukavicu. Razgovaraj sa slepim čovekom koji stoji ispred Eltonove kuće. Pokušaj da mu uzmeš psa, ali on ti ga neće tako lako prepustiti. Idi do farme i pokupi džak pšenice. Pomoću sablje Ludog Pita ošišaj ovcu i pokupi njenu vunu. Vrati se u grad. Na dokovima, ispred gostionice, videćeš bure sa katranom. Umoči rukavicu u katran, a zatim ga razmaži po džaku pšenice. Zalepi vunu na džak. Tako si dobio lažnog psa. Vrati se do slepca i njegovog psa zameni lažnim. Pravog psa odnesi kovaču i on će ti izliti ključ od vikinškog skrovišta. Idi u šumu i uđi u skrovište. Pokupi blago i pozivnicu za učešće na godišnjoj berzi robova. Sada kada imaš dovoljno novca, poseti Larija u njegovoj prodavnici i kupi magičnu kuglu. Međutim, Lari će slučajno razbiti sve tri kugle koje su mu preostale, i na kraju će ti za 10.000 zlatnika prodati običan pajser.

Ponovo poseti Madam Ziz. Pošto ona nije kod kuće, pokušaj da ukradeš magičnu kuglu. U tome će te sprečiti duh iz lampe. Razgovaraj sa njim sve dok ti ne pokaže trik u kome će stvoriti malu figuricu (Glow-In-The-Dark-Pal) koju ćeš potom dobiti na poklon. Takođe, od duha ćeš saznati da magične kugle imaju ograničen vek trajanja, što znači da moraš putovati u budućnost da bi dobio onu koju poseduje Madam Ziz (kada kugla prestane da funkcioniše postaje bezvredna). Idi do Eltonove radionice. Pažljivo pregledaj sve izume uključujući i neobičnu statuu (robota). Zatraži od Eltona da ti demonstrira rad vremenske mašine. U prvom trenutku on će odbiti. Poigraj se sa dugmićima na konzoli mašine i Elton će konačno pristati. Narediće robotu da ukloni kutije sa puta, ali će njegov pogonski kaiš pući. Idi do gradskog trga i pogledaj šivaću mašinu na obućarevoj tezgi. Na njoj se nalazi kvalitetan kaiš. Idi do gostionice i sa stola pokupi maramicu sa nacrtanim jedrenjakom. Vrati se do trga i popni se na toranj na čijem vrhu sedi Ludi Pit. Postavi maramicu na okular nišana. Pit će pomisliti da je invazija počela. Obućar Sol će tada napustiti svoje radno mesto, što će ti omogućiti da ukradeš kaiš. Vrati se do Eltonove radionice i postavi kaiš na robota. Pronalazač će tada započeti demonstraciju. Nešto će poći naopako – Elton će ostati zarobljen u budućnosti, a iz vremenske mašine će iskočiti polomljena opruga. Pokupi je.

Odnesi oprugu kovaču i zatraži od njega da je popravi. On će ti reći da tako sofisticiranu oprugu može popraviti samo časovničar ili da se nekako snađeš i nabaviš drugu. U Džilbertovoj kući nalazi se sat-kukavica koji sadrži traženu oprugu, ali moraš imati nešto čime ćeš ga razbiti. Zatraži od kovača da ti pozajmi čekić, što će on, naravno, odbiti. Idi do mosta u šumi i spusti se do podnožja. Pokupi drvenu topovsku đulad koja plutaju po reci. Uđi u kuću u kojoj živi Lipton, obožavalac svih vrsta čajeva. Pokušaj da pokupiš V.I.P. karticu sa stola. Razgovaraj sa Liptonom o čaju i on će pomenuti neku posebnu „bezimenu” vrstu koju već godinama želi da proba. Potrebno je, dakle, da napraviš čaj pomoću koga ćeš uspavati Liptona. Za to su ti potrebne pilule za spavanje, zaslađivač i filter za čaj.

Vrati se u grad i popričaj sa Arverom koji poseduje ekstra-fini filter. On će pristati da ti ga da, ali samo pod uslovom ako mu nabaviš čudotvorni lek dr Frojda. Razgovaraj sa doktorom kroz otvor na vratima njegove prikolice. Lek ćeš dobiti ako doci pomogneš u prezentaciji njegovog čudotvornog napitka. Ispred Eltonove radionice pregledaj hrpu metalnog otpada i pokupi šipku. Postavi đulad na krajeve šipke i dobićeš lažni teg. Ponovo razgovaraj sa dr Frojdom i uslediće demonstracija njegovog napitka. Nakon predstave dobićeš bočicu čudotvornog leka, ali i još dva predmeta: štirak i minijaturni sokovnik. Pregledaj sve predmete, a zatim Arveru daj lek. Dobićeš filter. Idi na dokove i popričaj sa tipom sumnjivog izgleda (tajni agent). Od njega ćeš dobiti prašak za uspavljivanje. Vrati se do Liptona i daj mu filter. Dobićeš ključ od ormana. Skuvaj Liptonu čaj, ali ga „začini” medom koji si prethodno obogatio praškom za spavanje. Kada Lipton zaspi, uzmi V.I.P. karticu i pozovi telefonski broj koji piše na njoj. Dobićeš kovača Vanderstina. Nakon razgovora, on će napustiti radionicu. Idi u kovačnicu i pokupi čekić.

Uputi se do Džilbertove kuće i čekićem razbij sat sa kukavicom i pokupi oprugu. Na gradskom trgu razgovaraj sa Berijem i zatraži od njega da ti demonstrira kako funkcioniše napitak darežljivosti (Generosity Potion). On će pristati ako potpišeš ugovor s njim. Idi do šerifove kuće (vrata desno pored kuće Madam Ziz) i uđi unutra. Obij kovčeg pomoću pajsera i pokupi knjigu. Pregledaj knjigu i iz nje će ispasti papir. Vrati se do Berija i, s obzirom da imaš pero, mastilo i papir, on će potpisati ugovor. Nakon kraće demonstracije efekta napitka darežljivosti, postaćeš vlasnik jedne bočice. Sada se vrati u Eltonovu radionicu i postavi oprugu u vremensku mašinu. Aktiviraj kontrole na pultu i naći ćeš se u budućnosti, u radnji Madam Ziz. Razgovaraj s njom. Iako njena magična kugla više nema nikakvu vrednost, ona neće biti raspoložena da ti je ustupi. Zato u njenu bočicu s parfemom sipaj napitak darežljivosti. Madam Ziz će tada promeniti mišljenje – dobićeš kuglu, ali i četku za brisanje prašine. Idi do gostionice u luci i brodovlasniku predaj magičnu kuglu. Tako si obezbedio čamac kojim ćeš se prevesti do ostrva.

3. čin

Verovali ili ne, prva osoba koju ćeš sresti na ostrvu je pronalazač Elton koji pokušava da napravi splav. Razgovaraj sa njim i saznaćeš šta mu je potrebno da bi ga dovršio (pedale, konopac i kormilo). Kreni levo i doći ćeš do ulaza u pećinu. On je, međutim, blokiran rešetkom koju ne možeš odstraniti. Razgovaraj sa piratskim kapetanom. Nerviraj ga kojekakvim pitanjima i on će tu jednom trenutku baciti naočare na zemlju. Brzo ih pokupi i kapetan sada neće ništa videti. To će ti omogućiti da ukradeš lopatu i pedale sa starog bicikla. Upotrebi lopatu ispred rešetke i iskopaj tunel koji će te uvesti u pećinu. Na samom ulazu pokupi kovčeg sa blagom. Otvori kovčeg koristeći pajser. Unutra ćeš naći manji kovčeg. Ponavljaj ovaj postupak (u većem kovčegu se nalazi manji kao u ruske lutke „Babuške”) sve dok ne dođeš do male kutijice. Otvori je i u njoj ćeš naći krompir i poruku.

Vrati se kroz tunel natrag na plažu i figuricu „Glow-In-The- -Dark-Pal” spusti na usijani beli kamen. Ovo će napuniti „baterije” figurice, pa će ti ona poslužiti kao osvetljenje u mračnoj pećini. Pažnja: „baterije” traju svega tri minuta u realnom vremenu, tako da ćeš biti prinuđen da se nekoliko puta vratiš na plažu i dopuniš figuricu. Vrati se u pećinu, iskoristi figuricu i nastavi dalje. Prvi problem na koji ćeš naići je jednostavna slagalica dimenzija 3 x 3 u kojoj moraš sastaviti pečurku. Rešenje je prikazano na slici:

Rešenje zagonetke
Rešenje zagonetke 
Kada se vrata otvore, uđi u sledeću sobu. Pokupi bambusov štap. Sledeći zadatak sastoji se u tome da staviš na vagu kofu sa četiri litre vode. Najpre pokupi dve kofe – jednu koja ima zapreminu od tri litre i drugu, probušenu, sa zapreminom od pet litara. Ovu drugu je, naravno, prvo potrebno zapušiti. Zato se vrati do lokacije na kojoj stoje piratski kapetan i njegov kuvar. Sa police u šatoru pokupi šećer i kecelju. Na mesto na kome se nalazio šećer postavi vreću sa štirkom. Razgovaraj sa kuvarom i zatraži od njega da ti napravi „izuzetno tvrd žele” (Incredibly Firm Jelly). Pomoću želea zapuši rupu na kofi. Nakon toga vrati se do vage. Postoji nekoliko načina za rešavanje zagonetke koja sledi, a jedan od njih je sledeći: koristeći obližnju pumpu napuni kofu od pet litara vodom, prespi vodu u kofu od tri litre (u većoj će ti ostati još dve litre vode), isprazni manju kofu, a zatim u nju prespi preostale dve litre (iz veće kofe). U ovom trenutku imaćeš praznu kofu od pet litara i dve litre vode u kofi od tri litre. Ponovo napuni kofu od pet litara vodom, pa prespi jednu litru u manju kofu. U većoj će ti tada ostati četiri litre vode, što predstavlja traženu količinu. Tako napunjenu kofu postavi na vagu i most će se spustiti. Pređi preko njega i uđi u pećinu.

Nakon kraće animacije, dok se šerif bude pripremao da oživi čarobnjaka Karna, ugrabi njegovu knjigu sa magijama. U momentu kada se budeš otimao sa šerifom oko knjige, upotrebi pero da ga zagolicaš, a da bi potom izvadio pečurku iz kazančeta, iskoristi rukavicu. Vrati se na plažu. Sklop koji pluta u vodi dohvati pomoću bambusovog štapa. U inventaru će ti se naći slomljeno kormilo i nekoliko dasaka uvezanih konopcem. Odveži daske i dobićeš konopac. Pažljivije pogledaj kecelju. U džepu ćeš naći čekić i eksere koje ćeš upotrebiti da popraviš slomljeno kormilo. Predaj Eltonu konopac, kormilo i pedale. Pokreni splav i zajedno sa pronalazačem uputi se kući. Međutim, uz put ćeš naići na vikinški brod i biti zarobljen.

4. čin

Cilj ovog poglavlja je da pobegneš iz vikinškog sela. Na početku se nalaziš u jami sa drugim robovima. Popričaj sa Arverom i dobićeš brošuru „Vodič za robove”. Iz razgovora sa indijanskim poglavicom saznaćeš da mu je skoro nestalo duvana. Izađi iz jame koristeći merdevine. Priđi šalteru sa turističkim informacijama i uzmi besplatan vikinški šlem. Jedan rog će otpasti. Pokupi ga. Razgovaraj sa feminiziranim Vikingom i on će zatražiti da mu nabaviš sredstvo koje će mu omogućiti da ukloni malje s nogu. Zaviri u bure i otkrićeš trulog lososa. Uzmi ga. Takođe, pokupi i petarde. Na morskoj obali popričaj sa Vikingom koji farba brod. Umoči rog u crvenu boju. U tom trenutku začuće se zvuk koji će označiti poziv za početak aukcije na tržištu robova. Nekoliko trenutaka kasnije, naći ćeš se u „bekstejdžu” zajedno sa poglavicom i Arverom.

Sada je potrebno da sebe pripremiš tako da ne budeš prodat na aukciji robova. Za to su ti potrebni loši zubi, loše telo i loše držanje. Umoči četkicu za zube u mastilo i „operi zube”. Pokupi ogledalo i razbij ga o sto. Pogledaj ga i dobićeš komad stakla. Koristeći staklo preseci krompir, a zatim polovinu umoči u crvenu boju koja se nalazi u rogu. Dobićeš crveni pečat. Džilbert će tada sam sebe istačkati po telu, simulirajući osip. Nakon animacije uveži jastuk u kecelju i iskoristi ga na sebi da bi dobio izgled grbavog čoveka. Na ovaj način niko od zainteresovanih mušterija te neće kupiti, ali ćeš ipak dobiti sertifikat o učešću na aukciji. Komadićem stakla iseci sertifikat, a zatim deo koji ti ostane u inventaru (br. 11) zalepi na pozivnicu za učešće na godišnjoj berzi robova (Viking Ticket). Tako ćeš dobiti falsifikovanu pozivnicu (Manipulated Ticket).

Jedini način da pobegneš iz vikinškog sela je da preletiš planine. Dakle, potrebno je da negde nađeš krila ili da ih sam napraviš. Vrati se u jamu i poglavici daj bočicu tečnog sapuna. On će ti dati kutiju šibica i ukrasno perje sa svoje glave. Idi do lokacije na kojoj se nalazi ring u kome se bore dva petla. Pokušaj da dohvatiš njihovo perje koje leži razbacano po ringu, ali ćeš imati objektivne probleme. Zato šibicom upali petarde i gađaj bilo kojeg petla. Kada se prašina stiša, pokupi perje. Idi desno do ulaza u krčmu ispred koga se nalazi biletarnica. Razgovaraj sa Vikingom i on će tražiti pozivnicu. Daj mu falsifikat koji imaš kod sebe i on će te pustiti da prođeš. Kada se nađeš u krčmi, najpre pokušaj da pokupiš lepljivu traku za muve. Ponudi glavnom kuvaru trulog lososa i dobićeš lepljivu traku. Obrati pažnju na ognjište u kome se nalazi prase na ražnju. Ni glavni kuvar ni vikinški starešina neće ti dozvoliti da uzmeš drveni ram na kome se vrti ražanj. Sipaj prašak za spavanje u kriglu iz koje pije vikinški starešina i on će zaspati. Kada kuvar priđe ražnju da proveri kako stoji pečenje, gurni posudu sa marinadom sa stola. Kuvar će se okrenuti da počisti prolivenu marinadu, a ti za to vreme ukradi drveni ram i beži iz krčme.

Ponovo idi do obale gde Viking farba brod i sa oglasne table skini lepljivi oglas. Vrati se do Helge (feminizirani Viking) i ponovo popričaj sa njom/njim. Pomoću lepljive trake za muve ukloni malje s jedne noge, a koristeći lepljivi oglas isto to uradi sa drugom nogom. Od Helge ćeš, u znak zahvalnosti, dobiti kremu za lice. Ispred obližnje pozornice stoji dželat. Razgovaraj s njim i pristani da se podvrgneš posebnoj vrsti mučenja – golicanju tabana pomoću velikog pera. Naravno, nećeš moći dugo da izdržiš torturu, pa zato primeni sledeći trik: namaži tabane kremom za lice. Ponovo razgovaraj sa dželatom i pristani na novu sesiju mučenja. Ovog puta nećeš osetiti ništa. Razočarani dželat će ti dati svoje pero.

Sada imaš sav potreban materijal za pravljenje krila. Na drveni ram postavi sve predmete koji imaju bilo kakve veze sa perjem: perjanu četku za prašinu, dželatovo veliko pero, ukrasno perje Indijanca, perje petlova i pero za pisanje. Sve to zaveži pomoću konca za čišćenje zuba i dobićeš krila. Uslediće dugačka animacija i uvod u epilog igre.

Nakon razgovora između princeze i šerifa, uzmi klip kukuruza iz inventara i ubaci ga u dimnjak. Kokice koje će početi da pršte na sve strane isteraće šerifa iz kuće. Sve se, naravno, srećno završava.

Slobodan MACEDONIĆ

 
Gilbert Goodmate (2)
Šta mislite o ovom tekstu?
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera