![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Slave Zero je primerak igre koja boluje od lakšeg oblika „konzolitisa”. Inicijalna premisa igre je obećavala urbanu robotsku makljažu sa laganim elementima simulacije, neverovatni stepen interaktivnosti (manipulacija objektima, rušenje zgrada, strateško korišćenje terena za napad i odbranu...) i zanimljivu cyber-oslobodilačku priču smeštenu u futuristički megalopolis. A onda smo naleteli na vest da se igra paralelno razvija i za Segu Dreamcast... Od svega je ostao samo suhi „shooter”, sa ekstremno pojednostavljenim (ili ukinutim) karateristikama koje su nam obećane. Japanoliki svet Slave Zeroa ima i odgovarajući zaplet, sa standardnim tehno-tiraninom (SovKhan) koji namerava da uz pomoć svoje biomehaničke armije na silu preuzme totalnu vlast. Pokret otpora, svestan užasnog Sovkhanovog plana mažnjava jedan „Slave” (velikog i dobro naoružanog mech-style robota), za volan istog postavlja svog najboljeg operativca (vas), sa zadatkom da... Pa, mislim da pogađate šta vam je zadatak. Petnaest relativno lakih nivoa stoji između vas i svetla na kraju tunela. Jednostavna fabula obično udara slični pečat i ostalim elementima igre. Način izvođenja, kretanje i borba najviše liče na mešavinu Shogoa i Croca: izvođenje u trećem (default) ili prvom licu, minimalni set komandi (kretanje, skakanje, strejf, otvaranje vatre iz primarnog i sekundarnog oružja...). Kontrole su intuitivne i logične, tako da je vreme adaptacije svedeno na apsolutni minimum. Nivoi su linearni, sa najčešće jednim jedinim putem (iako se radi o gradu, splet bulevara vas uvek vodi na jednu stranu) kroz koji se morate probiti silom da biste ostvarili neki od generičkih zadataka (uništi objekat XYZ, dođi na lokaciju ZYX...). U tome je i najveći problem Slave Zeroa: sve veoma brzo počinje da se ponavlja, tako da od tri uobičajene premise zabavnosti (zaplet, struktura zadataka i „gameplay”) kao faktor zabavnosti ostaje samo poslednji. Makljaža. Kvalitetu sirove akcije malo šta se može zameriti. Neprijatelji su priglupi, ali mnogobrojni i variraju od drumskih vozila, letelica, sentinel robota (nalik na vašeg, samo manjih) pa do opasnih šefova na kraju većine nivoa. Za eliminaciju istih imate tri osnovne kategorije oružja: nekoliko varijanti mitraljeza, energetske bacače i rakete. Svaki tip oružja nadograđivaćete u toku igre uz pomoć strateški postavljenih power-upova, tako da će vam početna varijanta giganskog uzija na kraju prerasti u teški mitraljez i minobacač, plazma pištolj će preko automatske varijante i railguna evoluirati u pljuckavca gadnih energetskih kugli, a početne nevođene rakete u mnogo ubojitiju „ispali i zaboravi” verziju. A za slučaj da vam ponestane municije, uvek možete posegnuti za nekim od civilnih vozila i pešaka u prolazu, koje ćete iskoristiti kao živi projektil (vozila nanose priličnu štetu, ali se njima prilično teško nišani). Ono što je veoma čudno (da ne kažemo „neadekvatno”), je činjenica da se dotični civili uopšte ne obaziru na vaše dvadesetmetarsko zastrašujuće prisustvo, nego indiferentno štrapaciraju dok oko njih pršte kilodžuli oslobođene ofanzivne energije. Momci počinju da vrište tek kada iz pokupite sa ulice i zafrljačite u zrak... Od navodne interaktivnosti okruženja, pored bacanja prolaznika, prisutna je i mogućnost za ograničeno divljanje po gradskoj infrastrukturi koja je, nažalost, svedena na uništavanje samo sitnijih zgrada i manjih objekata. Šteta, s obzirom da bi mogućnost razaranja oblakodera koji vas okružuju znatno doprinela feelingu urbanog armagedona za koji postoji potencijal. A upravo je (neostvareni) potencijal ono što u slučaju Slave Zeroa najviše razočarava: navedeni koncepcijski propusti, u kombinaciji sa velikim brojem sitnih detalja koji su ispušteni (globalno razaranje), nedorađeni (reakcija subjekata na vaš „lik i delo”) ili pogrešno odrađeni (linearni put kroz grad) sprečava igru da postane ono što je trebalo da bude: uzbudljiva varijacija na temu pravednog tehno-Godzile koji bez milosti krči put kroz bulevare, nadvožnjake i protivnike. Tu je i loše optimizovan 3D engine, koji s obzirom na prosečan vizuelni utisak, postavlja gargantuanske hardverske zahteve: za glatko igranje u nekoj razumnoj rezoluciji (800x600) biće vam potrebno maksimalno nasvirani Celeron (550 ili više MHz), 128 MB RAM-a i neka od najjačih 3D kartica (TNT 2 Ultra, Voodoo 3...), što je našoj ubogoj zemlji još daleko od masovnog standarda za kućne mašine. Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |