Kada su ga prvobitno začeli zaljubljenici u S.T.A.L.K.E.R. i prve dve Fallout igre, Afterfall InSanity trebalo je svima da pokaže kako se na pravi način tretira interaktivna postapokaliptična zaostavština, a sve u svetlu izdavanja Bethesdine travestije u vidu Fallouta 3. Nakon nekoliko godina provedenih u kreativno-produkcijskom limbu, igra je konačno stigla, ali podvijena repa, promenivši inicijalni koncept i prihvativši sudbinu bargain bin klase igara koje se prodaju za jednocifrene novčane vrednosti. Gotovo ništa u ovoj igri nema mnogo smisla, niti je urađeno na zadovaljavajući i očekivani način. |
Priča o alternativnoj istoriji u kojoj Nemačka ne samo što nije izgubila rat, već je postala i jedna od (nuklearnih) sila, biva zapečaćena početkom 21. veka sveopštom nuklearnom „razmenom” između velikih igrača. Zapečaćeni u ogromnom podzemnom kompleksu atomskog skloništa, malobrojni preživeli nekako opstaju zahvaljujući čvrstoj ruci nadležnih vojnih vlasti, uljuljkani u uveravanja da je površina planete pretvorena u radioaktivnu pustoš. Igrač je u ulozi lokalnog psihijatra Alberta Tokaja, koji jednog dana odlazi u naizgled rutinsku misiju otkrivanja uzroka manijakalnog ponašanja nekoliko zaposlenih inženjera i majstora u industrijskim delovima kolonije. Priča koja sledi donekle se interesantno odmotava (kada nije prekinuta komično-melodramatičnim momentima), uz nekoliko predvidljivih obrta u najavi (Albert je psihijatar, remember?). Od open world RPG postapokaliptične ekstravagance na kojoj su, navodno, radili posvećeni pregaoci zaljubljeni u klasike ovog specifičnog podžanra, Afterfall je na kraju ispao jedva prosečna kombinacija Dead Spacea (od svih stvari) i, ironično, samog Fallouta 3, kojem je u startu trebalo da pomrsi konce. Gotovo ništa u ovoj igri nema mnogo smisla niti je urađeno na zadovaljavajući i očekivani način, počevši od samog koncepta, preko nekoliko pratećih elemenata igre i lošeg kontrolnog mehanizma, do očekivano nemušto odrađenih tehnikalija. Okej, slanje običnog pencil pusher psihijatra u rutinsku misiju koja će eskalirati u kataklizmu nije ništa novo ni samo po sebi loše, ali je u ovom slučaju taj aspekt „običnog čove u neobičnim okolnostima” u potpunosti obesmišljen nekim pratećim elementima gameplaya. Pod jedan, u igru je implementiran nekakav (skriptovani) faktor straha, koji će Albertu blago menjati vid kad god se oko njega nešto uznemirijuće ili šokantno događa (valjda kao psihomanifestacija njegovog izmenjenog stanja svesti). Problem je u tome što je to u potpunosti tupavo osmišljeno i urađeno. Em što blaga promena vizuelnog filtera ni na koji način ne utiče na samo igranje, em što će se to često dešavati usled „pojava” i neprijatelja na koje ste uveliko oguglali već kod trećeg nesrećnika iz kojeg ste čupali zaglavljenu sekiru. Zaista, u čemu je poenta nečega ovakvog u slučaju neprijatelja određene klase, na primer, koju ste rutinski satirali do tada i koju ćete nastaviti rutinski da satirete i ubuduće? Sprega polupanog kontrolnog mehanizma i ograničenih i šturih pratećih elemenata igranja. |
Drugi problem u ovom smislu skopčan je sa Albertovom ogromnom otpornošću na protivničke napade (čak i na višim težinskim podešavanjima), što ga vremenom čini sve manje nemoćnom jedinkom kolektiva, a sve više pretvara u terminatora koji će rutinski tranžirati mutirane buljuke svih vrsta i gabarita. Gotovo da možete da zamislite situaciju u kojoj nesrećna čudovišta i protivnici komentarišu u svlačionici nedavne događaje: „Baki, ono, kulirali smo i gledali svoja posla u podsektoru sedam, kad je onaj manijak Tokaj izleteo iz mraka i počeo da nas batina maljem, jedva smo živu glavu izvukli. Mislim, šta je njegov problem, čoveče...”. Najveći paradoks je u tome što su se autori time u potpunosti udaljili od onoga što su hteli da imitiraju iz Dead Spacea, u kojem su upravo takvi momenti odrađeni meastralno i predstavljaju glavni selling point igre. Nije da Afterfall ne može uspešno da dočara teskobnu i mračnu atmosferu (pre svega zaslugom grafički uverljivo odrađenog okruženja), ali sve to pada u vodu pred pomenutim odsustvom prave jeze i napetosti, kao i generičkog i lavirintskog dizajna nivoa. Stvari postaju još gore jednom kada se dočepate površine – tada će se još ogoljenije potencirati vaše meljatorske veštine. Grafički, stvari stoje malo bolje, i to zahvaljujući sporadično kvalitetno odrađenim lokalitetima koji dobro dočaravaju mračnu industrijsku i post-apoc atmosferu, ali zbog drugih propusta više podsećaju na kvalitetno odrađene kulise nekog prosečnog SF filma koji ih ne zaslužuje. Tome u prilog idu i ukočeni modeli likova, kruta i amaterski odrađena animacija otvaranja usta tokom dijaloga (često i uz njeno potpuno odsustvo, što izaziva dodatne uzdahe razočaranja), dok se neuspela i neuverljiva glasovna gluma podrazumeva (uz loše dizajniran zvuk, pre svega u vidu audio zapisa različite jačine, koje će vam igra servirati često u kritičnim situacijama dok se mlatite sa protivnicima). InSanity indeed. Aleksandar DINIĆ | | |