TEST PLAY<>
092012<><>

Afterfall InSanity

Kada su ga prvobitno začeli zaljubljenici u S.T.A.L.K.E.R. i prve dve Fallout igre, Afterfall InSanity trebalo je svima da pokaže kako se na pravi način tretira interaktivna postapokaliptična zaostavština, a sve u svetlu izdavanja Bethesdine travestije u vidu Fallouta 3. Nakon nekoliko godina provedenih u kreativno-produkcijskom limbu, igra je konačno stigla, ali podvijena repa, promenivši inicijalni koncept i prihvativši sudbinu bargain bin klase igara koje se prodaju za jednocifrene novčane vrednosti.

Gotovo ništa u ovoj igri nema mnogo smisla, niti je urađeno na zadovaljavajući i očekivani način.

Priča o alternativnoj istoriji u kojoj Nemačka ne samo što nije izgubila rat, već je postala i jedna od (nuklearnih) sila, biva zapečaćena početkom 21. veka sveopštom nuklearnom „razmenom” između velikih igrača. Zapečaćeni u ogromnom podzemnom kompleksu atomskog skloništa, malobrojni preživeli nekako opstaju zahvaljujući čvrstoj ruci nadležnih vojnih vlasti, uljuljkani u uveravanja da je površina planete pretvorena u radioaktivnu pustoš. Igrač je u ulozi lokalnog psihijatra Alberta Tokaja, koji jednog dana odlazi u naizgled rutinsku misiju otkrivanja uzroka manijakalnog ponašanja nekoliko zaposlenih inženjera i majstora u industrijskim delovima kolonije. Priča koja sledi donekle se interesantno odmotava (kada nije prekinuta komično-melodramatičnim momentima), uz nekoliko predvidljivih obrta u najavi (Albert je psihijatar, remember?).

Od open world RPG postapokaliptične ekstravagance na kojoj su, navodno, radili posvećeni pregaoci zaljubljeni u klasike ovog specifičnog podžanra, Afterfall je na kraju ispao jedva prosečna kombinacija Dead Spacea (od svih stvari) i, ironično, samog Fallouta 3, kojem je u startu trebalo da pomrsi konce. Gotovo ništa u ovoj igri nema mnogo smisla niti je urađeno na zadovaljavajući i očekivani način, počevši od samog koncepta, preko nekoliko pratećih elemenata igre i lošeg kontrolnog mehanizma, do očekivano nemušto odrađenih tehnikalija. Okej, slanje običnog pencil pusher psihijatra u rutinsku misiju koja će eskalirati u kataklizmu nije ništa novo ni samo po sebi loše, ali je u ovom slučaju taj aspekt „običnog čove u neobičnim okolnostima” u potpunosti obesmišljen nekim pratećim elementima gameplaya. Pod jedan, u igru je implementiran nekakav (skriptovani) faktor straha, koji će Albertu blago menjati vid kad god se oko njega nešto uznemirijuće ili šokantno događa (valjda kao psihomanifestacija njegovog izmenjenog stanja svesti). Problem je u tome što je to u potpunosti tupavo osmišljeno i urađeno. Em što blaga promena vizuelnog filtera ni na koji način ne utiče na samo igranje, em što će se to često dešavati usled „pojava” i neprijatelja na koje ste uveliko oguglali već kod trećeg nesrećnika iz kojeg ste čupali zaglavljenu sekiru. Zaista, u čemu je poenta nečega ovakvog u slučaju neprijatelja određene klase, na primer, koju ste rutinski satirali do tada i koju ćete nastaviti rutinski da satirete i ubuduće?

Sprega polupanog kontrolnog mehanizma i ograničenih i šturih pratećih elemenata igranja.

Drugi problem u ovom smislu skopčan je sa Albertovom ogromnom otpornošću na protivničke napade (čak i na višim težinskim podešavanjima), što ga vremenom čini sve manje nemoćnom jedinkom kolektiva, a sve više pretvara u terminatora koji će rutinski tranžirati mutirane buljuke svih vrsta i gabarita. Gotovo da možete da zamislite situaciju u kojoj nesrećna čudovišta i protivnici komentarišu u svlačionici nedavne događaje: „Baki, ono, kulirali smo i gledali svoja posla u podsektoru sedam, kad je onaj manijak Tokaj izleteo iz mraka i počeo da nas batina maljem, jedva smo živu glavu izvukli. Mislim, šta je njegov problem, čoveče...”. Najveći paradoks je u tome što su se autori time u potpunosti udaljili od onoga što su hteli da imitiraju iz Dead Spacea, u kojem su upravo takvi momenti odrađeni meastralno i predstavljaju glavni selling point igre. Nije da Afterfall ne može uspešno da dočara teskobnu i mračnu atmosferu (pre svega zaslugom grafički uverljivo odrađenog okruženja), ali sve to pada u vodu pred pomenutim odsustvom prave jeze i napetosti, kao i generičkog i lavirintskog dizajna nivoa. Stvari postaju još gore jednom kada se dočepate površine – tada će se još ogoljenije potencirati vaše meljatorske veštine.

Grafički, stvari stoje malo bolje, i to zahvaljujući sporadično kvalitetno odrađenim lokalitetima koji dobro dočaravaju mračnu industrijsku i post-apoc atmosferu, ali zbog drugih propusta više podsećaju na kvalitetno odrađene kulise nekog prosečnog SF filma koji ih ne zaslužuje. Tome u prilog idu i ukočeni modeli likova, kruta i amaterski odrađena animacija otvaranja usta tokom dijaloga (često i uz njeno potpuno odsustvo, što izaziva dodatne uzdahe razočaranja), dok se neuspela i neuverljiva glasovna gluma podrazumeva (uz loše dizajniran zvuk, pre svega u vidu audio zapisa različite jačine, koje će vam igra servirati često u kritičnim situacijama dok se mlatite sa protivnicima). InSanity indeed.

Aleksandar DINIĆ

 
Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness – Episode Three
Thomas Was Alone
Darksiders II
Legends of Pegasus
Prototype 2
La-Mulana
SWAP
Sleeping Dogs
Afterfall InSanity
Šta mislite o ovom tekstu?
Orcs Must Die! 2
Unmechanical
Slender
The Amazing Spiderman
Iron Brigade
Anna
Babel Rising
Hoodwink
Project Zomboid
Inversion
Death Rally

Kontrole
Klip u točkovima InSanitija tiče se sprege rđavog kontrolnog mehanizma i ograničenih i šturih pratećih elemenata igranja. Albert se kreće teško i kruto (zbog loše upregnutog i ograničenog enginea, za razliku od svog uzora opet), svaki zamah oružjem za blisku borbu ili potezanje malobrojnih pušaka i pištolja pati od sporog odziva ili viška animacija vađenja i nameštanja, što vas čini manje agilnim nego što bi trebalo. Tome treba dodati i često i neobjašnjivo promašivanje protivnika prilikom borbe u rangu beonjača, i utisak da zapravo nikad niste sigurni da li i koliko vaši napadi zapravo nanose štete. Osim gomile rasutih melee oružja i šturih ormarića sa municijom, bilo kakvo dodatno istraživanje lokaliteta završava se jalovim rezultatima, i sve se na kraju svodi na uporno stiskanje prekidača za otvaranje vrata i probijanje ka sledećem checkpointu, koji će odmotati svež set linearnih i repetitivnih nivoa.

Platforma:
PC, OnLive Cloud, Xbox 360
Potrebno:
Core 2 Duo E4400 / 2 GHz ili Athlon 64 X2 Dual Core 4000+, 2 GB RAM-a, GeForce 8600 GT ili Radeon HD 4550
Poželjno:
Core 2 Duo E4400 / 2GHz ili Athlon 64 X2 Dual Core 4000+, 3 GB RAM-a, GeForce 8600 GTS 512 MB ili Radeon X800 Pro
Veličina:
1 DVD
Adresa:
www .afterfall -universe .com

57
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera