Igra koja ne zahteva maštu idealan je narkotik za vremena koja je efikasno potiskuju u treći plan Razgovor na temu MMORPG afiniteta odličan je način da stvorite varničenje visokog intenziteta ukoliko u diskusiju uključite sagovornike čiji se ukusi, pol, rasa ili uzrast razlikuju od vašeg. Nalik na rasprave o politici ili hrani, u kojima je nemoguće doći do razumnog konsenzusa ukoliko suočite potpuno nekompatibilne glasnogovornike, ni dijalog između mlade Amerikanke, studenta iz Evrope ili tinejdžera iz Koreje koji bi se vodio oko potrebe za fundamentalnom evolucijom masovnih multiplayer igara ne bi doneo konstruktivan plod. Zato ovu tiradu shvatite kao svojevrsni WASP otklon i suženo viđenje jednog MMORPG addicta koji nije sklon preteranom uvažavanju tuđeg mišljenja.
Rasne i kulturološke predrasude, bez obzira na stav koji „progresivna javnost” ima o njima, zapravo su u većini slučajeva tačne. Tačno je da Azijati imaju razvijeniju svest o potrebi za timskim radom nego prosečni Zapadnjaci, ali je takođe tačno da (u proseku) svoju individualnost bez problema potiskuju zarad konkretnog ili imaginarnog cilja koji može, ali ne mora da im ide u korist. Tačno je da su vredni kao mravi, ali je takođe tačno da su u stanju da jednu te istu operaciju ponavljaju do smaka sveta. Siguran sam da bilo ko može da nađe zilion primera koji ovo opovrgava, ali znam da potvrđujućih egzemplara ima duplo više. Od razlika u mentalitetu ništa manje nisu značajne razlike u desetak drugih kategorija. Kao što ne bih bio oduševljen kada bih na stolu zatekao pohovanog psa, tako sam siguran da prosečan Japanac ne bi našao sebe u igranju lika koji podseća na hrišćanskog viteza ukoliko može da bira androgina sa šiljatom kosom i gigantskim mačem. Znam da je ovo vulgarizacija, i da primeri igara nalik na WoW „transcenduju” ovaj jaz. Ali po koju cenu? Osnovni problem velike većine modernih komercijalnih MMORPG-ova, bilo da se radi o WoW-u, EVE Onlineu, Everquestu ili Guild Warsu, jeste potreba za konstantnim proširivanjem korisničke baze. Ova, potpuno razumna težnja, sagledana sa ekonomskog aspekta, sa sobom nosi čitavu lavinu negativnih pojava, od kojih je najprimetnija ona koja se tiče pronalaženja načina da po svaku cenu zadržite pažnju što većeg broja igrača. Bez obzira na individualne afinitete prema PVE-u ili PVP-u, većina casual igrača brže će savladavati sadržaj nego što će developer biti u stanju da ga kreira, zbog čega će ovaj biti primoran na sve veću upotrebu timesink filozofije u dizajnerskom procesu. Koren osmomilionskog uspeha World of Warcrafta leži upravo u tome: omogućiti svakome sa dovoljno vremena – bez obzira na veštinu – pristup masnim rewardima kompatibilnim sa onima koji imaju high-profile raideri. Sistem PVP arena je najgori primer za ovu tezu: uz dovoljno vremena, svaka Timmy! ekipa sa rankom ~1400 pre ili kasnije doći će do istog geara kao i šampionski timovi. Nijedan MMORPG nije imun na slatki otrov uravnilovke play fielda, a posebno ne Guild Wars, čiji dobar deo baze fanova živi u uverenju da plodovi u njihovoj igri u najvećoj meri zavise od skilla. Odsustvo hrabrosti za radikalne eksperimente krajem sedamdesetih bacilo je r’n’r u duboku senku panka, a potpuno istu sudbinu podeliće i mamuti nalik na Blizzardovog mastodonta kada balon dođe do granice preko koje više ne može da se naduvava. Potreba da se dopadnete svima izgubiće smisao pojavom konkurencije koja u potpunosti zadovoljava jednu ili više preferencija pojedinog igrača. Age of Conan i Warhammer Online, budući MMORPG-ovi u kojima PVP ima drastično dominantniji karakter od PVE-a, sasvim sigurno usisaće ogroman deo populacije trenutnih giganata koji ove aspekte balansiraju. Sve veća ekspanzija besplatnih dalekoistočnih MMORPG-ova srednjeg ili lošeg kvaliteta sebi će privući veliku dozu casualsa, koji od igre ne traže nešto više od druženja, chata i lagane akcije (i farminga) koji odmaraju mozak. Osnovno obeležje istorije, tendencija za ponavljanjem, uči nas da će posle Rima, kako je red, doći vreme varvarskih plemena od kojih će svako želeti da silom uštine deo teritorije. Razbarušeno pleme koje će negovati principe veštine i snalaženja na jednom polju potisnuće redundantne narode koji su eksperti za sve i ništa, uljuljkani u tihu obradu zemlje uz vojne vežbe nalik na kažiprst-sklekove slovenačke teritorijalne odbrane. Naslovi nalik na Second Life, bez obzira šta mislili o njima, sasvim sigurno preživeće bilo koji zemljotres na trusnim MMORPG obalama, iz prostog razloga što nema ničega lakšeg od opsenjivanja prostote. Ne voli svako da seče glave, raiduje do pola 3 ili skuplja uši Murloka zarad experience poena, ali malo ko će odbiti priliku da neometano šeta go ili upražnjava seks sa prsatom plavušom, bez obzira na činjenicu da sa druge strane ogledala sedi omladinac masne kose. Igra koja ne zahteva maštu idealan je narkotik za vremena koja je efikasno potiskuju u treći plan. Miodrag „Varnica” KUZMANOVIĆ | | 


|