Star Wars - Knights of the Old Republic II: The Sith Lords | Ozbiljni ljubitelji RPG-a prošle sezone nisu imali mnogo razloga za dobro raspoloženje zbog suše koja je svake godine sve izrazitija. Izgleda da se ponovo približavamo donjoj ivici amplitude koja je dominirala PC scenom do pojave Diabla i Fallouta: gluha sredina devedesetih godina polako dobija reprizu u gluhoj sredini „desetih” godina XXI veka. Dakle, imali smo solidnu desetinu veka, ali svaki početak hibernacije boli.Možda je glupo kukati u situaciji kada imamo World of Warcraft, ali ovaj monumentalni spomenik zabave ne može da sakrije činjenicu da su dobra vremena iza nas. Ovih dana je i čuvena Troika konačno pukla, tako da sada sigurno nećemo videti eventualni nastavak Arcanuma ni famozni postapokaliptični RPG na kojem je ekipa radila poslednjih nekoliko godina. Ovaj spiritualni, izometrijski naslednik Fallouta 1&2 sigurno nije razvijan u smeru Fallouta 3, koji se radi u Bethesdi u verziji za konzole i PC. Ova poslednja informacija je zastrašujuća ali tačna. Teško je reći da li izuzeci postoje da potvrde pravilo ili obrnuto. Na svetu postoji jedna ozbiljna konzolna RPG franšiza koja zaista valja i koja savršeno funkcioniše na našoj platformi. Biowareov Star Wars: Knights of the Old Republic su stvarali ljudi čija veština u kreiranju zabavnih interaktivnih formi prevazilazi Stradivarijusovo umeće u tesanju violina. Rađena je za Xbox, projektovana u skladu sa hardverskim ograničenjima platforme, optimizovana za korišćenje gamepada i televizijskog ekrana, ali je u „pretabavanju” sadržaja na PC profunkcionisala na fenomenalno uspešan način. Svaki potencijalni protivargument skeptika ostao je zaleđen na usnama: u prevodu se nije izgubilo ništa.Za nastavke igara ovakvog kalibra obično je potrebno više od godinu dana, ali SW: KotOR II i u ovom slučaju predstavlja izuzetak. Umesto Biowarea, zauzetog radom na više paralelnih projekata, nastavak je u celosti prepušten Obsidian Entertainmentu, timu sačinjenom od RPG veterana koji su ranije radili za Black Isle, Interplay i sam Bioware. Scenario igre i kompletnu priču je radio Kris Avelone, odgovoran za krv i meso Planescape: Tormenta. Ovo je njegova druga igra u kojoj je imao potpunu kreativnu kontrolu nad storyboardom, bez mešanja sa strane, ublažavanja radi komercijalnog uspeha igre i pojednostavljivanja priče zarad boljeg primanja u mainstream. To znači da smo dobili drugu najbolju RPG novelu ikad, igru sa kompleksnom, intrigantnom i emocionalno razarajućom pričom kakva u poslednjih pet godina nije viđena. Iako su ostali elementi igre slični i malo modifikovani u odnosu na prošlogodišnji original, literarni predložak je za glavu, dva koplja i slonovu surlu viši, bolji, duži i provokativniji.Možda ipak nećete tako misliti tokom prvih nekoliko sati igranja Sith Lordsa. Na prvi pogled, sve izgleda kao delimični deja vu, a zaplet o Džedaju koji je izgubio pamćenje će svakome delovati kao repriza odiseje o Darthu Revanu. Svaka sličnost sa dobrim, mada jednodimenzionalnim zapletom originala vrlo brzo prestaje, naracija dobija vetar u leđa, uz intrigantan zalet i obrte koji, bez preterivanja, spadaju u lepu književnost. The Sith Lords ima snažan šmek Planescape: Tormenta u formi apsolutno zamućene granice između svetlog i tamnog, jasnog i nejasnog, terajući igrača da preispituje svoje odluke u kontekstu koji nikada do kraja nije jasan. Umešnost Avelonea ogleda se u stvaranju konstatnog osećaja krize i namernog ruiniranja mentalnog balansa i koncepta uspeh-nagrada na koji ste sigurno navikli. Čak 99.99% avantura ili RPG igara ima scenario koji brzo prestaje da iznenađuje, utapajući se u kliše čija vam se kulminacija posredno servira na tacni. Ovde je ta forma okrenuta naglavačke.  | Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords vas sve vreme vuče za nos. Znate da ste Džedaj, tj. bivši Džedaj. Znate da su vas izbacili iz reda posle završetka građanskog rata iz finiša prethodne igre. Imate sposobnost da rukujete Silom, ali nemate svetlosnu sablju. Progonjeni ste sa svih strana: Sith i kriminalni kartel Exchange žele da vas dobiju zapakovanog, ali ne znate zašto. Enigmatični likovi vam govore da ste poslednji Džedaj koji je ostao na ovom svetu, u šta jednog minuta verujete, dok vam u sledećem trenutku događaji nagoveštavaju suprotno... Jeste li vi u stvari Revan? Ko je enigmatična starica koja vam je spasla život i nametnula se kao mentor tokom zajedničkog putovanja? Je li ona Sith? Jeste li vi Sith? Jeste li bili Sith? Jeste li ratovali na strani Republike ili protiv nje? Šta zaista smeraju likovi koji vas prate kroz igru? Da li vam neki od njih rade o glavi? Da li je očigledni saveznik zaista to što se predstavlja ili ima potpuno suprotnu agendu? Milion pitanja, bez jasnih odgovora do druge polovine i samog kraja igre. Razglabati dalje na ovu temu bio bi čist bezobrazluk i namerno indukovanje spoilera.Likovi koji će vas pratiti tokom igre su srž i katalizator svega navedenog. Glavni mešetar u glumačkom PC/NPC pandemonijumu je misteriozna Kreia, starica koja se sa 100 km oseća na bivšeg Džedaja. Ili Sitha? Vaši zajednički dijalozi su stelarni momenti igre. Razgovori koji podsećaju na nevidljivi mentalni trening, konstantno preispitivanje vaših postupaka i odluka, isticanje ambivalentnosti svake dobre ili loše stvari koju uradite u igri... Ekipa koju ćete skupiti do kraja mnogo je živopisnija i životnija od one u prethodnoj igri, sa svega dva lika koje ćete voditi ponovo (Astromech i Assasin Droid). Odnosi s likovima i izbori koje pravite u konverzaciji sada imaju dalekosežnije posledice u odnosu na original. Pametnim ili namerno lošim izborom pitanja i odgovora stičete ili gubite poene uticaja (influence points), čija vam određena, nevidljiva doza u odnosu s nekim likom, pored otkrivanja detalja iz biografije (najčešće fascinantnih) i nepoznatih fragmenata iz nedavne galaktičke istorije, donosi i lagani zaokret u ukupnoj perspektivi i razjašnjavanju nedoumica, uz eventualno otvaranje nekih opcija za trening ili sticanje specijalne sposobnosti koju ne biste stekli klasičnim napredovanjem po nivoima. Potencijal za romansu takođe nije izostao, sa potpuno drugačijim posledicama u zavisnosti od pola koji ste odabrali na početku. Radikalnih izmena na polju gameplaya nema baš previše. Svetlosnu sablju ćete dobiti relativno kasno (posle deset sati igre), što će vas naterati na upotrebu oružja koja su u KotOR-u vrlo brzo izgubila smisao. Dodato je nekoliko novih Force disciplina, novih borbeno/utilitarnih featova, a uvedeno je i šest prestižnih Džedaj klasa (tri za Svetlu i tri za Tamnu stranu) što podseća na treću ediciju AD&D pravila. Podešavanje predmeta, oružja i oklopa je drastično unapređeno. Gotovo svaki primerak se može modifikovati ubacivanjem delova koji poboljšavaju upotrebnu vrednost u različitim situacijama. Budženje svetlosnih sablji je udvostručeno mogućim ubacivanjem čak šest različitih kristala, od kojih svaki (sem jednog koji određuje boju) nosi različite ubojne efekte. U jednom trenutku, u specijalnoj pećini na Dantuini, nalećete i na kristal sa svojim imenom, čije sposobnosti rastu zajedno sa vašim... Questovi su koncipirani na način sličan originalu, ali sa posebnim akcentom na svetlom ili tamnom odrađivanju svakog od njih, što igru čini donekle nelinearnijom. KotOR II je nešto duži od prethodnika i zbog specifične forme nije monoton čak ni u drugom prelazu odmah posle inicijalnog kompletiranja igre. Kada se otreznite od otrovno dobre priče, sigurno ćete primetiti i nekoliko loših osobina igre. Kao prvo, KotOR II vizuelno izgleda malo lošije od originala, koji se ni pre godinu dana nije mogao pohvaliti nekim posebnim tehničkim dometima na ovom planu. Situacija se donekle popravlja na Dantuini i Onderonovom mesecu Dxunu, gde ćete za promenu špartati ravnicama i džunglama umesto dosadnih sivih hodnika sa strukturom lavirinta. Kao ni prethodnik, ni naslednik nije pošteđen bagova u početnoj, nezakrpljenoj verziji igre. Povremeno ispadanje igre u Windows donekle uništava skladni kontinuitet, prisiljavajući vas da stalno brinete o snimanju pozicije, uz neumitno ponavljanje nekih deonica posle izletanja na desktop. Xbox verzija igre koja je izašla pre nekoliko meseci, naravno, nije imala problema sa stabilnošću, ali je patila od predugog učitavanja pojedinih deonica i nekonstantnog frame-ratea, što se potpuno izgubilo u varijanti za PC (pod uslovom da imate mašinu srednjeg ili višeg nivoa). Finalna zamerka vezana je za globalnu lakoću igre: već u drugoj polovini ćete postati toliko moćni da borba praktično gubi svaki element neizvesnosti. Samo na jednom mestu ćete se zaista pomučiti (finale na Nar-Shada), i to kada zbog plot-twista privremeno ostanete bez mogućnosti da vodite svoj lik, ulećući u klinč sa opakim bliznakinjama sa članom družine koji im nije dorastao. Naravno, ove zamerke ne dominiraju u ukupnoj evaluaciji sadržaja koji vam je predstavljen, materije koja spada u sam kvalitativni vrh Star Wars mitologije i scenarija koji se po kvalitetu može porediti samo sa prva dva filma (Epizodom IV i V) iz niza koji je kasnije drastično srozan. Ako sebe smatrate dugogodišnjim Star Wars fanom, bolji fiks za zaboravljenu dečačku fascinaciju nećete naći ni u jednoj, ma koliko udaljenoj galaksiji. A ako niste fan, ova igra će vas napraviti takvim, bez obzira na stadijum života u kojem ste. Zaluđivanje nikada nije bilo isključiva privilegija dece. Miodrag KUZMANOVIĆ | | |