![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Pored ubacivanja upadice aktivirane sistemskim časovnikom, autori Strongholda uspeli su da izvedu još nešto, smatrano teorijski nemogućim: originalnu real-time strategiju, u velikoj meri drugačiju od svega što se danas nudi na tržištu. Nalik na inverzni Age of Empires, kombinovan sa elementima Caesara i Dungeon Keepera, strateška osnova igre je okrenuta naglavačke: umesto inicijative, ključ za pobedu je uspešno pružanje otpora! Preuzimanjem uloge srednjovekovnog engleskog vlastelina, vaš zadatak bi se mogao definisati kao strateško osvajanje korišćenjem (mahom) defanzivnih metoda. Podloga za maštoviti zaplet je modifikacija istorijskih činjenica vezanih za doba Krstaških ratova, Ričarda Lavljeg Srca i smutnih vremena u zemlji koja će jednog dana postati Velika Britanija. Naime, 1100 i neke godine, engleski kralj organizuje i predvodi vojnu akciju protiv „varvarske” domovine (Svete zemlje). Gotovo istog momenta grupa plemića odlučuje da pučem preotme tron, na šta vaš uvaženi otac, predvodeći grupu lojalne vlastele, reaguje iniciranjem pregovora sa željom da na miran način spreči haos. Nažalost, njegov pregovarački tim biva dočekan u zasedi i nekulturno obezglavljen. Zajedno sa nekolicinom preživelih velikaša, uspevate da spasite gole živote, povlačeći se sa uzurpiranih teritorija u divljinu. Kroz reorganizaciju preostalih snaga na krajnjem jugozapadu zemlje (Cornwall ili Devon, reklo bi se), shvatate da je osveta jedino što vam preostaje. Osnova kampanje je linearni niz od 20+ misija podeljenih na četiri akta, u kojima ćete osvajati jednu teritoriju za drugom i sređivati jednog po jednog pučistu (postoji i ekonomska kampanja, ali o njoj će biti reči kasnije). Četvorica antagonista zaista su zanimljivi. Korumpirani vlastelini sa rukama do laktova u krvi i živopisnim nadimcima (Pacov, Zmija, Svinja i Vuk) i još živopisnijim agendama. Sve potrebne i nepotrebne detalje o njima, kao i o saveznicima saznaćete kroz animirane dijaloge na brifinzima (nalik na StarCraft) koji kvalitetom, šmekom i sjajnom glumom i sami za sebe mogu poslužiti kao motivacija za prelazak igre. Kako izgleda prosečna misija u Strongoldu? U većini slučajeva, startujete na praznoj ledini na kojoj valja izgraditi kompletnu infrastrukturu jednog zamka, organizovati proizvodnju sirovina i hrane, postaviti zidine, regrutovati odbrambene snage i odbijati protivnapade oponentskih glavešina dok ne odustanu (odnosno ne istekne vreme). Nekoliko misija su ofanzivno/defanzivne, gde će se od vas zahtevati da na juriš zauzmete protivničku utvrdu, popravite odbrambene instalacije i pripremite se za odbijanje nekoliko napadačkih talasa. Osnova svega je stabilna ekonomija, konstantni priliv resursa i zadovoljni podanici (siti i neoporezovani), bez čega se ne može razmišljati o značajnijim vojnim momentima. Prioritet je proizvodnja hrane, u koju svrhu ćete postavljati lovačke kolibe, farme krava, pšenična polja i plantaže jabuka. Određeni prehrameni artikli zahtevaju i dodatno procesiranje (pšenica zahteva mlin i pekaru, a polja ječma – pivaru), ali su po pravilu znatno izdašniji kada je reč o prinosu i namirivanju potreba populacije. Balansiranje između broja podanika i raspoloživih prehrambenih resursa veoma je važno. Bilo kakva ekspanzija je nemoguća bez ljudstva, ali prevelika izgradnja sojenica (koja linearno utiče na rast populacije) vaše podanike može ostaviti gladnim, posle čega će krenuti da vas napuštaju (glad, odnosno sitost podanika je bitan faktor koji utiče na vašu popularnost). Uticanje na faktore popularnosti je posebna umetnost. Balansiranje obroka (normalni, polovični, dupli, sa još dve potkategorije) i poreske stope (kvalitativno na isti način) imaju linearan uticaj na mišljenje koje vlada o vama. Ako vam popularnost opadne ispod 50 od mogućih 100 poena, kreće masovno iseljavanje koje je apsolutno pogubno. Na pozitivan stav o vama utiču i detalji kao što je broj prehrambenih artikala u opticaju (ako su ljudi siti, a jedu samo hleb, od bonusa neće biti ništa), kao i igradnja zabavnih i verskih „postrojenja” unutar zamka: krčme (koja zahteva pivo, tj. lanac od polja do pivare), crkve, cvetnih vrtova, mečke koja igra oko stuba... Loša strana nekih elemenata tog tipa je činjenica da kao nuzpojava rastu popularnosti uzrokuju i umanjenje radne efikasnosti populacije. Nasuprot tome imate opciju za izgradnju tzv. „bad thingsa” (u stavci City Buildings): vešala, tamnice, sprava za mučenje... Sve to vam smanjuje popularnost, ali podiže tzv. „fear factor”, odnosno efikasnost sebara u svakodnevnom radu. Savršena ravnoteža svih ovih faktora prava je umetnost. Sledeći ekonomski layer je organizovanje proizvodnje građevinskog materijala. Svaki objekat, sem seljačke posade, zahteva i određenu količinu drveta ili kamena (važnije vojne instalacije zahtevaju i zlato). Drvo ćete, naravno, prikupljati sečom, dok ćete kamenje vaditi u kamenolomu, koji kao kompleksniji resurs zahteva i „špediciju” volovima do skladišta u zamku (koja je relativno spora). U kasnijem toku kampanje biće vam potrebna i gvozdena ruda, jer najjače vojne jednince zahtevaju mačeve i oklope... S obzirom na defanzivni karakter misija, izgradnja zidina je sledeći logični prioritet. U vezi s tim postoji nekoliko problema: raštrkanost resursa na mapi podrazumeva da ne možete sve opasati zidovima, a relativna sporost obrade i prevoza kamena (kao i manjak istog na nekim mapama) prinudiće vas na izgradnju relativno slabog drvenog palisada. Kada protivnici jednom počnu da dolaze u talasima, zažalićete za svakim propustom u odbrani koji ste eventualno napravili. Kamenih kula sa strelcima, nažalost, nikada nije dovoljno. Naravno, daleko najzanimljiviji momenat u celoj priči je borba. Kako defanziva, odnosno odbrana sa zidina i pasivnost uopšte mogu da budu zanimljivi? Lako! Potrebno je samo obilje opcija za optimizaciju odbrane, strateške nedoumice oko izbora trupa, tipu defanzivnih građevina i njihovoj poziciji, vrsti i debljini zidina zamka, izbora između mobilnih ili stacionarnih snaga... Na samom početku nemate mnogo izbora. Obični strelci će u potpunosti zadovoljiti odbrambene potrebe u prvih pet ili šest misija. Kasnije ćete osetiti potrebu za kopljanicima koji su pored kvaliteta u borbi prsa u prsa, sjajni i za odgurivanje merdevina kojima protivnik pokušava da se popne na zidine (i iz blizine pokolje strelce). Srazmerno sa pojavom mačevaoca u teškim oklopima, ukazaće se i potreba za strelcima koji koriste samostrel (i imaju kožni oklop)... Kada situacija ozbiljno zagusti, dobićete opcije za regrutaciju inžinjera, koji osim prosipanja vrelog ulja sa zidina mogu da konstruišu i rukuju opsadnim spravama (Balista, Trebuchet). Dok trepnete, opsade vaših zamkova će se pretvoriti u prave srednjevekovne pokolje koje smo do sada viđali samo na filmu. Najbolja nagrada za vaš trud oko pasivne optimizacije je odbrambeni sistem koji funkcioniše besprekorno. Uhodana mašina strelaca koja u ritmu zasipa nadolazećeg protivnika, pešadinci i inženjerija koji sprečavaju sveopšti juriš na zidine, buzdovandžije kojima popunjavate rupe u odbrani (kada vam protivnici probiju zidine i ustreme se na jadne seljake), vitezovi na konjima koje koristite kao adut iz rukava za juriš na protivničke baliste... Atmosfera srednjovekovnog spektakla sa stotinama krvoločnih jedinica u pokretu je zaista nešto što vredi videti. Stronghold je poslastica sa apsolutno univerzalnom dopadljivošću: fenomenalna atmosfera i mala sistemska zahtevnost atributi su koje će svako ceniti. Predviđamo joj veliku popularnost u domaćim igračnicama, s obzirom da joj je faktor „zapaljivosti” isti ili veći od Age of Empiresa 2. Juriš! Miodrag KUZMANOVIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |