![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||
Da li je uopšte moglo biti dilema oko toga hoće li igra takvog kvaliteta jednoga dana dobiti nastavak? U današnje vreme kada se nastavci, a posebno „mission” i „expansion” paketi štancuju na kilo, moglo se očekivati da će se „BioWare” odlučiti na takav korak, ali uz određene mere predostrožnosti, pre svega da naglo stečeno poverenje igrača ne bi bilo izigrano. Prilika da se ispita tržišni puls bio je „expansion pack” po imenu Tales of the Sword Coast koji je, a zar je u to iko mogao sumnjati, takođe bio pravo remek-delo koje su igrači oberučke prihvatili. Tek nakon njegovog velikog uspeha doneta je definitivna odluka o početku rada na drugom delu iako je, kao što je poznato, priča bila odavno spremna, pošto je Baldur’s Gate na samom početku zamišljen kao trilogija. Radnja Baldur’s Gatea II direktno se nadovezuje na prethodnika. Pobedom nad polubratom Sarevokom, glavni junak sa svojom hrabrom družinom, zaustavlja zaverenike koji su širili talas terora Baldur’s Gateom i njegovom okolinom. Ujedno se sveti i za smrt svoga staratelja Goriona. Ali, taj apsolutni trijumf nad silama mraka ostao je u dobroj meri pomućen činjenicom da je i sam junak zapravo dete zlog božanstva po imenu Bhaal koje je, da bi osiguralo svoj opstanak na zemlji, „posejalo” potomke gde god je stiglo. I tako, jedne večeri, ubrzo po okončanju događaja ispričanih u prvom delu, družina biva uhvaćena na prepad i odvedena u nepoznatom pravcu. Kasnije će se ispostaviti da je krajnje odredište bio grad Athkatla, prestonica pokrajine Amn, koja se nalazi južno od područja pod jurisdikcijom vlade Baldur’s Gatea (granica su Cloudpeaks planine). Athkatla je, kao veliki lučki i trgovački centar, u kome se jedino ceni govor zlatnika, poznat po tome što je u njemu strogo zabranjena upotreba bilo kakve vrste magije. Preciznije rečeno, za takvu aktivnost potrebna je posebna dozvola koju izdaju pripadnici lokalnog čarobnjačkog reda Cowled Wizards. Glavni junak i njegovi saborci, dakle, bivaju dovedeni na ispitivanje u laboratoriju čarobnjaka Jona Irenicusa, koji je očigledano odlično obavešten o poreklu svojih zarobljenika. Nakon njihovog srećnog bekstva, što inače predstavlja prolog igre, dolazi do raspada družine, jer čarobnjaci esnafa Cowled Wizards hvataju Irenicusa, ali i Imoen (junakovu sestru), zbog navodne prekomerne upotrebe magija. Od tog trenutka započinje velika avantura, koja će u početku izgledati samo kao prosta potraga za nestalom rođakom, ali će se iz toga kasnije izroditi serija neočekivanih događaja. Proteklog avgusta, posle više od tri godine priprema, konačno je oficijelno predstavljen novi set pravila za društvene RPG igre Advanced Dungeons & Dragons, kome inače pripada Forgotten Realms. U pitanju je treća revizija (3rd edition) koja je donela mnoštvo novina i znatno proširila AD&D univerzum. Zanimljivo je pomenuti da su ta pravila u velikoj meri nastala pod uticajem drugih ciklusa FRP igara, i to prvenstveno onih kompjuterskih. Naime, tokom godina došlo se do zaključka je AD&D 2nd edition prilično krut i restriktivan po svojim zahtevima, a da neki čisto kompjuterski serijali (npr. (Heroes of) Might & Magic) nude veću slobodu u izboru likova i metodici njihovog daljeg razvijanja. AD&D 3rd edition jeste stupio na snagu pre samo nekoliko meseci, ali to ne znači da ta pravila nisu bila poznata i nešto ranije. Pošto je Baldur’s Gate II pravljen u tom prelaznom periodu, njegovi autori su odlučili da se malo poigraju sa pravilima. On je, dakle, prva, a verovatno i poslednja igra koja u sebi objedinjuje obe grupe pravila, uzevši ponešto iz druge, a ponešto iz treće revizije. To se vidi već na samom početku, kada je potrebno kreirati lik glavnog junaka. Pored već poznatih rasa, sada je moguće odabrati i jednu novu: polu-orka (half-orc). Kada su u pitanju klase (zanimanja), izbor postaje još veći: pre svega, dodate su tri nove klase (monk, sorcerer i barbarian), a za sve ostale postoji mogućnost odabira još tri subspecijalizacije. Tako, na primer, običan ratnik može postati „berserker” (u stanju je da se razjari u toku borbe, ali nakon toga pada u letargiju), „wizard slayer” (specijalista za obuzdavanje agresivnih čarobnjaka) i „kensai” (ratnik koji se opredelio isključivo za korišćenje mača). Sve ove specijalizacije donose bonuse u odnosu na baznu klasu, ali imaju i značajne penale. Inače, oni koji su bili dovoljno vidoviti i sačuvali svoju finalnu poziciju iz prvog dela ili „expansion packa”, imaće čast da uvezu svoj već formirani lik sa datim brojem iskustvenih poena (89.000, odnosno 161.000), ali bez prateće opreme. Bazična koncepcija igre izmenjena je utoliko što je daleko veća pažnja posvećena priči, što se može tumačiti uticajem Planescape: Tormenta. Scenario je sada daleko komplikovaniji i dublji, a od igrača se traži da donosi odluke koje će direktno uticati na tok radnje. Banalni kvestovi, kakvima je obilovao prvi deo, poput onog: „Čiko, čiko, izgubio sam kucu! Možete li da je pronađete?”, svedeni su na minimalnu meru, da bi umesto njih bili ubačeni zadaci koji se vezuju za NPC likove koje igrač odluči da primi u družinu (npr. Naliin pohod na roditeljski zamak i kasniji problem sa nasrtljivim verenikom, Yoshimovi nesređeni računi sa lopovskim esnafom, Anomenova potraga za ubicom njegove sestre itd.). Sve to, kao i činjenica da su odnosi među likovima daleko složeniji, čini igru mnogo više avanturom nego što je to bio njen prethodni deo. Shadows of Amn će ostati upamćen i po tome što su njegovi tvorci odlučili da ispoštuju neka pravila koja zbog svoje krajnje specifičnosti nikada do sada nisu korišćena u kompjuterskim FRP-ovima u izvornoj formi. Ta pravila su vezana za posebne mogućnosti koje dobija svaka klasa kada pređe određeni iskustveni nivo. Ratnik, recimo, dobija priliku da postane vlasnik zamka, da se stara o uslovima za rad onih koji žive na njegovoj zemlji, da sakuplja porez, brani teritoriju od napasnika itd. I ostale klase mogu postati vlasnici nekretnina: sveštenik može posedovati hram, a lopov prostorije svog sopstvenog esnafa. Magovi, opet, stiču pravo da im se pridruži „familiar”, magično biće koje im se uvek nalazi na usluzi. Baldur’s Gate jeste bio savršena igra kada se posmatra u celini, ali je isto tako tačno da je imao neke karakteristike koje su vapile za doradom u cilju poboljšavanja funkcionalnosti igranja. Na osnovu želja i pritužbi igrača, kao i iskustava stečenih tokom rada na Planescape: Tormentu i Icewind Daleu, u Baldur’s Gate II su unete neke naizgled kozmetičke izmene, koje su se, međutim, pokazale kao pun pogodak. Evo samo nekih, po nama najvažnijih. Haotični dnevnik iz prvog dela, u koji je automatski zapisivano sve i svašta bez ikakvog reda, sada je sistematizovan na sličan način kako je to učinjeno u igrama Might & Magic serijala. Kvestovi su složeni po poglavljima, tako da se sada mnogo jednostavnije prate. Putovanje između ključnih lokacija na mapi sveta sada se odvija trenutno, što znači da su izbegnute one jalove zone iz prvog dela koje je trebalo preći s kraja na kraj, a da se u njima ništa posebno ne dogodi. Takođe, na samim mapama obeleženi su svi bitni objekti koje družina treba da poseti. Konačno, inventar je u velikoj meri rasterećen zahvaljujući posebnim torbicama koje služe za skladištenje papirnih dokumenata, magičnih skrolova i dragulja. Jedna od retkih pritužbi koje su išle na račun prvog dela odnosila se na ograničen broj iskustvenih poena od svega 89.000 (vrednost koju su temeljniji igrači dostizali već oko polovine igranja). Ovoga puta, na sveopštu radost, limit je povećan na 2.950.000 poena, što je dovoljno da likovi postanu zaista moćni, a da ipak ostane još dovoljno prostora za finalni deo trilogije. Ne treba, međutim, živeti u ubeđenju da će tako nabildovani junaci sa lakoćom prolaziti kroz kraljevinu Amn, s obzirom da je ona naseljena čudovištima koji umeju kao od šale da „skinu” stotinu životih poena. Zmajevi, „beholderi”, „lichevi” i „mind flyeri” u stanju su da uz pomoć samo jedne magije ili udarca pobiju celu družinu. Upravo zbog toga borbe u nekim situacijama umeju da budu zaista frustrirajuće, ali će onima manje iskusnima nesumnjivo pomoći opcija kojom se reguliše težina igre (normalni nivo težine striktno odgovara AD&D pravilima). Moramo priznati da smo najmanji napredak očekivali na tehničkom planu, što se u osnovi i dogodilo („Infinity” engine je ipak ostao ono što jeste). Poboljšanja, međutim, nisu zanemarljiva. Igra sada zvanično podržava rezoluciju 800 x 600, kao i 3D akceleraciju preko OpenGL-a, koja većinom dolazi do izražaja kod efekata koje proizvode bačene magije. Pored toga, nezvanično su podržane i rezolucije od 1024 x 768, pa sve do 1600 x 1200 (nije nam jasno zbog čega su one deklarisane pod kategoriju „nezvanično”, s obzirom da savršeno rade). U tim visokim rezolucijama grafika zaista izgleda kao umetničko delo kompjuterskog dizajna; jedini je problem što tada igrački interfejs postaje poprilično sitan. Kvalitet zvuka je takođe poboljšan, a ako je verovati autorima, u igri postoji približno dvadeset puta više skriptovanih dijaloga nego što je to bio slučaj kod prvog dela. Proputovati Amn uzduž i popreko predstavlja magičnu avanturu epskih razmera kakva skoro nije viđena na računarima. Za to će vam biti potrebno preko 150 sati igranja, ali Baldur’s Gate II to zavređuje – od prve do poslednje sekunde. Remek-delo, čisto kao suza. Slobodan MACEDONIĆ | |||||||||||||
![]()
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |