TEST PLAY<>
061999<><>

Requiem: Avenging Angel

Uporedo sa vrtoglavim tehnološkim napretkom koji je računarski hardver gotovo izjednačio sa naučno-fantastičnim maštarijama, tekla je i evolucija koncepta, izgleda i forme igara koje su ih pratile od samog početka. Progres tog tipa je najvidljiviji na primeru popularnih pucačina u prvom licu, koje su redovno probijale granice audio-vizuelne dopadljivosti, ali i zahtevnosti po pitanju opreme koju su trebovale da bi doživljaj bio potpun. No, vrtoglavi skok u performansama najčešće je bio praćen gotovo nikakvim napretkom u pogledu ideje i zapleta: opravdanje za besomučno mitraljiranje, raketiranje i BFG-ovanje sprajtovsko-poligonskih nakaza redovno je traženo u nekakvoj oblandi o invaziji vanzemaljaca, buđenju zlih božanstava ili sličnom apstraktnom isterivanju pravde (časni izuzeci su System Shock, Half-Life, i nadamo se, Prey). A onda se neko setio da u celu stvar umeša i Novi zavet...

Mora se priznati da je autorima Requiema pala na pamet prilično neuobičajena ideja: umesto marinca-govedine koji je igrao glavnu ulogu u 90% sličnih igara, oni su za protagonistu svoje nove igre odabrali Anđela. Pravog pravcatog Božjeg Anđela, koji, uzgred, liči na nabildovanog Južnoamerikanca sa „Exploited” pank krestom na vrhu glave, naoružanog, opasnog i rešenog da predupredi Sudnji dan, koji bi po njima trebalo da izgleda ovako: Sotona će krenuti u fizičku eliminaciju čovečanstva, uz otimanje duša i skladištenje istih na monstruoznoj svemirskoj platformi Levijatan. Pošto Gospod ne želi da vidi takav razvoj događaja, šalje Anđela po imenu Malakaj (Malachi) da na silu spreči pakleni plan; naoružava ga specifičnim darovima (moćima), obukom u korišćenju automatske puške, bazuke i snajpera, i odsustvom kajanja za cca. 1000 ljudi i kreatura koje će usput morati da pošalje na „onu stranu”. Naravno.

Osvetničkog Anđela pokreće kvalitetan 3D engine, koji podseća na žestoko modifikovanu verziju onoga koji je terao Quake 2. Sa čisto tehničke strane, igri je teško naći zamerke (sem da namerno lepše izgleda u 3dfx Glide nego u Direct 3D modu): Hi-color paleta, široki spektar podržanih rezolucija (do 1280 x 1024), kvalitetne teksture terena, protivnika i pejsaža i vrlo uspešno rešen izgled, ponašanje i kretanje neprijatelja (za nijansu lošije nego u Half-Lifeu). Koncept misija i zadataka koje morate ispuniti je pomalo nemaštovit, ali svakako ne ispod standarda na koji smo navikli: kao i u većini Doomačina, igra će vas, uz uvijena obrazloženja, usmeravati na traženje izlaza iz određenog nivoa, uz povremeno sučeljavanje sa gazdom pojednih celina, do konačnog obračuna i puškaranja sa samim djavolom.

However, Requiem poseduje dva unikatna momenta koji ga uspešno izdižu iznad većeg dela konkurencije. Kao prvo, tu je koncept horde, koji posle originalnog Dooma nije gotovo nigde više viđen: neprijatelji će vas u većini slučajeva, a pogotovo u kasnijem delu igre, saletati u gomilama, dajući vam malo ili nimalo vremena za predah i kalkulaciju tehnike odstranjivanja. Za razliku od dosadnog Unreala, gde se mahom divili vodopadima, lavi i vodi, i svake prestupne godine (ako ste imali sreće) naletali na poneku aspidu, ovde ćete bez daha i pauze roštiljati po nakazama, podjednako koristeći minsko-eksplozivna sredstva i „anđeoske” moći. Dotične moći su priča za sebe, i onaj drugi „touch” atraktivnosti koji smo imali u vidu. Nalik na Kajla Katarna iz Jedi Knighta, Malakaj poseduje široku lepezu ofanzivno-defanzivnih mađija, od kojih su neke prilično maštovito zamišljene: oblak skakavaca koji za nekoliko sekundi izgricka neoklopljene neprijatelje; astralno zaposedanje protivnika, kada ćete kao poltergajst jedno vreme moći da ga kontrolišete i vitlate njegovim oružjem; svojevrsno „usporavanje vremena” koje brzinu kretanja i reakcije oponenata višestruko uspori... Možete ići tako daleko da na nekoga u većoj grupi bacite „insist” i time ga naterate da pripuca na kolege (pa da na gomilu leševa koja preostane bacite „ressurect”, čime ih dižete iz mrtvih i stavljate u svoj tabor do ponovne smrti!). Nisu izostavljene ni klasične vatrene, svetlosne i druge napadačke kugle, od kojih se originalnošću izdvaja ona koja protivnika pretvara u so! Sve čini troše nekakvu „esenciju” koja se relativno brzo obnavlja i progresivno raste (sa napretkom u igri), tako da na kraju preuzimaju upotrebni primat nad klasičnim oružjem.

Neprijatelji dolaze u nekoliko osnovnih formi, mada ćete najčešće sretati manje ili više oklopljene vojnike, sa naoružanjem koje varira od pištolja, preko sačmarice do raketnog bacača i duplog mitraljeza. Dalju raznovrsnost nudi nekoliko varijanti paklenih životinja (dvonogi psi, mutirane ose i razne kreature), na koje neke čini ne deluju („insist”, na primer), kao i demoni-gazde na koje ćete povremeno naletati, u čiju je pojavu i „ponašanje” uloženo najviše truda.

Requiem je kvalitetna pucačka igra najnovije generacije, našminkana, pravilno odrađena i puna adrenalina. Sa druge strane, njen scenario je jedna od najodvratnijih budalaština koje smo ikada videli: jeftina protestantska banalizacija Jovanovog otkrovenja i Novog zaveta u celini, sprdnja na račun hrišćanstva. Originalnost joj ne možemo osporiti, ali joj nećemo oprostiti blasfemičnost.

Miodrag KUZMANOVIĆ

 
Civilization: Call to Power
Warzone 2100
Redline
Silver
Rollcage
Commandos: Beyond The Call Of Duty
Superbike World Championship
Requiem: Avenging Angel
Šta mislite o ovom tekstu?
TOCA 2: Touring Cars
Star Wars: X-Wing Alliance
Turok2: Seeds of Evil
Populous III: The Begining

PLATFORMA:
Pentium/166 MHz, 32 MB RAM-a, opciono Direct 3D, 3dfx Glide

Softver ustupio „Extreme Plato”
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera