Najnovija tehnička dostignuća računarske tehnologije direktno su odgovorna za napredovanje kvaliteta izrade ostvarenja sedme umetnosti. Poslednjih desetak godina svedoci smo neverovatnog preobražaja korišćenih specijalnih efekata. Kulminacija je dostignuta filmom Final Fantasy: The Spirits Within, snimljenim bez učešća „pravih” glumaca. Međutim, ovog puta nećemo se baviti programima koji služe za renderovanje neobičnih, izmišljenih lokacija ili ostvarenjima koji nude izradu virtuelnih glumaca. Pažnja je usmerena na treću reviziju programa koji se bavi manipulacijom i implementiranjem tzv. „čestičnih” efekata (dim, vatra, prašina, eksplozije...), često neprimetnih, zbog uobičajenosti pojavljivanja, prosečnom posmatraču.Izrada profesionalnih 2D „čestičnih” efekata Za sada jedini program softverske grupe „Wondertouch” - particleIllusion (ne računajući tu pIllusionRender i pIllusionBench koji su svojevrsna dopuna) jedno je od najčešće korišćenih rešenja za izradu specijalnih 2D efekata kada je sedma umetnost u pitanju. Prva verzija programa ugledala je svetlost dana 1998. godine i odmah postala omiljen alat kreatorima reklama i šou programa. Popularne TV serije poput That 70’s Show i Star Trek: Voyager ukrašavane su dodatnim efektima uz njegovu pomoć, što je rezultovalo drastičnim rastom rejtinga programa i početkom masovnog korišćenja od strane brojnih studija. Danas većina visokobudžetnih holivudskih projekata gotovo da ne može ni da se zamisli bez efekata izrađenih u particleIllusionu, a neki od udarnih naslova su: How to Lose a Guy in 10 Days, Final Destination II, Just Married, Biker Boyz, Ballistic: Ecks vs. Sever, Ghost Ship, Hart’s War, Rollerball, Behind Enemy Lines, The Italian Job itd. Zaista impresivna lista. particleIllusion 3.0 pre svega krasi izuzetan upravljački interfejs, toliko jednostavan za korišćenje da se prvim startovanjem programa rađa neverica u njegove konačne mogućnosti (obično se od profesionalnih programa očekuje „zakukuljeno” radno okruženje). Ekran je podeljen na sedam radnih delova, dok je primenjena organizacija i raspored elemenata klasičan za Windows programe. Centralni deo ekrana okupira radni prozor za postavljanje efekata i tzv. dijagram-prozor za kontrolu parametara primenjenih efekata grafičkim putem. Odabir parametara (može da ih bude i preko stotinu po efektu) vrši se iz svojevrsnog odeljka Properties u levom delu ekrana iznad kojeg se nalazi prozor za manipulaciju i rad sa Layerima. U desnom delu ekrana nalazi se prozor Library koji sadrži spisak trenutno aktivnih efekata, a odmah iznad njega i prozor Preview za prikaz i lakše snalaženje u moru vizuelno sličnih efekata. Na početku se korisniku na raspolaganje stavlja baza od pedesetak efekata podeljenih u pet grupa koji mogu da se kombinuju sa stotinama (čitaj: blizu hiljadu) tematski razvrstanih efekata prostim učitavanjem i kopiranjem odgovarajućih baza (svemir, dim, vatra, voda, priroda, eksplozije...). Konačno, u samom vrhu ekrana nalazi se Toolbar sa najvažnijim ikonicama za kontrolu toka animacije, manipulaciju efektima, učitavanje/snimanje i drugo.  | | Odmah treba da bude jasno da se rad u particleIllusionu oslanja na ogromnu bazu postojećih predefinisanih efekata, te da izrada sopstvenih nije moguća. Zbog toga je korisnicima na raspolaganju ostavljena mogućnost kontrole i promene svih aspekata (podešavanja) putem pomenutog dijagram-prozora i preuzimanje novih biblioteka sa zvanične Internet stranice programa. Izmene koje mogu da se vrše na efektima u mnogome zavise od njihove namene i vrste, a ono što im je uglavnom zajedničko jesu veličina, vreme trajanja, vidljivost, „težina”, oblast delovanja itd. Ipak, ono što je najlepše jeste način na koji se izmene unose putem dijagrama. Naime, postavljanje vrednosti za svaku stavku pojedinačno ne obavlja se prostim ukucavanjem novih vrednosti, već određivanjem koordinatnih tačaka na dijagramu između kojih se iscrtava svojevrsna ruta promene. Ovaj postupak dovodi do toga da promene postaju kontinualne i automatski se računaju od strane programske rutine (od frejma do frejma). U praksi to znači da ako želite recimo da povećate intenzitet vatre ili dima, sve što treba da uradite jeste određivanje ključnih frejmova i postavljanje koordinata za bitne stavke iz podešavanja dotičnog efekta. Međutim, ako postoji potreba za čestim korišćenjem efekta sa korigovanim vrednostima, može se pristupiti globalnoj izmeni parametara i njihovom snimanju. Dvoklikom na odabrani efekat otvara se poseban prozor Properties koji uz opisani sistem dijagrama nudi i mogućnost izmene čitavog niza podešavanja vezanih za čestični sistem (čak i osnovni oblik). Promene mogu da budu toliko drastične da novonastali efekti povremeno liče na potpuno nove kreacije.Sličan princip rada važi i za postavljanje efekata na scenu i kontrolu toka animacije. Efekti se na scenu (sliku ili animiranu pozadinu) postavljaju jednostavnim odabiranjem iz liste i klikom na radni ekran, dok je kontrola toka animacije slična onoj u klasičnim programima za kreiranje animacija. Uprošteno gledajući, na korisniku je jedino da odabere početnu i krajnju odredišnu tačku (uz definisanje ključnih frejmova) i izračunavanje putanje prepusti programskoj rutini. Naravno, po želji putanja se može „seckati”, a pohvalno je što postoji mogućnost izrade krivolinijskih trajektorija. Kako bi omogućili nastajanje što efektnijih projekata, programeri su ugradili podršku za implementiranje nevidljivih elemenata koji mogu da pomognu u simuliranju određenih događaja i u znatnoj meri utiču na tok animacije. Tako deflektori (linija ili više njih) služe kao svojevrsne nevidljive energetske prepreke od kojih će se čestice odbijati u slučaju kolizije, blokeri definišu granicu iza koje aktivne čestice postaju nevidljive (odlično za slučajeve kad efekat „izbija” iz nekog statičnog objekta ili pozadine) dok „sile” služe za usmeravanje toka čestica na željenu stranu (kao stvoreno za simulaciju vetra). Pored ovoga, nova verzija programa podržava rad sa Layerima, što umnogome olakšava rad i sprovođenje zamišljenih ideja u delo. Važno je istaći da ova opcija nije snažna, kao što smo to navikli u programima za obradu fotografija (Photoshop, na primer), ali je to sve nadomešteno odličnom kontrolom objekata (efekata) unutar samih Layera. Prioritet efekata određuje se prostim premeštanjem na Properties lestvici, čime se određuje redosled pojavljivanja na sceni (praktično po zamišljenoj dubinskoj osi). Snimanje projekata, pored internog IP3 formata pogodnog za dalju upotrebu i obradu, može da se obavi u čitavom nizu različitih formata. To se prvenstveno odnosi na izradu serije pojedinačnih slika (frejmova) koje kasnije mogu da se upotrebe za sklapanje animacije. Podržani su formati BMP, CMP, IFF, JPG, PCT, PNG, PSD, SGI, TGA i TIF. Za izradu gotovih animacija predviđena je upotreba klasičnog AVI formata, uz mogućnost automatske upotrebe nekog od instaliranih kodeka ili snimanje u sirovom, nekompresovanom formatu (što zauzima značajan prostor na disku). Kako program koristi sve prednosti OpenGL tehnologije, stvorene animacije čak i u radnom obliku izgledaju sjajno, skoro potpuno realno, i nije nikakvo čudo da je program našao tako široku primenu. |