Možda nije slučajnost što se Knights of the Temple 2 pojavio upravo sada. Da je izašla koji mesec ranije, ova igra bi se odmah izgubila u novogodišnjem stampedu naslova s boljim pedigreom. Ovako momci u Cauldronu verovatno računaju da će njihov nastavak seckalice iz 2004. godine (koju je, uzgred, radio Starbreeze) imati bolje šanse za opstanak. Kao i većina igara iz opusa ovog slovačkog razvojnog tima, Knights of the Temple 2 je inicijalno dopadljiva igra kod koje se sitne mane gomilaju kap po kap, dok pozitivni prvi utisak na kraju ne krene u drugu krajnost. Kod nekih igrača erozija može potrajati više sati; kod drugih će se utisak gubljenja vremena pojaviti već posle dvadesetak minuta besciljnog tumaranja i natezanja sa tvrdoglavom kamerom. Kako god da se stvari postave, jasno je da ova igra od potrošača zahteva određenu dozu flegmatičnosti (ili očaja, kako se uzme) da bi se uz nju ostalo na duže staze. Barem je format igre prijemčiv. Akciona hack & slash odiseja u trećem licu, garnirana RPG klicama i postavljena u srednjovekovno okruženje sa bogatim primesama fantazije, gde se naizmenično makljate sa demonima i Saracenima, samom svojom postavkom garantuje interesovanje nekoliko različitih gejmerskih grupacija. Autori su pucali na to da imaju ponešto za svakoga, ali su upali u klasičnu zamku razvodnjenog sadržaja: niti je makljaža toliko interesantna, niti je role-playing posebno privlačan. Ispravljena je najveća mana prvog dela, kruta linearnost, ali tragedija leži u činjenici da su dizajneri radi nelinearnosti zapostavili intuitivnost i upečatljivu arhitekturu, dobivši zauzvrat konfuzne spletove bezmalo identičnih okruženja u kojima je lako izgubiti se. „Dobre namere, loša izvedba” - epitaf koji se tokom igranja sam od sebe iznova nameće.  | Priča se nastavlja na događaje s kraja prvog dela, doduše uz pauzu od dve decenije. Sada već ostareli vitez Pol de Rok, neprestano mučen vizijama nečistih sila, zaključuje da lek za nesanicu leži u pronalaženju tri moćna artefakta kojima će jednom za svagda uništiti demone koji more svet i njegove snove. Odmah na početku igre dostupne su tri lokacije koje igrač može da poseti prema želji. Ova tri primorska grada (de Rokovo glavno prevozno sredstvo je lađa) služe kao „habovi” za druge lokacije koje se postepeno otkrivaju napredovanjem kroz igru.Do akcije se ne dolazi odmah pošto de Rok sada sa žiteljima više ne komunicira isključivo preko mača i toljage (štaviše, ukoliko neki lik ne igra ulogu protivnika, uopšte ni ne registruje napade). Trupkanje kroz jednolične ulice i nasumični razgovori s prolaznicima eventualno će doneti neki quest. De Rok je direktan skoro do granica neljubaznosti i ne libi se da odmah pita svakog sagovornika treba li mu kakva pomoć. Jeste da se questovi po istom principu dobijaju i u drugim RPG igrama, ali proces se obično uvija u kakvu-takvu narativnu oblandu. De Rok nudi svoje usluge kome stigne, implicitno zauzvrat očekujući iskustvene poene, što deluje pomalo sirovo i onemogućava igraču da se udubi u priču. Stoga ne čudi što se sami zadaci redovno svode na nepatvorene „Fed-Ex” dostave, gde naš limeni heroj dobija ulogu potrčka/uterivača dugova. Kada dođe do kavge, de Rok ima na raspolaganju pregršt magija, samostrel i fin izbor hladnog oružja. Sakupljanjem experience bodova moguće je otključati nove ofanzivne poteze. Njihovim kombinovanjem de Rok može vezati komboe čije animacije verovatno dostižu vrhunac elegancije koji je mogućan kada protagonista nosi pun oklop i kantu na glavi. Tu i tamo protivnici će se omamljeni srušiti na kolena, kada je moguće aktivirati jednu od nekoliko skriptovanih završnica a la Mortal Kombat. Nema tu neke preterane suptilnosti ili taktiziranja, drndanje tastera je u većini slučajeva sve što se od igrača traži. Upotreba samostrela otkriva falinku u inteligenciji protivnika: neretko će neprijatelj mirno posmatrati kako njegovom kolegi vaše strele luftiraju grudni koš, samo zato što niste stupili u njegovo „polje delovanja”. Default kontrole su loše raspoređene. Miš ničemu ne služi dok ručno u opcijama ne podesite drugačiji sistem upravljanja. Raspored komandi je pomalo nebulozan, kao da su dizajneri igrače hteli pošto-poto da nateraju da igraju uz pomoć džojpeda i batale tastaturu. Kad smo već kod kontrolisanja lika, jedan detalj posebno bode oči: de Rok može da skoči samo direktno uvis. Ovo važi čak i ako se nađe u punom trku. Inercija sveg tog metala biva u trenu poništena, vaš vitez se ukopava u mestu i skače, negirajući osnovne zakone fizike. Nivoi tu i tamo podrazumevaju jednostavne platformske elemente, čemu de Rok nije posebno vičan. Dovoljno je da ne pazite pri iskrcavanju s broda pa da de Rok bućne u vodu (i potone kao kamen). Kamera samo odmaže, kao verovatno najgore odrađen pojedinačni element u celoj igri. Ubrzo ćete se stresti pri samoj pomisli na skučen prostor. Grafika i zvuk pokrivaju dijapazon od dobrog do nepotrebno traljavog. Lep primorski grad pun živih boja i oštrih tekstura krije u sebi turobne katakombe koje kao da su rađene za nijansu lošijim engineom. U oba slučaja, konfuzan dizajn nivoa se provlači kao konstanta. Slična stvar važi i za zvuk, gde će vas posebno iritirati jedni te isti komentari prolaznika i prodavaca. Pojedinačne mape su male, ponekad iscepkane na svega nekoliko prostorija, što je ceh koji PC igrači plaćaju zbog uporednog razvoja za konzole. Barem je učitavanje između mapa skoro trenutno. Sistem snimanja pozicije je na prvi pogled sputavajući, ali neka vas to ne buni: ispada da stari dobri ’F6’ bez ikakvih problema zaobilazi ovaj konzolaški zaostatak, iako su autori (slučajno ili namerno) taj podatak sakrili u setovanjima za komande. |