![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nvidia GeForce GTX 1080 Founders Edition
Pod haubom Nova generacija GeForce kartica nastavlja Nvidijinu već nekoliko generacija aktuelnu tradiciju da grafičkim čipovima daje nazive po imenima ljudi koji su svojim dostignućima u prirodnim naukama, tačnije u fizici, zadužili čovečanstvo. Tako nova generacija nosi naziv Pascal. Prva novina koja se izdvaja, svakako je novi, sitniji proizvodni proces. Već neko vreme delovalo je kao da su se proizvođači grafičkih čipova zaglavili u proizvodnom procesu od 28 nanometara, ali je tajvanski TSMC, kompanija koja je jedan od glavnih „livničara” čipova, napokon u dovoljnoj meri ovladala proizvodnim procesom poznatijim pod nazivom FinFET u veličini od 16 nanometara. Tehnološke razlike u odnosu na prethodni proizvodni proces složenije su od prostog usitnjavanja same litografije, čime je pored same veličine smanjena i potrošnja tranzistora proizvedenih u novom procesu.
Drugi važan novitet koji GTX 1080 donosi jeste novi tip memorije. Iako se mesecima šuškalo o tome i gotovo sa sigurnošću očekivalo da će Pascal omasoviti upotrebu HBM tipa memorije, tačnije njene druge generacije, od toga se na kraju odustalo. Da li je razlog tome još uvek nedovoljno usavršen proizvodni proces i manjak dostupnih čipova, što bi u krajnjem dovelo do previsoke cene ili Nvidia prosto čuva najbolje za „pun” Pascal čip koji će se jednog dana pojaviti na tržištu, to ne znamo, ali je napredak ipak ostvaren upotrebom GDDR5X memorije. U pitanju je proizvod firme Micron koji efektivno udvostručava protok podataka u odnosu na klasične GDDR5 čipove. U ovom slučaju to konkretno podrazumeva da inicijalnih 1250 megaherca, na koliko rade memorijski čipovi kojima raspolaže GTX 1080, efektivno radi na čak 10 gigaherca! Visok radni takt donekle je ograničen širinom magistrale od 256 bita, tako da je ukupan memorijski protok ograničen na 320 gigabajta u sekundi, što je znatno više od prethodnika, ali ipak nije novi rekord. Valja napomenuti da će GDDR5X čipovi ostati ekskluziva za GTX 1080, dok će slabiji modeli raspolagati klasičnim GDDR5 čipovima. Inače, svaki od osam ugrađenih memorijskih čipova ima kapacitet od jednog gigabajta. Fine tuning Nova generacija akcenat stavlja na virtuelnu realnost i performanse su posebno optimizovane na tom polju. Stereoskopski efekat kod trenutno aktuelnih aktivnih VR sistema (Oculus Rift i HTC Vive – o kojima smo pisali u ranijim brojevima) postiže se tako što se svakom oku prikazuje različita slika, ali je razlika toliko mala da je najveći deo površine tih slika zapravo identičan. Ranije generacije grafičkih kartica su renderovale sliku za svako oko posebno. Time su radile dupli posao, kao da renderuju duplo višu rezoluciju, što je svakako imalo negativan uticaj na performanse. Pascal uvodi SMP (Simultaneous Multi-Projection), tehniku koja omogućava 16 nezavisnih uglova posmatranja iste slike, uz minimalan uticaj na performanse. To konkretno znači da će prilikom rada u VR režimu GPU renderovati gotovo identičnu sliku za oba oka, dok će samo ugao posmatranja biti promenjen i prilagođen svakom oku ponaosob kako bi se stekao stereoskopski efekat. Na taj način prestaje potreba za dvostrukim renderovanjem pojedinačnih slika za svako oko, čime su performanse gotovo duplirane. SMP se aktivno primenjuje i kod konfiguracija sa tri monitora, od kojih su dva postavljena pod uglom u odnosu na centralni. Naime, do sada je u takvoj konfiguraciji slika na prelazima između monitora uvek bila neprirodno prelomljena, jer je softver podrazumevao da su svi monitori postavljeni jedan do drugog u pravoj liniji, pa je u skladu sa time i iscrtavao sliku. Ipak, pravi surround efekat se postiže tek kada su bočni monitori postavljeni pod određenim uglom, tako da će sad prikaz slike moći da se podešava u skladu sa uglom pod kojim su postavljeni. Drugi novitet vezan za VR je Lens Matched Shading, tehnika kojom se u skladu sa informacijama o položaju glave korisnika koje pružaju senzori izuzima renderovanje delova scene koje korisnik trenutno ne posmatra. Tako se postiže da samo ono što je u vidnom polju korisnika bude prikazano, a što do sada nije bio slučaj. Time se dodatno štedi snaga grafičkog procesora i efektivno dobija na performansama. Navedene tehnike poboljšanja VR performansi jesu kvalitativni napredak vredan pažnje, ali daleko od toga da su toliko bitne da bi bile glavni selling point na kom Nvidia insistira. O VR sistemima je „Svet kompjutera” pisao još pre dve decenije, a u međuvremenu se na tržištu pojavilo i nestalo mnogo sistema koji su eksploatisali stereoskopiju. Baš svaka generacija izazivala je oduševljenje korisnika pri prvom kontaktu, ali je isto tako svaka od njih doživela potpuni krah na tržištu. Razlozi tome mogu se tražiti u ljudskoj fizionomiji i činjenici da je gotovo svako doživljavao manje ili više izraženu vrtoglavicu, dezorijentisanost i mučninu posle malo duže upotrebe nekog VR sistema. Visoka cena i složeni tehnički preduslovi dodatno su odbijali potencijalne korisnike. Koliko god trenutno aktuelni sistemi bili usavršeni, oni pate od istih boljki kao i prethodnici, tako da ih najverovatnije ne očekuje naročito blistava budućnost. Možda je marketinški hype jači nego ikada, ali se VR kacige na stolu većeg broja igrača ne naziru u doglednoj budućnosti. Mimo VR-orijentisanih unapređenja, posebna pažnja posvećena je asinhronim proračunima. Do sada je ovo bila slaba tačka GeForce modela zbog kojih su im performanse u DirectX 12 okruženju bile daleko od zavidnih. Razlog tome bila je fiksna podela delova grafičkog procesora i specijalizacija za određene poslove. Deo koji je bio zadužen, recimo, za proračunavanje elemenata fizike u igrama nije mogao da vrši proračune koji su se odnosili na grafičke elemente i obrnuto. U slučaju da je jedan deo čipa bio preopterećen poslom, a da je neki drugi obavio svoj deo posla, dolazilo je do praznog hoda i gubitka ukupnih performansi. Dynamic load balancing je tehnika koja će tome stati na kraj, jer je sada broj tranzistora koji se bave konkretnom operacijom promenjiv i određuje se u skladu sa situacijom i potrebom. Efikasnija organizacija dovodi do ravnomernog i konstantnog opterećenja svakog dela čipa, čime se dobija na performansama. Fejslifting Pažnja je posvećena i detaljima koji se odnose na kvalitet prikaza. Prva stavka na toj listi nosi naziv Fast sync. Višegodišnja boljka svih igrača od kako su penzionisali stare CRT monitore jeste vertikalna sinhronizacija slike. Dilema, da li uključiti opciju ’V-sync’ i eliminisati cepanje frejmova uz znatan lag koji otežava igranje ili kvariti ugođaj iskidanim prikazom zarad boljih performansi sada dobija potencijalno rešenje. Nvidia ne detaljiše previše oko načina rada nove opcije, ali navodi da njenim aktiviranjem nestaje tearing slike uz minimalan lag. Izgleda da prodaja G-Sync monitora baš i ne ide po planu, pa je bilo neophodno uraditi nešto i za korisnike sa jeftinijim hardverom, pošto konkurentski Free Sync, koji je besplatan i manje hardverski uslovljen, preti da postane dominantan. Uprkos tome, G-Sync tehnologija i kompatibilni monitori i dalje su podržani i nisu u koliziji sa novim Fast Sync mehanizmom, pa čak mogu da funkcionišu istovremeno. Drugi detalj koji se odnosi na estetiku je podrška za HDR prikaz na kompatibilnim ekranima. Silne milijarde nijansi sigurno neće biti uočljive svakom oku, ali ih hardver podržava. U skladu sa time su i video konektori. HDMI 2.0b podržava prikaz u rezoluciji 4K pri osvežavanju od 60 herca, dok DisplayPort izlazi unapred podržavaju još uvek nedefinisane buduće standarde 1.3 i 1.4, tako što mogu da prikažu sliku u rezoluciji 4K pri 120 herca, 5K pri 60 herca, a uz upotrebu dva video kabla prikazaće sliku rezolucije 8K pri osvežavanju od 60 herca. Impresivni podaci, ali trenutno gotovo sasvim beskorisni. Konkretan primerak Testirani model bio je upakovan u Asusovu kutiju, ali je to zapravo u potpunosti Nvidijin referentni model. Za razliku od prethodnih nekoliko generacija, kuler je pretrpeo određene vizuelne izmene. Umesto ravnih i jednoličnih površina, njegovom gornjom površinom dominiraju poligonalni elementi. U svemu ostalom identičan je onima viđenim kod high-end modela prethodnih generacija. Backplate se vratio kod ovog modela, bez ikakve potrebe. Njegovu zadnju polovinu moguće je ukloniti kako bi se poboljšao protok vazduha, a u slučaju upotrebe dve kartice u SLI režimu Nvidia čak i insistira na tome. Kada je već reč o SLI režimu, stvari su se promenile. Iako SLI konfiguracije sa više od dve kartice nikada nisu imale mnogo ili čak nimalo smisla, Nvidia ih je godinama podržavala. Sada su se stvari promenile i zvanično je podržan SLI režim sa samo dve kartice. Oni koji ubuduće budu insistirali na tri ili četiri kartice, moraće direktno da se obrate Nvidiji i od nje zatraže svojevrstan softverski ključ kojim će ta opcija biti omogućena u drajverima. Verovatno neko iz Nvidije želi da vidi koliko ljudi koristi takve konfiguracije, a možda i da ih nagradi na neki način. Svu desetoricu, koliko ih otprilike ima na svetu. Promenjen je i način povezivanja kartica u SLI režim. Do sada upotrebljavani SLI mostići neće biti dovoljni za upotrebu dve kartice u visokim rezolucijama, već će biti neophodna upotreba novog, SLI HB (High bandwith) mostića koji će povezivati oba SLI konektora na obe kartice. Nvidia prećutkuje potencijalnu mogućnost upotrebe dva klasična SLI mostića za tu namenu, jer verovatno želi da dodatno zaradi prodajom „novih” mostića. Nismo imali prilike da to proverimo u praksi, ali ćemo se svakako i time pozabaviti prvom prilikom. Štampana ploča kartice duga je 27 santimetara i vrlo slična referentnim modelima ranijih generacija. Naponska sekcija izvedena je u 5+1 faza, od kojih pet faza napaja GPU, a jedna memoriju. Dodatno napajanje obezbeđeno je putem samo jednog osmopinskog konektora, što uz PCI-E konektor na ploči obezbeđuje maksimalno 225 vati koje kartica može da dobije. Time je ostavljeno dovoljno prostora za potencijalni overklok, jer je TDP deklarisan na 180 vati. Inicijalni takt GP104 iznosi 1607 megaherca, dok u Boost režimu dostiže 1734. Ovako fin skok u radnom taktu treba uzeti sa velikom dozom rezerve. Naime, radni takt je ograničen temperaturom grafičkog čipa. Maksimalna temperatura koju je u stanju da izdrži je 95 stepeni, ali čim pređe 82 stepena, takt biva vraćen na inicijalnu vrednost od 1607 megaherca. Tokom našeg testa, pri 23 stepena ambijentalne temperature i u otvorenom kućištu, kartica je nakon manje od jednog minuta pod opterećenjem dostizala 83 stepena i ostajala na toj vrednosti. Pri tome je Boost režim funkcionisao samo dok temperatura nije prešla 82 stepena, za šta je bilo potrebno svega nekoliko desetina sekundi. Glavni krivac ovome je Nvidijino insistiranje na što tišoj kartici. Baš kao i u prethodnoj generaciji, ventilator se i sada vrti brzinom koja je dovoljna tek da grafički procesor zaštiti od pregrevanja. Time je i overklok na referentnom modelu gotovo isključen kao opcija. Koje god vrednosti radnog takta i napona postavili, kartica će ih automatski vratiti na inicijalne kad dostigne famoznih 82 stepena. Ručno podešavanje ventilatora u takvom režimu je neophodno, ali će se tada kartica pretvoriti u mlaznu turbinu čiju buku će retko ko moći da podnese. Ovakav učinak referentnog kulera je očekivan, jer je on oduvek predstavljao minimum za fabrički propisan radni takt. Ono što je novitet i sasvim neočekivano je to što Nvidia referentni model od sada naziva Founders Edition i svrstava ga u top modele. Konkretno, to znači da je preporučena cena 699 dolara. Jeftinim i krajnje prljavim trikom, Nvidia je najobičniji referentni model poskupela za čitavih 150 dolara u odnosu na model koji on zamenjuje – GTX 980, a koji je kada je predstavljen koštao 549 dolara. Iako Nvidia već godinama iz generacije u generaciju podiže cene svojih modela u svim segmentima, ovako velik skok do sada nije viđen. Pri tom se referentni model bestidno reklamira kao premium, dok je preporučena cena za ostale „samo” 599 dolara. Jedino što se niko nije udostojio da kaže koji su to „ostali” i „obični” modeli. Lošije hlađenje od referentnog nećemo videti na bilo kom modelu, jer je i ovo jedva dovoljno. Dakle, Nvidijini partnerski proizvođači kartica će morati da ugrađuju bolje hladnjake, kao što je to oduvek i bio slučaj. Zbog čega bi onda oni prodavali svoje kartice sa boljim hlađenjem 100 dolara jeftinije, samo zato što je Nvidia to neobavezno predložila? Vožnja na maksimumu Karticu ovog kalibra nema smisla testirati pri bilo kojim podešavanjima koja nisu na maksimumu. Isto to važi i za rezoluciju. Dakle, 4K i sve na Ultra. Standardnu bateriju testova obogatili smo i sa dva DX12 naslova, da vidimo koliko je GeForce napredovao na ovom polju. Napredak je vidljiv, ali je i dalje daleko od onog koji bismo mogli da pohvalimo. U obe igre su DX11 performanse i dalje minimalno bolje, umesto da je situacija obrnuta. U ostalim naslovima, GTX 1080 pokazuje sirovu snagu i gotovo uvek pobeđuje sa osetnom razlikom dosadašnjeg šampiona – GTX 980Ti. Međutim, performanse u 4K rezoluciji i dalje nisu naročito impresivne i na granici su prihvatljivosti u većini igara. Od trenutno najnaprednije i najbrže grafičke kartice očekivali smo da ako već ne može da pruži 60 frejmova po sekundi, da barem nema tako osetne padove u frejmrejtu i da animacija bude fluidnija. • • • Pascal generacija donosi dovoljno noviteta da bi se s pravom mogla smatrati novom. U tehnološkom smislu neki su više a neki manje važni, ali je konačan utisak prilično mlak. Iako najbrži, i dalje nije dovoljno moćan da bi mogao da bude „prava 4K” kartica. VR mogućnosti su na tankom ledu, jer njih neće koristiti ni promil korisnika. Pored toga, neverovatno arogantna cenovna politika Nvidije kojom je ovaj model zacenila skuplje od GTX 980Ti, (od koga je GTX 1080 brži, ali ipak nije njegov naslednik) navodi na razmišljanje da li ima kraja toj bahatosti? Koliko li će tek koštati „punokrvni” Pascal čip u nekom GTX 1080Ti modelu koji se očekuje? I šta će korisnik dobiti za tu sumu? To su samo neka od pitanja koja čekaju na odgovor. Činjenica je da GTX 1080 kod nas košta preko sto hiljada dinara, da je za 4K nedovoljno dobar, a za niže rezolucije je overkill. Zbog toga ga smatramo poprilično bespotrebnom karticom na tržištu, čija pojava će, barem se nadamo, dovesti do osetnijeg pada cena GTX 980(Ti) modela, makar i polovnih, sa kojima ćemo se još dugo igrati. Nvidia je zaslužila da zbog skandaloznog marketinga i gladi za zelembaćima bude kažnjena. Ako već konkurencija još uvek nema spreman odgovor, makar korisnici mogu da joj udele koju vaspitnu tako što će preskočiti ovaj model, barem dok mu je cena na ovom nivou. Vladimir TRAJKOVIĆ
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]()
![]()
|
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opšte teme | Internet | Test drive | Test run | PD kutak | CeDeteka | WWW vodič • Svet igara Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |