Alexandru Gris iz Ubisoft Romania, glavni producent Silent Huntera 5, priča za naš list o radu na novoj igri. Ekskluzivno za „Svet kompjutera” Nakon američkih avantura na Pacifiku iz četvorke, nedavno najavljeni Silent Hunter 5 obećava jubilarni treći povratak u džempere i brade Kriegsmarine kapetana. Igru koja će, ako sve prođe po planu, biti završena tokom sledeće godine, ponovo rade momci i devojke iz bukureštanske podružnice Ubisofta. Alexandru Gris, glavni producent Silent Huntera 5, odvojio je malo vremena za salvu dubinskih bom... tj. pitanja naše redakcije. Pre nego što nastavite sa čitanjem teksta, bacite pogled na http://silent- SK: Službeni video koji najavljuje Silent Hunter 5 otkriva impresivan first-person mod, očigledno namenjen dočaravanju podmorničke mitologije viđene u filmovima kao što je „Das Boot”. Kakva je njegova uloga iz gameplay perspektive? Da li će igrač (u ulozi kapetana) morati manuelno da se kreće podmornicom i preuzima komandu nad akcionim stanicama u podmornici, ili će moći da preskoči kretanje i koristi komandu iz interfejsa ili prečice sa tastature? Koje prednosti, osim uživljavanja u ulogu podmorničara, donosi FPS perspektiva? Alexandru: S obzirom na to da igrate ulogu kapetana, nije neophodno da sami kontrolišete sve podstanice u podmornici – imate posadu koja to može da obavi umesto vas. Naravno, igrači koji preferiraju manuelnu kontrolu mogu sami da rade sve. Teško da postoji nešto zabavnije od pucanja iz palubnog topa na trgovački brod u novom 3D ruhu igre. Što se tiče korišćenja intefejsa ili prečica za „skakanje” sa stanice na stanicu, Silent Hunter 5 neće imati tu mogućnost. Ako želite periskopom da osmotrite situaciju na površini, moraćete da dođete do njega. U početku smo se bojali toga da bi igrači ovo mogli da shvate kao nepotrebnu gameplay restrikciju, ali smo tokom detaljnog testiranja shvatili da ovaj sistem povećava nivo realizma bez realnog ograničavanja igrača u bilo kom pogledu. Nemogućnost „skakanja” daje novu dimenziju igri: potrebu za realnim tajmingom. U svakoj situaciji (bilo prilikom borbe ili patroliranja) moraćete da izaberete gde u određenom trenutku želite da budete. Na primer, nećete biti u mogućnosti istovremeno da osluškujete tragove propelera na hidrofonu i da gledate kroz periskop. Biraćete u skladu sa situacijom, baš kao pravi podmornički kapetan! SK: Da li planirate neke bitnije izmene u sistemu dinamičke kampanje? Recimo, da li ćete biti u stanju da izmenite istorijski tok rata? Ako je odgovor da, u kom će to obimu biti? SK: Da li ćete i kako implementirati druge poznate istorijske aspekte Kriegsmarine taktike? Recimo, da li će biti moguće koordinisati druge podmorničke kapetane i formirati Wolfpack napade na konvoje? A vazdušno izviđanje? Da li će igra omogućiti igraču izdavanje naređenja Focke Wulf-200 Condor/Junkers Ju-290 eskadrilama i zahtevati pretragu pomorskih sektora? Alexandru: Zasad se fokusiramo na pojedinačnu podmornicu i interakciju igrača i posade. O Wolfpack sistemu i njegovoj implementaciji još traje interna debata u kompaniji, tako da je rano da ozbiljnije pričamo o tome. SK: Najava za Silent Hunter 5 doslovno kaže: „Plovite morima upotrebom potpuno novog interfejsa, pomoću kog će svaki početnik biti u stanju da komanduje podmornicom bez ikakvih problema. U ekspert modu igre iskusniji igrač će imati na raspolaganju napredne kontrole koje će mu omogućiti igru sa željenim stepenom realizma.” Možete li nam pojasniti stepen „početničke dostupnosti” igre i razliku između noob i ekspertskog moda? Sigurni smo da ovo pitanje visi na usnama svakog hard-core ljubitelja serijala Silent Hunter, s obzirom na to da „accessibility” trendovi imaju tendeniciju zaglupljivanja i pojednostavljivanja ozbiljnih igračkih franšiza. Alexandru: Mnogi igrači, a vrlo često i pojedini developeri, mešaju dostupnost sa plitkošću. Naš cilj je da zadržimo dubinu iskustva koja je krasila prethodne nastavke (pa čak i da je povećamo), ali i da je prezentujemo igraču na način da on/ona shvati šta se događa i kako, zapravo, podmornica funkcioniše u borbenim situacijama. Zabava ne može da podrazumeva konfuziju. Ne želimo da se igrač susretne sa problemima tipa „hoću da skrenem podmornicu nalevo, koje dugme služi za to?” Umesto toga, želimo da se igrač koncentriše na pitanja „kada da skrenem, kada da zaronim, koja je najbolja taktika za situaciju u kojoj se nalazim?”, i to je, po našem mišljenju, prava suština „dostupnosti” igre. Mi, zapravo, želimo da određeni aspekti igre budu realniji nego ikada ranije: potpuno autentično ciljanje torpedima uz upotrebu periskopa jeste jedan o njih. Zato, umesto „početničke dostupnosti”, mislimo da elemente igre treba nazvati „nov sam u Silent Hunter svetu” dostupnost. Sigurni smo u to da će i SH veterani pozdraviti nove elemente igre kada provale sve prednosti novog interfejsa. SK: Možete li nam detaljnije elaborisati novine u 3D engineu koji će pokretati Silent Hunter 5? Uvereni smo u to da je prilično teško nadmašiti kvalitet morske površine Silent Huntera 4, tako da smo prilično radoznali kada je reč o tome šta je Ubisoft Romania planirao da uradi po tom pitanju. SK: Možda smo nešto zaboravili da pitamo? Šta želite da dodate za kraj? Alexandru: Imamo velike planove i polažemo ogromne nade u ovu igru. Sagledan iz raznih aspekata, to je potpuno nov Silent Hunter, ali projektovan u potpunom skladu sa osnovnim vrednostima franšize: autentičnošću, istorijskom verodostojnošću i dubinom iskustva koje pruža igraču, bilo početniku bilo hard-core fanatiku. Naš cilj je da neke stvari učinimo logičnijim, „dostupnijim” ako želite, da omogućimo igraču da shvati koje opcije ima na raspolaganju u svakom trenutku. Svako ko ima makar i površno interesovanje za podmornice trebalo bi da proba Silent Hunter 5. Ovom igrom imamo nameru da demonstriramo kako je zaista izgledao život na moru iz perspektive podmorničkog kapetana u Drugom svetskom ratu; na koji način su ti ljudi preuzimali rizike i izazivali sudbinu, na koji način su balansirali između krhkosti sopstvenog plovila i njegovih ofanzivnih mogućnosti u okršajima sa daleko nadmoćnijim protivnikom... Silent Hunter 5 je podjednako i igra i lekcija iz istorije koju igrač živi u realnom vremenu. Miodrag KUZMANOVIĆ |
| ||||||||||||||||||||||||||||
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |