KORAK PO KORAK<>
102000<><>

The Time Machine

Kada vremeplov nestane, pokupi kristal Nautilus u obliku školjke. Idi desno, prati ulicu (proći ćeš pored trgovca i njegove tezge) i ubrzo ćeš se naći na centralnom gradskom trgu. Jedini prolaz koji je za sada otvoren vodi ka skveru na kom se nalazi veliki hram. Uputi se tamo. Vremenski talas će naići i pretvorićeš se u dečaka. Uđi u hram i popričaj sa sveštenikom. Otvori vrata hronomantske sfere i uđi unutra. Tamo će te presresti biće po imenu Lemur. Razgovaraj s njim i ono će ti dati osnovne instrukcije za korišćenje magija. U kristalnoj pećini videćeš tri plava kristala. Dodirni ih i naučićeš prve tri magije: Warp, Hourglass Ointment i De–Harmonize. Izađi iz pećine, a zatim i iz hrama.

Na skveru, sa zadnje strane hrama, videćeš tezgu. Popričaj sa prodavačicom. Pokušaj da uzmeš predmet koji leži na zemlji iza tezge, ali će se prodavačica pobuniti. Skloni se u stranu i aktiviraj magiju Warp. Postaćeš privremeno nevidljiv. Sada bez problema možeš pokupiti kutiju masti (Vissahid Ointment). Sa oltara na istočnoj strani hrama uzmi oružje (Wrist Jadgar). Vrati se do trgovca čija se tezga nalazi u blizini početne lokacije i ponudi mu mast. Zauzvrat ćeš dobiti kompas koji će ti omogućiti nesmetano kretanje u pustinji. Idi do izlazne kapije grada (nalazi se južno od skvera). Popričaj sa vlasnikom tronožne „kamile” (tripodon). Ubij drskog čuvara koristeći oružje ili pomoću magije De–Harmonize. Zajaši tripodona i on će te odvesti do manastira u pustinji.

Siđi niz stepenice. Pogledaj tablu i videćeš šest simbola: talas, gong, vodenu paru, kapiju, orgulje i ponovo talas. Zapamti zvuk koji odgovara svakom od njih. Zakorači na most. Da bi prešao lavirint, moraš ponoviti zvučnu sekvencu koja odgovara simbolima. Pošto mostovi proizvode karakteristične zvukove dok hodaš po njima, na raskrsnicama najpre moraš proveriti koji zvuk odgovara kom mostu (stani na njegovu ivicu), pa tek onda odabrati onaj koji je sledeći na redu. Sekvenca se menja od igranja do igranja, te zbog toga ne možemo dati univerzalno rešenje problema. Na izlazu iz lavirinta dočekaće te sveštenik koji će te napasti. Možeš ga ubiti, ali je elegantnije rešenje da iskoristiš kristal Nautilus – ispostaviće se da je u pitanju iluzija. Uđi u manastir.

Liftom se popni do sale u kojoj se prerađuje crna so. Pokupi jedan grumen sa tacne (koristiš ga za dopunjavanje magijske energije). Sa stola uzmi kanticu sa uljem. Vrati se u glavni hol i drugim liftom idi do hronomanserske sale. Popričaj sa sveštenicom. Idi levo i naulji zarđalu rešetku ventilacionog kanala. Desno se nalazi hronosfera. Pre nego što uđeš u nju, pokupi peščani sat sa obližnjeg stola (sat sadrži pepeo umesto peska). Unutar pećine ćeš ponovo sresti Lemura. Tri plava kristala nose sa sobom nove magije. Najpre dodirni one pomoću kojih ćeš naučiti Counterspell i Stop Time. Kada pokušaš da dodirneš treći kristal, on će početi da beži. Zato aktiviraj Stop Time i kristal će se privremeno zamrznuti. Dodirni ga i dobićeš magiju Chronomantic Mask. Ponudi Lemuru sat sa pepelom i on će pristati da te nauči još jednu magiju. Odaberi Eye of Jad Garrul. Izađi iz pećine.

Čim se nađeš napolju prići će ti vrhovni sveštenik Tetradon. Nakon kraćeg razgovora on će te napasti. Nemaš šanse da ga savladaš, pa zato uradi sledeće: priđi stalku pored hronosfere na čijem vrhu se nalazi plavi kristal i dodirni ga. To će osloboditi Lemura, on će se pojaviti napolju i napasti Tetradona. Iskoristi to vreme i beži kroz ventilacioni otvor čiju si rešetku prethodno podmazao. Naći ćeš se u sali za preradu crne soli. Ubij sveštenika koji te napadne. Popni se uz stepenice do kontrolne table. Okreni točak i sačekaj da se vagonet na šinama pojavi. Pomeri točak još jednom i uskoči u vagonet. Nadolazeći vremenski talas tada će te pretvoriti u starca. Kada se spustiš u podnožje tornja, popni se uz stepenice i uzjaši tripodona.

Popričaj sa starim farmerom i zamoli ga da pričuva tripodona. Ponovo razgovaraj s njim i on će te dopratiti do gradske kapije. Idi do ulice u kojoj si započeo avanturu. Prođi kroz prolaz levo od trgovčeve tezge i uđi u kuću starice Hamiate. Razgovaraj sa njom, a zatim pokupi nož sa stola. Vrati se do hrama i uđi u usku uličicu koja je do sada bila blokirana zaprežnim kolima. Dve lokacije napred naići ćeš na kaktus. Odseci komad pomoću noža. Nastavi dalje i desno ćeš ugledati gomilu sanduka. Popni se na krajnji levi i povuci ka sebi gornji sanduk koliko možeš. Siđi dole, popni se sa druge strane i isti sanduk gurni do kraja levo. Ponovo siđi dole i izvuci srednji sanduk prema sebi (jedino se on može pomerati). Doguraj taj sanduk do najbližeg zida i postavi ga pored onog koji je već oslonjen uz zid. Popni se na sanduk, preskoči preko zida i naći ćeš se u malom dvorištu. Komad kaktusa spusti u korito pored tripodona. Kada se on najede, pokupi krpenu lutku pored ograde. Vrati se preko zida nazad u ulicu. Uđi u prvu otvorenu kuću (prva vrata desno) i razgovaraj sa devojčicom. Daj joj lutku, a ona će ti predati magičnu sviralu. Pokupi pustinjsko bilje i prazan peščani sat koji leže na prozorskom okviru.

Sada možeš odraditi nekoliko sporednih „kvestova”. Pre svega, idi do skvera na kome se nalazi hram i popričaj sa prodavačicom koja drži tezgu. Ona će te zamoliti da joj doneseš sedam „sandscrapersa” (životinjice koje skakuću po ulicama). Lokacije na kojima ćeš ih naći su sledeće: glavni gradski trg, trg ispred zatvora, gradska kapija i dvorište svetilišta (Sanctuary of Memory). Ova četiri glodara uhvatićeš na isti način – upotrebom magije Stop Time (kada je baciš, životinja će ostati zamrznuta nekoliko sekundi). Od preostala tri „sandscrapersa”, jednog ćeš naći iza buradi pored Hamiatine kuće, drugog na kutijama u blizini ulaza u svetilište, a trećeg u slepoj uličici u neposrednoj blizini prodavačicine tezge. U zamenu za male glodare dobićeš magičnu viljušku. Na centralnom gradskom trgu možeš uraditi još dve stvari. Prvo, naići ćeš na dečaka koji će te izazvati da sa njim odigraš igru „Rainy Nautilus” (varijanta boćanja). Pobedi ga i on će ti kao nagradu ponuditi korisne stvari (biljke za obnavljanje energije i sl.). Drugo, u blizini ulaza u palatu videćeš ženu koja pokušava da ukleše natpis u kamenu ploču. Uzmi dleto koje leži na zemlji i pomozi joj. Dobićeš grumen crne soli.

Prošetaj centralnim gradskim trgom i naići ćeš na baštovana. U blizini mesta gde on stoji videćeš kofu. Uzmi grančicu sa svežim lišćem. Idi do trga ispred zatvora (severno od početne lokacije). Spusti grančicu na sto na kome se suše biljke i sačekaj da listovi potamne. Pokupi osušeno lišće. U neposrednoj blizini mesta gde si našao glodara na kutijama naći ćeš još jedan kaktus. Nožem odseci komad. Malo dalje videćeš fontanu ispred koje stoji starica Ataima. Popričaj sa njom. Pokupi francuski ključ koji leži pored mašine. Povuci polugu na mašini i jednom okreni točak na bočnom zidu na levu stranu. Videćeš da gornja cev pušta na jednom mestu. Popni se na sanduk i koristeći ključ zategni cevni spoj. Siđi dole i još jednom okreni točak levo. Pomeri levi sanduk ka sebi, obiđi ga i popravi donju cev. Ponovo razgovaraj sa Ataimom i ona će ti dati ključ. Idi do Hamiatine kuće. U čajnik na ognjštu ubaci osušeno lišće i komad kaktusa. Napravićeš odličan čaj. Hamiata će ti dati njen ključ. Pomoću dva zlatna ključa (Ataiminog i Hamiatinog) otvori mali kovčeg. Pokupi vladarev pečat (Hierarch’s seal).

Vrati se do ulaza u zatvor. Priđi stepenicama sa leve strane i saslušaj razgovor između dvojice stražara. Levo ćeš videti uzgajivača tripodona koga su stražari vezali za nekakvu mašinu za mučenje. Da bi ga oslobodio, uradi sledeće: povuci tri glavne poluge u krajnji donji položaj (neke ćeš morati da povučeš dva puta), zatim gurni malu polugu na upravljačkoj konzoli levo i konačno okreni točak u suprotnom smeru od smera kretanja kazaljke na časovniku. Vodi računa da postoji opasnost da te stražari primete i zato sve vreme budi pod dejstvom magije Warp (nevidljivost). Idi do ulaza u svetilište koje se nalazi zapadno od trga sa hramom. Popričaj sa stražarom i pokaži mu vladarev pečat. On će ti otvoriti vrata. Uđi u dvorište, a zatim kroz kapiju u samu unutrašnjost svetilišta. Tu ćeš sresti sveštenika po imenu Vel Subek. Pokaži mu kristal Nautilus i on će pristati da ti pomogne. Podmaži točkove merdevina da bi ih lako mogao pomerati duž police. Pročitaj četiri sveta dokumenta (tri se nalaze na velikoj polici, a četvrti na maloj pored ulaznih vrata). Sa stola uzmi grumen crne soli i peščanu kuglu. Uđi u hronosferu. Ovde možeš naučiti dve nove magije. Najpre priđi grupi od četiri plava kristala. Samo jedan od njih krije magiju. Da bi otkrio lažne kristale, više puta aktiviraj magiju Eye of Jad Garrul, sve dok ne ostane vidljiv samo jedan kristal. Dodirni ga i saznaćeš magiju Voyage of the Arch. Kristal sa drugom magijom (Veil of the Nautilus) nalazi se na kraju pećine. Izađi iz svetilišta i stražari će te uhapsiti.

Nalaziš se u zatvoru. Razgovaraj sa Ašamirom, vođom odmetnika. Nastupiće vremenski talas koji će te vratiti u obličje dečaka (Ašamira će postati devojčica). Pokupi ključ koji je ispao čuvaru. Otključaj ćeliju i izađi napolje. Brzo dođi do susedne ćelije i uđi unutra. Sačekaj da se čuvar vrati. Kada on uđe u tvoju bivšu ćeliju, zaključaj vrata za njim. Idi levo i kod zvonceta se popni uz stepenište. Uđi u prvu ćeliju koja ima rešetkasta vrata. U njoj ćeš zateći dečaka. Pokušaj da razgovaraš s njim, ali ćeš videti da je izgubio pamćenje. Daj mu grumen crne soli i shvatićeš da je u pitanju uzgajivač tripodona koga si ranije spasao. Zamoli ga da ti pomogne. Klinac će privući stražare, a ti se za to vreme popni stepenicama na sledeći sprat. Čim se nađeš u velikoj sali, okreni se i povuci polugu na zidu. Rešetke će se spustiti. U prostoriju će upasti sveštenik koji će napasti Ašamiru. Pomozi joj u borbi. Izađi u dvorište zatvora i brzo prođi ispod kapije da te stražari ne bi pogodili magičnim projektilima (ne možeš im ništa jer su zaštićeni zidom). Na ovom mestu snimi poziciju, jer sada sledi veoma rizičan momenat u igri. Aktiviraj Warp magiju da bi sebe učinio nevidljivim. Vrati se u dvorište zatvora. Naspram kapije videćeš nekoliko sanduka od kojih se samo jedan može pomerati. Cilj je da proguraš taj sanduk ispod kapije, odnosno da ga dovedeš na sledeću lokaciju. Vodi računa da će magija izgubiti dejstvo dok budeš gurao sanduk, tako da budeš na oprezu. Ašamira će čekati da to uradiš.

Nakon što sanduk prebaciš na sigurno, doguraj ga do najniže zgrade pored koje su takođe poređani sanduci. Penjući se sa sanduka na sanduk, popni se na krov kuće. Ašamira će te pratiti. Stani na platformu lifta i Ašamira će te podići na susedni krov. Odatle skoči na krov treće zgrade i pomeri dasku tako da napraviš most između dva krova. Vrati se nazad i nožem preseci konopac kojim su vezana dva sanduka. Onaj koji možeš pomerati preguraj preko daske i postavi ga pored ostalih sanduka. To će ti omogućiti da se popneš na gornji nivo istog krova. Pomeri sledeću dasku da bi napravio novi most, ali ćeš primetiti da je prekratka. Zbog toga obližnju kutiju doguraj do ivice zgrade, i to tako da ona „nagazi” na dasku. Nakon toga se popni na kutiju, skoči na dasku, i konačno preskoči ambis koji te deli do sledećeg krova. Priđi dizalici i okreni točak. Lift će se podići a sa njim i Ašamira. Stani na platformu istog lifta i Ašamira će te spustiti na zemlju. Sada uradi sledeće: sanduk koji si izgurao iz zatvorskog dvorišta doguraj do lifta i zajedno sa njim se podigni na krov zgrade (taj deo posla će odraditi Ašamira). Gurni sanduk tako da u potpunosti legne na krov, a zatim pomoću koturače vrati lift do zemlje. Videćeš kako će se kontrateg podići gore. Preguraj sanduk do ivice zgrade i nabaci ga na kontrateg. Uslediće animacija koja će označiti da si konačno pobegao iz grada. Priđi bunaru, povuci polugu na njegovom boku i kofa će se napuniti vodom. Uzmi kofu i njen sadržaj uspi u korito obora. Tripodon će utoliti žeđ. Uzjaši ga i ubrzo ćeš se naći u odmetničkom kampu.

Ašamira će te nakratko napustiti. Prošetaj se po kampu. Popričaj sa čovekom koji pokušava da napuni „Wrist Jadgar” (oružje kakvo nosiš sa sobom). Dodirni oružje i ono će se napuniti. Ponovo razgovaraj sa čovekom i on će ti dati magični štap (Sounding Stick). Uđi u veliki šator. Ako Ašamira nije tamo, sačekaj je. Popričaj s njom i ona će otvoriti kutijicu u kojoj ćeš naći dva grumena crne soli. Stani isped crvenog slavoluka i baci magiju Voyage of the Arch. Uslediće teleportacija u nepoznati pustinjski predeo.

Teren na kome si se našao ispresecan je zonama sa živim peskom. Uzmi magični štap u ruke. Kreći se napred korak po korak i s vremena na vreme upotrebi štap. Ukoliko deo terena zasvetli, to znači da se na tom prostoru nalazi živi pesak (fatalan po zdravlje). Na izlazu iz lavirinta postoji staza koja vodi između dve stene. Staza se završava rupom kroz koju moraš da prođeš. Čim izađeš na drugu stranu, napašće te Lemur. Možeš se boriti protiv njega, ali je mnogo jednostavnije rešenje da upotrebiš sviralu. Zvuk će nakratko omamiti kreaturu, što će ti omogućiti da nesmetano prođeš pored nje. Preskoči pukotinu i nastavi da se penješ uz stene. Naići ćeš na sledećeg Lemura. Njega se moraš otarasiti jer ti blokira put (omami ga zvukom ili koristi Stop Time). Nastavi dalje i naići ćeš na račvanje staze: jedan deo vodi pravo ka lemurskoj prećini, a drugi do obale Mora večnosti. Najpre uđi u pećinu (izgleda isto kao ona u hronosferi). Tamo će te dočekati tri ratoborna Lemura. Parališi ih zvukom tako da ti ne smetaju dok se krećeš. Kada dođeš do mesta gde se nalazio most, videćeš provaliju. Baci magiju Eye of Jad Garrul i iluzija će nestati (most će se pojaviti). Dve lokacije dalje skreni desno ka udubljenju u steni (teško se primećuje) i pokupi energetski pištolj (Chronophore). U samom dnu pećine srešćeš predvodnicu Lemura. Omami je muzikom a zatim popričaj s njom. Ona će te naučiti novu magiju: Spectral Body. Pokupi, takođe, i napunjeni peščani sat koji leži na zemlji. Izađi iz pećine.

Uputi se drugom stazom ka morskoj obali. Najpre ćeš naići na seriju platformi koje moraš preći skakanjem. Na jednoj od njih primetićeš predmet. U pitanju je kvarcna bočica. Ponesi je sa sobom. Lemura koji će te napasti najbolje je da parališeš. Kada se nađeš na steni iznad mora, pređi u magijski mod i pripremi magiju Veil of Nautilus. Siđi do plaže i kreni prema vodi. U tom trenutku pojaviće se grupa morskih sirena. One će zapevati pesmu od koje ćeš vrlo brzo izgubiti svu energiju. Zbog toga odmah aktiviraj magiju Veil of Nautilus koja će te učiniti neosetljivim na pesmu. Priđi najbližoj sireni i razgovaraj s njom. Prihvati sledeću pogodbu: ako pronađeš i oslobodiš nestalog kralja Ulmoreta, sirene će ti dati ključ koji otvara Kapiju večnosti iza koje živi Kronos, polubog koji ti može obezbediti povratak kući. Nakon razgovora idi do krajnje desne lokacije i tamo pokupi Školjku vremena (Shell of Time). U neposrednoj blizini, pored same obale, videćeš kako deo morske vode zrači čudnim sjajem. Na tom mestu napuni kvarcnu bočicu. Vrati se do sirene s kojom si razgovarao i pokupi oružje u obliku roga (Conch of Khronos).

Nalaziš se ponovo na kapiji glavnog grada, ovoga puta praćen pobunjenicima. Na ulicama se vodi žestoka borba, ali se nemoj upuštati u sukobe jer ćeš verovatno loše proći. Iskoristi gužvu i uputi se do hrama koji se nalazi na skveru. Uđi unutra. Ubij sveštenika, a zatim popričaj sa dečakom. Ispostaviće se da je to čuvar ulaza u svetilište. Dečak će ti dati ključ od vrata koja vode u dvorište svetilišta. Idi tamo, otključaj ih, prođi kroz dvorište (čuvaj se dvojice napadača koji će te uz put presresti) i uđi u zgradu.

Slobodan MACEDONIĆ

 
The Time Machine
Šta mislite o ovom tekstu?
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera