Forum Sveta kompjutera  

Nazad   Forum Sveta kompjutera > Test Run > Programiranje

Programiranje Programski jezici, tehnike, alatke...

Odgovor
 
Alatke vezane za temu Vrste prikaza
Stara 4.4.2012, 19:21   #61
Andross
Kekule Mekule
 
Avatar korisnika Andross
 
Član od: 8.12.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 3.518
Zahvalnice: 544
Zahvaljeno 929 puta na 495 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Andross
Određen forumom Re: How to... C++

Elem jos jedno pitanje.

Imam recimo ovo:

Kod:
BYTE* data = ilGetData();
delete data;
ilGetData vraca pokazivac na podatke ucitane slike. Ako obrisem ovaj moj trenutni pokazivac na ovaj nacin brisem samo taj pokazivac a ne i podatke (koji su vec referencirani negde)? Tipa imam klasu za teksturu i ona ima pokazivac na tu datu a slika se brise pomocu ilDeleteImage funkcije, da li u destruktoru kada uradim delete data brisem te podatke ili samo taj pokazivac? U prevodu da li samo "originalni" pokazivac (onaj napravljen sa new) unistava podatke? (ne racunajuci da uradim delete *data, kolko se secam to direkt unistava podatke).

P.S. Takodje ako imam neki takav pokazivac (npr. mCurrentGameState = mGameStates[0]), da li njega treba da brisem u destruktoru ili on to sam resava, s'obzirom da sam obrisao podatke gde treba.
Andross je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 4.4.2012, 19:55   #62
Belphegor
V.I.P. Programiranje
 
Član od: 29.8.2007.
Lokacija: Valjevo
Poruke: 1.349
Zahvalnice: 983
Zahvaljeno 371 puta na 280 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Ne brisu se pokazivaci, oni samo "pokazuju" na odredjeno mesto u memoriji.
Sa delete brises/oslobadjas samo sto kreiras sa new!!!

U tvom slucaju treba da brines samo da ne koristis data pokazivac posle poziva na ilDeleteImage().

Posto vidim da si zaboravio:
Kod:
int* p = new int[3];// rezervisan blok memorije za 3 int
p // ovaj izraz je vrednost koju drzi pokazivac a to je adresa bloka memorije koju si kreirao sa new
&p // i sam pokazivac oduzima memoriju, ovaj izraz je njegova adresa
delete [] p; // oslobadjamo onaj blok memorije
p = nullptr;// posto 'p' i dalje pokazuje na taj blok memorije postavljamo njegovu vrednost na 0 da se ne bi desila katastrofa ako se kojim slucajem zaboravi

Poslednja ispravka: Belphegor (4.4.2012 u 20:05)
Belphegor je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 4.4.2012, 20:52   #63
Andross
Kekule Mekule
 
Avatar korisnika Andross
 
Član od: 8.12.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 3.518
Zahvalnice: 544
Zahvaljeno 929 puta na 495 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Andross
Određen forumom Re: How to... C++

Nisam lepo formulisao mozda.

Ako imam vise pokazivaca koji pokazuju na isto i obrisem jednog, podaci su obrisani i svi su invalidirani?

Kod:
Creep* c1 = new Creep();
Creep* c2 = c1;
Creep* c3 = c2;
delete c3;
// c1 i c2 pokazuju na neko mesto u memoriji koje nije inicijalizovano?
Andross je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 4.4.2012, 20:56   #64
Belphegor
V.I.P. Programiranje
 
Član od: 29.8.2007.
Lokacija: Valjevo
Poruke: 1.349
Zahvalnice: 983
Zahvaljeno 371 puta na 280 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Svi su "invalid" i bilo bi veoma opasno ako bi posle koristio jedan od njih.




Kad pozoves delete onda oslobadjas onu kocku gde pise new Creep() a pokazivaci su i dalje zivi i pokazuju na isto mesto.


EDIT: Evo ti prost primer:
Kod:
int* p1 = new int(666);
int* p2 = p1;
int* p3 = p1;

std::cout << "Adresa gde pokazuje p1 = " << p1 << std::endl;
std::cout << "Adresa gde pokazuje p2 = " << p2 << std::endl;
std::cout << "Adresa gde pokazuje p3 = " << p3 << std::endl;

std::cout << "Adresa pokazivaca p1 = " << &p1 << std::endl;
std::cout << "Adresa pokazivaca p2 = " << &p2 << std::endl;
std::cout << "Adresa pokazivaca p3 = " << &p3 << std::endl;

std::cout << "Vrednost  sa adrese p1 = " << *p1 << std::endl;
std::cout << "Vrednost  sa adrese p2 = " << *p2 << std::endl;
std::cout << "Vrednost  sa adrese p3 = " << *p3 << std::endl;
...
delete p1;
p1 = nullptr;
p2 = nullptr;
p3 = nullptr;

Poslednja ispravka: Belphegor (4.4.2012 u 21:11)
Belphegor je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku Belphegor na korisnoj poruci:
Andross (4.4.2012)
Stara 4.4.2012, 21:27   #65
ozzytheking
Član
 
Član od: 13.7.2009.
Poruke: 149
Zahvalnice: 64
Zahvaljeno 29 puta na 26 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Je l' ima neka fora da prilikom citanja fajla otvorenog pomocu fopen() funkcije, skocim u sledeci red odnosno nakon procitanog <necega> predjem u novi red ignorisuci ostatak karaktera koji se nalazu u tom redu?
ozzytheking je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 4.4.2012, 21:43   #66
Belphegor
V.I.P. Programiranje
 
Član od: 29.8.2007.
Lokacija: Valjevo
Poruke: 1.349
Zahvalnice: 983
Zahvaljeno 371 puta na 280 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

fgets i fseek
Belphegor je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 5.4.2012, 23:13   #67
Andross
Kekule Mekule
 
Avatar korisnika Andross
 
Član od: 8.12.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 3.518
Zahvalnice: 544
Zahvaljeno 929 puta na 495 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Andross
Određen forumom Re: How to... C++

1. Da li mogu elemente u unordered_map da brisem isto kao elemente u listi?

Kod:
std::unordered_map<std::string, Texture*> mTextures;
// ...
for(auto iter = begin(mTextures); iter != end(mTextures); iter++)
     delete *iter;
2. Kako bih npr. iz istog unordered_map obrisao element "Data/tex1.png", posto imam pokazivac na teksturu?
Andross je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 5.4.2012, 23:49   #68
M.Silenus
Veteran
 
Član od: 27.12.2005.
Lokacija: Vremenske Grobnice, Hiperion
Poruke: 680
Zahvalnice: 99
Zahvaljeno 124 puta na 82 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

1. Brisanje bi izgledalo ovako:

Kod:
std::unordered_map<std::string, Texture*> mTextures;

for(auto iter = begin(mTextures); iter != end(mTextures); iter++)
{
  std::pair<std::string, Texture*>& current = *iter;
  delete current.second;
}
Sa jednim typedefom

Kod:
typedef std::unordered_map<std::string, Texture*> MStrTexture; 

MStrTexture mTextures;

for(auto iter = begin(mTextures); iter != end(mTextures); iter++)
{
  MStrTexture::value_type& current = *iter;
  delete current.second;
}
2.
Kod:
typedef std::unordered_map<std::string, Texture*> MStrTexture; 

MStrTexture mTextures;

Texture* toBeDeleted;

auto iter = begin(mTextures);
for(; iter != end(mTextures); iter++)
{
  MStrTexture::value_type& current = *iter;
  if(current.second == toBeDeleted)
    break;
}

if(iter != end(mTextures))
  mTextures.erase(iter);
Napomena: ovde se ne vrši brisanje toBeDeleted objekta! Samo se unos koji sadrži taj objekat briše. Takođe, može da se desi da dva ili više unosa u mapi imaju iste vrednosti (ie. različiti ključevi, ali iste vrednosti). U ovom slučaju samo prvi nađeni unos će biti obrisan.

Još jedna stvar. Ako imaš potrebu za operacijama ovog tipa, možda mape nisu dobro rešenje za problem koji pokušavaš da rešiš.

Poslednja ispravka: M.Silenus (6.4.2012 u 0:02) Razlog: verzija sa std::remove_if ne radi!
M.Silenus je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku M.Silenus na korisnoj poruci:
Andross (6.4.2012)
Stara 6.4.2012, 0:04   #69
ivan90BG
Veteran
 
Član od: 3.5.2008.
Lokacija: Beograd
Poruke: 760
Zahvalnice: 81
Zahvaljeno 213 puta na 144 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Prošlo je skoro dva meseca od kako sam napisao onaj post. Red je da se osvrnem i malo razmislim.

Pogledao sam svež snimak govora Bjarna Stroustrupa o C++11. I sada sam siguran da su svi nedostaci C++-a loša sreća.

Vreme u kome je Bjarn donisio važne odluke po jezik je bilo takvo da se nije moglo pretpostaviti kakve bi posledice to moglo da ostavi, jer je sve to bilo samo dodavanje novih stvari na C koji se već dokazao kao dobar. Računari su bili takvi da je previše pametovanja samo trošilo resurse procesora i memorije. Sa okolnostima kavi su bile i ciljevima postavljenim, bila je istorijska nužnost da ispadne ovako kako je ispalo. Šta da se radi. Brajn je uradio najbolje što je mogao u to vreme. Tek posle godina korišćenja su se videli neki nedostaci, koje su drugi ispravljali, ali Bjarn nije mogao da ih otkrije tada. Ispostavilo se da su ovo neke stvari koje moraju manje više da ostanu zakovane u jeziku i eto.

Kudos Brajnu, i nadam se da će mi oprostiti.

Ali ipak mislim da C++ nije baš kompletan. Za velike projekte pogodniji su C# ili Java, a za sistemsko prigramiranje C.
ivan90BG je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 6.4.2012, 0:12   #70
Belphegor
V.I.P. Programiranje
 
Član od: 29.8.2007.
Lokacija: Valjevo
Poruke: 1.349
Zahvalnice: 983
Zahvaljeno 371 puta na 280 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

@Andross
Koristi shared_ptr i nema da te boli glava.
Belphegor je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 6.4.2012, 0:28   #71
Andross
Kekule Mekule
 
Avatar korisnika Andross
 
Član od: 8.12.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 3.518
Zahvalnice: 544
Zahvaljeno 929 puta na 495 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Andross
Određen forumom Re: How to... C++

Kod:
for(auto iter = begin(mTextures); iter != end(mTextures); iter++)
{
    std::pair<std::string, Texture*>& current = *iter;
    delete current.second;
}
Kaze:
Citat:
D:\Development\MedievalSlaughterGame\TextureManage r.cpp|12|error: invalid initialization of reference of type 'std:air<std::basic_string<char>, Texture*>&' from expression of type 'std:air<const std::basic_string<char>, Texture*>'|
Andross je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 6.4.2012, 1:11   #72
Belphegor
V.I.P. Programiranje
 
Član od: 29.8.2007.
Lokacija: Valjevo
Poruke: 1.349
Zahvalnice: 983
Zahvaljeno 371 puta na 280 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Govori ti da ti fali const u:
Kod:
for(auto iter = begin(mTextures); iter != end(mTextures); iter++) 
{     
    std::pair<const std::string, Texture*>& current = *iter;
     delete current.second;
 }
ili jednostavno:
Kod:
...
delete (*iter).second;
Takodje mislim da ti ovde ne odgovara map/unordered_map jer kad ubacujes elemente moras da kreiras Texture da bi napravio pair, pa tek posle ce da proverava da li vec ima u listi.

Kod:
map.insert( pair( string, new Texture) );
Osim ako konstruktor ne ucitava texturu i mora da se pozove naknadno neka metoda?
Belphegor je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku Belphegor na korisnoj poruci:
Andross (6.4.2012)
Stara 6.4.2012, 1:40   #73
Belphegor
V.I.P. Programiranje
 
Član od: 29.8.2007.
Lokacija: Valjevo
Poruke: 1.349
Zahvalnice: 983
Zahvaljeno 371 puta na 280 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Evo ti primer sa std::shared_ptr, i zamenio sam unordered_map za list (isto unikatne texture) posto ionako ovde nije brzina bitna a list je dobar kad se brisu elementi random.

Kod:
#if defined(_MSC_VER)
#include <vld.h> // Visual Leak detector
#endif

#include <iostream>
#include <list>
#include <string>
#include <memory>
#include <algorithm>

class Texture;
typedef std::shared_ptr<Texture>  sp_texture;
typedef std::list<sp_texture>     l_texture;

class Texture
{
private:
    std::string name;
    int* data;
public:
    Texture() 
        : name(""), data(new int(666))
    {
    }
    ~Texture()
    {
        delete data;
    }
    bool loadFromFile(const std::string& n)
    {
        name = n;
        return true;
    }
    const std::string& getName() const { return name; }
};

class TextureManager
{
public:
    static l_texture ltex;
    sp_texture load(const std::string& name)
    {
        Texture* tex = nullptr;
        try
        {
            const auto& end = ltex.end();
            auto it         = ltex.begin();
            for(; it != end; ++it)
            {
                if((*it)->getName() == name)
                {
                    return *it;
                }
            }
            tex = new Texture;
            if(!tex->loadFromFile(name))
            {
                std::string errStr = "Failed to load texture: " + name;
                throw std::runtime_error( errStr );
            }
            ltex.push_back(sp_texture(tex));
        }
        catch( const std::runtime_error& e)
        {
            delete tex;
            throw e;
        }
        return ltex.back();
    }
};

l_texture TextureManager::ltex;

void print_textures()
{
    std::cout << "=========================" << std::endl;
    std::for_each(TextureManager::ltex.begin(), TextureManager::ltex.end(), [] (sp_texture t)
    {
        std::cout << t->getName() << std::endl;
    });
}

void remove_texture(const std::string& name)
{
    auto it = std::find_if(TextureManager::ltex.begin(), TextureManager::ltex.end(), [&name] (sp_texture t)->bool
    {
        return name == t->getName();
    });
    if(it != TextureManager::ltex.end())
    {
        TextureManager::ltex.erase(it);
    }
}

int main()
{
    try
    {
        TextureManager tm;
        tm.load("AbC");
        tm.load("ABBC");
        tm.load("ACC");
        tm.load("ABBB");
        tm.load("ABBB"); // duplikat, ali ga nece ucitati

        print_textures();

        remove_texture("AbC");

        print_textures();

        remove_texture("ABBB");

        print_textures();

        {
            sp_texture tex = tm.load("Foo");
            remove_texture("Foo"); // tex pokazuje na Foo ali je sigurno
            Texture& t = *tex.get();
            std::cout << "t name = " << t.getName() << std::endl;
        }
    }
    catch(const std::runtime_error& e)
    {
        std::cerr << e.what() << std::endl;
    }

    return 0;
}
EDIT: Sad sam probao i sa g++ izgleda da mora da se doda za njega:
Kod:
#include <stdexcept>
zbog std::runtime_error

Poslednja ispravka: Belphegor (6.4.2012 u 2:01) Razlog: Obrisao neiskoriscene promenjljive iz koda
Belphegor je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 6.4.2012, 14:04   #74
Andross
Kekule Mekule
 
Avatar korisnika Andross
 
Član od: 8.12.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 3.518
Zahvalnice: 544
Zahvaljeno 929 puta na 495 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Andross
Određen forumom Re: How to... C++

Resio sam to ovako (doduse ovo bi trebalo teoretski da radi, jos uvek nemam kod koji bi ovo testirao):

Kod:
#ifndef TEXTUREMANAGER_HPP_INCLUDED
#define TEXTUREMANAGER_HPP_INCLUDED

#include <IL/il.h>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "Texture.hpp"

class TextureManager
{
public:
    // Destructor
    ~TextureManager();

    // Public methods
    static bool Initialize();
    static void Shutdown();

    bool LoadTexture(std::string filename);
    void UnloadTexture(std::string filename);
    Texture* GetByFilename(std::string filename);

    static TextureManager* GetInstance() { return mInstance; }

private:
    // Member variables
    std::unordered_map<std::string, Texture*> mTextures;

    static TextureManager* mInstance;
};

#endif // TEXTUREMANAGER_HPP_INCLUDED
Kod:
#include "TextureManager.hpp"

// Initialization of static members
TextureManager* TextureManager::mInstance = nullptr;

// Destructor
TextureManager::~TextureManager()
{
    // Delete all textures
    for(auto iter = begin(mTextures); iter != end(mTextures); iter++)
        delete (*iter).second;
}

// Method implementation
bool TextureManager::Initialize()
{
    // Abort if instance is already created
    if(mInstance != nullptr)
        return false;

    // Create the instance
    mInstance = new TextureManager();

    // Initialize DevIL
    ilInit();

    // Check the version of the library
    if(ilGetInteger(IL_VERSION_NUM) < IL_VERSION)
        return false;

    return true;
}

void TextureManager::Shutdown()
{
    // Delete the instance
    delete mInstance;
    mInstance = nullptr;
}

bool TextureManager::LoadTexture(std::string filename)
{
    // Check if the filename is empty string
    if(filename.empty())
        return false;

    // Texture is already loaded
    if(mTextures.find(filename) != mTextures.end())
        return true;

    // Generate one image name
    ILuint texId;
    ilGenImages(1, &texId);

    // Bind the image name
    ilBindImage(texId);

    // Try to load the image
    if(!ilLoadImage(filename.c_str()))
        return false;

    // Get the width and height
    int width = ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH);
    int height = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT);

    // Create our texture
    Texture* texture = new Texture(width, height, filename);

    // Copy pixel data into our texture
    ilCopyPixels(0, 0, 0, width, height, 1, IL_RGB, IL_UNSIGNED_BYTE, texture->GetData());

    // Unbind the image and delete its data
    ilBindImage(0);
    ilDeleteImage(texId);

    // Store our texture
    mTextures[filename] = texture;

    return true;
}

void TextureManager::UnloadTexture(std::string filename)
{
    // Try to find the texture
    auto iter = mTextures.find(filename);

    // Return if texture is not found
    if(iter == mTextures.end())
        return;

    // Delete the texture and remove it
    delete (*iter).second;
    mTextures.erase(iter);
}

Texture* TextureManager::GetByFilename(std::string filename)
{
    // Try to find the texture
    auto iter = mTextures.find(filename);

    // Return nullptr if texture is not found
    if(iter == mTextures.end())
        return nullptr;

    return (*iter).second;
}
Andross je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 27.4.2012, 15:40   #75
Nikola Stankovic
Član
 
Član od: 15.1.2008.
Lokacija: Vranje
Poruke: 217
Zahvalnice: 193
Zahvaljeno 7 puta na 5 poruka
Slanje poruke preko MSN-a korisniku Nikola Stankovic Slanje poruke preko Skypea korisniku Nikola Stankovic
Određen forumom Re: How to... C++

Da ne bih lutao po forumu, imam jedno pitanje:
Imam nekog pocetnog iskustva sa C++ programskim jezikom. Da li mogu naci dovoljno teorije na internetu, ili da kupim neku knjigu a sa neta da upotpunjujem???
Nikola Stankovic je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 27.4.2012, 15:53   #76
voodoo_
V.I.P. GNU/Linux
 
Avatar korisnika voodoo_
 
Član od: 1.11.2005.
Poruke: 10.142
Zahvalnice: 1.562
Zahvaljeno 4.352 puta na 2.434 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Ja mislim da je bolje učiti po knjizi sistematično i redom, nego iz ko zna kakvih tutorijala bez plana.
voodoo_ je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku voodoo_ na korisnoj poruci:
Nikola Stankovic (27.4.2012)
Stara 2.5.2012, 2:31   #77
Ivan-94
Veteran
 
Član od: 15.3.2009.
Lokacija: Beograd
Poruke: 654
Zahvalnice: 240
Zahvaljeno 63 puta na 43 poruka
Slanje poruke preko MSN-a korisniku Ivan-94 Slanje poruke preko Skypea korisniku Ivan-94
Određen forumom Re: How to... C++

Imam pitanje, koristio sam:

void UpdateBullets(Bullet bullets[])

da li to znaci da kad koristim array kao parametar da u stvari 'dajem' adresu array-a

kad pozivam f-ju: UpdateBullets(bullets); ??
Ivan-94 je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 2.5.2012, 8:11   #78
M.Silenus
Veteran
 
Član od: 27.12.2005.
Lokacija: Vremenske Grobnice, Hiperion
Poruke: 680
Zahvalnice: 99
Zahvaljeno 124 puta na 82 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Bullets bullets[] je ekvivalent Bullets * bullets, tako da je odgovor na tvoje pitanje: da, niz šalješ po adresi.
M.Silenus je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledeći korisnik se zahvaljuje korisniku M.Silenus na korisnoj poruci:
Ivan-94 (2.5.2012)
Stara 3.6.2012, 6:15   #79
GrimReaper
Starosedelac
 
Član od: 5.12.2005.
Lokacija: Niš
Poruke: 1.259
Zahvalnice: 49
Zahvaljeno 154 puta na 115 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Zašto mi nasleđivanje klase vraća LNK2019 grešku pri linkovanju?
Kod:
class ElementI : public Element
i kaže "unresolved external symbol "public: __thiscall Element::Element(void)" (??0Element@@QAE@XZ) referenced in function "public: __thiscall ElementI::ElementI(void)" (??0ElementI@@QAE@XZ)"
GrimReaper je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 3.6.2012, 8:41   #80
M.Silenus
Veteran
 
Član od: 27.12.2005.
Lokacija: Vremenske Grobnice, Hiperion
Poruke: 680
Zahvalnice: 99
Zahvaljeno 124 puta na 82 poruka
Određen forumom Re: How to... C++

Verovatno nisi definisao podrazumevani konstruktor u klasi Element.
Podrazumevani konstruktor je konstruktor bez argumenata, u tvom slučaju Element::Element(void). Ako ne definišeš nijedan kostruktor, podrazumeva se da on postoji - aka, kompajler ga automatski definiše. On the other hand, ako definišeš neki ne-podrazumevani konstruktor, onda da bi imao i podrazumevani, moraš i njega da definišeš.

Na primer:

Kod:
class Element
{
public:
    Element(int i); // vise nema podrazumevanog konstruktora
};

class ElementI : public Element
{
    double x;
public:
    ElementI(double x_)
       : x(x_) {}
};
Pošto ovde nije eksplicitno pozvan konstruktor za Element, kompajler ubacuje poziv Element::Element() ispred poziva konstruktora za polja klase ElementI.

Tj. kompajler generiše ovo:

Kod:
class ElementI : public Element
{
    double x;
public:
    ElementI(double x_)
       :  Element(),
           x(x_) 
     {}
};
Ali, Element::Element() ne postoji, pa dobijaš linkersku grešku. Čudi me da je ne dobijaš ranije.

Rešenje: definiši Element::Element(), ili eksplicitno pozovi neki od definisanih konstruktora za Element. Čak bih ti predložio da uvek sam pozivaš kostruktore bazne klase, tako si uvek znaš šta se poziva - pogotovo ako nisi baš načisto sa tim šta je podrazumevana akcija u tom slučaju.

BTW. ako ti kompajler podržava C++11, i ako ti je podrazumevana implementacija podrazumevanog konstruktora odgovarajuća (ona samo poziva podrazumevane konstruktore svojih polja), onda možeš da uradiš ovo:

Kod:
class Element
{
public:
    Element() = default;
    Element(int i); // vise nema podrazumevanog konstruktora
};
Ovako ne moraš da definišeš taj konstruktor, dovoljna je deklaracija.
M.Silenus je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Odgovor

Bookmarks sajtovi

Tagovi
c++, how to, pomoc, programiranje

Alatke vezane za temu
Vrste prikaza

Vaš status
Ne možete postavljati teme
Ne možete odgovarati na poruke
Ne možete slati priloge uz poruke
Ne možete prepravljati svoje poruke

BB kod: uključeno
Smajliji: uključeno
[IMG] kod: uključeno
HTML kod: isključeno



Sva vremena su po Griniču +2 h. Sada je 19:41.


Powered by vBulletin® verzija 3.8.7
Copyright ©2000–2019, vBulletin Solutions, Inc.
Hosted by Beograd.com