Forum Sveta kompjutera

Nazad   Forum Sveta kompjutera > Test Run > Programiranje > Pravljenje igara

Pravljenje igara Programski jezici, tehnike, alatke u službi pravljenja igara...

Odgovor
 
Alatke vezane za temu Vrste prikaza
Stara 6.2.2007, 20:53   #41
MG-RAY
Starosedelac
 
Član od: 15.2.2006.
Lokacija: Midlands
Poruke: 1.523
Zahvalnice: 277
Zahvaljeno 307 puta na 207 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku MG-RAY
Određen forumom Re: 2d game engine

Zanima mene...ali znas vec da smo zaglavili na istoj stvari...glupa dinamika......e da su nas u skoli naucili nesto korisno... LOL
MG-RAY je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 6.2.2007, 22:29   #42
EclipsE
Starosedelac
 
Član od: 16.4.2006.
Lokacija: Scary Movie Reputacija: ■■□
Poruke: 1.337
Zahvalnice: 378
Zahvaljeno 278 puta na 195 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku EclipsE
Određen forumom Re: 2d game engine

ma ne radim to vise, glupa fizika, kad radish nesto mesec dana i uvek dodjes na isto!

nego map editor koji je skoro gotov, radi ali moram malo da ga sredim....
EclipsE je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 7.2.2007, 17:49   #43
priest (of_the_moon)
Član
 
Član od: 4.3.2006.
Lokacija: grad u oblacima
Poruke: 288
Zahvalnice: 1
Zahvaljeno 5 puta na 4 poruka
Određen forumom Re: 2d game engine

Šta vas muči toliko?

Meni je najteže bilo to što nisam znao odakle da počnem. A počeo sam od klasične mehanike tj Njutnovih zakona.

ps Neverovatno koliko je znaje iz škole korisno, samo da ima gde da se primeni, a ne da služi da se zaboravi "kada prođe kontiš". Mada moram da priznam, imao sam mnogo dobrog profesora fizike u gimnaziji. Respect za Dabu .

Poslednja ispravka: priest (of_the_moon) (7.2.2007 u 19:08)
priest (of_the_moon) je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 7.2.2007, 20:13   #44
priest (of_the_moon)
Član
 
Član od: 4.3.2006.
Lokacija: grad u oblacima
Poruke: 288
Zahvalnice: 1
Zahvaljeno 5 puta na 4 poruka
Određen forumom Re: 2d game engine

Evo pogledao sam malo onaj poslednji kod i modu da prokomentarišem sledeće:

Trenje neće biti isto u svim sredinama (i zavisiće od oblika tela i pravca kretanja, ali to sada nije trenutno bitno).
Vetar (i gravitacija) se može predstaviti samo jednim vektorom, nema potrebe sa dodtnim skalarom.

Citat:
'//dodajemo forcevector na poziciju
objects(i).position.X = objects(i).position.X + objects(i).forceVector.X
objects(i).position.Y = objects(i).position.Y + objects(i).forceVector.Y
Ovo je najveća greška. Ne mogu se sabirati babe i žabe.
Morate da imate još par veličina za svaki objekat. Najvažnije je za početak da dodate masu.

Onda se pozicija računa ovako:
pos = pos + s (1)
Za s:
v=s/t => s=v*t (2)
Za v:
a=v/t => v=a*t (3)
F=m*a => a=F/m (4)
Iz 3 i 4 imamo v=F*t/m (5)
A iz 2 i 5 sledi s=F*t^2/m (6)
Kada se pogledaju 1 i 6 dobija se konačan rezultat:
pos = pos + F*t^2/m

Veličine su sledeće:
pos - dužina, vektor
s - dužina, vektor, predstavlja razliku u položaju tela za vreme od t (možda bi pravilnije bilo delta s)
F - sila, vektor
m - masa, skalar
v - brzina, vektor
a - ubrzanje, vektor
t - vreme, skalar (jako bitno, obratite panžju da bude tačno ono vreme koje je proteklo od prošlog računaja)
Pravite razliku između skalara i vektora (kako se sabiraju, množe itd.).

Ovo sve može izgledati jednostavno (što i jeste ), ali kada se ne obrati pažnja na neke finese, stvari se baš komplikuju...
priest (of_the_moon) je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 7.2.2007, 22:15   #45
MG-RAY
Starosedelac
 
Član od: 15.2.2006.
Lokacija: Midlands
Poruke: 1.523
Zahvalnice: 277
Zahvaljeno 307 puta na 207 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku MG-RAY
Određen forumom Re: 2d game engine

OK...svaka cast za proracun, ali...

Nije problem u klasicnoj fizici, ono je bio samo neki pocetak...vec u Rigid-Body koliziji...sve bi bilo mnogo lakse da su u pitanju pravilne loptice...i naravno kod tela sa pravilnim rubovima postoje razlike,da ne pominjem one druge (pogledaj npr. Physics Illustrator...)...

kada smo vec kod skole...jedinna stvar koja mi je ikada koristila je trigonometrija...ostatak -- Wikipedia & Others...

Poslednja ispravka: MG-RAY (7.2.2007 u 22:35)
MG-RAY je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 8.2.2007, 0:25   #46
EclipsE
Starosedelac
 
Član od: 16.4.2006.
Lokacija: Scary Movie Reputacija: ■■□
Poruke: 1.337
Zahvalnice: 378
Zahvaljeno 278 puta na 195 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku EclipsE
Određen forumom Re: 2d game engine

Koji physics illustrator?

btw check this out

http://img226.imageshack.us/img226/6...escreensa2.png

I shot the screen!
EclipsE je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 8.2.2007, 16:58   #47
priest (of_the_moon)
Član
 
Član od: 4.3.2006.
Lokacija: grad u oblacima
Poruke: 288
Zahvalnice: 1
Zahvaljeno 5 puta na 4 poruka
Određen forumom Re: 2d game engine

Citat:
MG-RAY kaže:
Nije problem u klasicnoj fizici, ono je bio samo neki pocetak...
To je uglavnom dovoljno da se naprave neke platforme, walls & balls igre itd. Nemojte se previše zaletati, koliziju uradite onako školski (mirror vektora brzine u odnosu na normalu sudara).

Imajte i na umu da je gravitacija ubrzanje, i da će njen uticaj na silu biti F = F + g*m. Zbog toga pri slobodnom padu sva tela imaju istu brzinu. Istom brzinom padaju i pero i pegla kada se zanemari otpor vazduha. Ili dve kuglice istog oblika, jedna od drveta, druga od gvožđa, što je očigledniji primer.
Dok je vetar, sa druge strane, obična sila.

Citat:
EclipsE kaže:
btw check this out
http://img226.imageshack.us/img226/6...escreensa2.png
I shot the screen!
Link kod mene ne radi.
priest (of_the_moon) je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 8.2.2007, 21:50   #48
MG-RAY
Starosedelac
 
Član od: 15.2.2006.
Lokacija: Midlands
Poruke: 1.523
Zahvalnice: 277
Zahvaljeno 307 puta na 207 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku MG-RAY
Određen forumom Re: 2d game engine

Ni kod mene ne radi...
MG-RAY je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 22.6.2007, 11:35   #49
darko78
Novi član
 
Član od: 22.6.2007.
Poruke: 16
Zahvalnice: 0
Zahvaljeno 0 puta na 0 poruka
Određen forumom Re: 2d game engine

Pozdrav,

dao bih nekoliko uopstenih napomena oko pravljenja 2d game engine...


1) Programski jezik u kome se radi 2D game engine nije od presudnog znacaja za konacni uspeh niti za kvalitet. 2D engine se vrlo cesto pise u C/C++ jer programski jezik C/C++ zaista ima neke prednosti u odnosu na druge jezike (recimo BASIC), ali to na kraju nece odneti prevagu u kvalitetu 2D engine-a. Presudno kod jezika koji se koristi je poznavanje low-level API-ja i izbegavanje koriscenja wrapper-a (kao sto je MFC kod C++ jezika) koji olaksavaju neke stvari (npr. manipulaciju sa slikama), ali mogu da znacajno uspore ili otezaju druge.

2) Algoritmi za manipulaciju grafickim objektima (citaj: slikama) su veoma znacajni za dobijanje dobrih konacnih rezultata. U 2D igri 90% objekata u igri su tzv. sprajtovi (animirane slike) pa je neophodno imati brze i efikasne algoritme za manipulisanje slikama. Neke od osnovnih operacija su: blitovanje (iscrtavanje) na ekran, skaliranje (promena velicine) i rotacija. Ako engine sadrzi ovakve metode koje su uz to i efikasne (osim dobre GRAFIKE, najvaznija stvar kod svake igre je BRZINA), onda je graficki deo posla oko engine-a 90% zavrsen. Ono sto ostaje su specijalizovani algoritmi za detekciju kolizije (sudara) izmedju objekata sto cini osnovu interakcije u bilo kojoj igri.

3) Graficki pod-sistem koji se koristi za renderovanje je od presudne vaznosti kada se radi o brzini (programski jezik sa ovim nema nikakve veze jer koristi pozive funkcija iz ovog pod-sistema). Za Windows platformu (nju dobro poznajem) postoji sledeci izbor: hardverski ubrzana grafika (DirectX ili OpenGL) i emulacija preko softverskih drajvera (GDI). Ovde nema kompromisa kod izbora - i DirectX i OpenGL odnose ubedljivu pobedu sto se tice brzine odziva. Za pocetnike u razvoju 2D igara preporucujem GDI platformu, a za iskusnije game-programere iskljucivo hardverski ubrzanu grafiku.

4) Fizika u igri je prica za sebe i pre svega zavisi od tipa igre (vidi sledecu stavku) koji se pravi. Najcesce obuhvata konacne automate (FSM),
verovatnocu i kompleksnu 2D matematiku.

5) Tip igre koji se pravi je bitan sa stanovista funkcionalnosti i upotrebljivosti samog engine-a. Najteze je praviti izometrijske 2D igre tipa real-time strategija (Age of Empires, Starcraft, Warcraft, itd.) a najlakse igre poput SpaceInvaders-a (platformna 2D igra).


pozdrav od Windows Game Developer-a...


PS.
Da ova prica ne bude prazna posetite sledecu web stranu:
http://www.codeproject.com/directx/SpaceWarrior.asp

darko78 je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Odgovor

Bookmarks sajtovi

Alatke vezane za temu
Vrste prikaza

Vaš status
Ne možete postavljati teme
Ne možete odgovarati na poruke
Ne možete slati priloge uz poruke
Ne možete prepravljati svoje poruke

BB kod: uključeno
Smajliji: uključeno
[IMG] kod: uključeno
HTML kod: isključeno


Slične teme
tema temu započeo forum Odgovora Poslednja poruka
Road Rush kodovi? Darth Ivan Stare igre 5 1.11.2006 22:41
TERMINI Nemesis Pravljenje igara 1 18.10.2006 12:33
Create Your Own Xbox 360 Games voodoo_ Programiranje 5 1.9.2006 18:21
Irrlicht i koji game engine? Andross Pravljenje igara 14 15.8.2006 21:26
Pridruzite se profesionalnom game dev timu Mirko Topalski Pravljenje igara 4 27.3.2006 20:22


Sva vremena su po Griniču +2 h. Sada je 23:41.


Powered by vBulletin® verzija 3.8.7
Copyright ©2000–2020, vBulletin Solutions, Inc.
Hosted by Beograd.com